Найти тему
Мемуары казуала

Disciples 2: Власть огня (ч.2, Империя)

С первой частью можно ознакомиться здесь.

В первой части был представлен архетип, состоящий из героя-мага, гаргульи и воина. В данной статье речь пойдет о сборках Империи, которые могут эффективно контрить наш сетап. При анализе мы рассматриваем отряд "чистых" третьих уровней, т.к. это наиболее типично на м+ классической карте при встрече двух противников.

Кредо убийцы

В схватках с имперской военной машиной больше всего неприятностей нам доставят стрелковые сетапы на ассасинах. Наиболее неприятные для нас случаи - либо эта сборка на воине, либо на воре, но в целом любой вариант с присутствием ассасина крайне опасный. Почему именно они?

Броня гаргульи делает АОЕ урон по ней неэффективным но, обладая довольно посредственным уроном, она не в состоянии в одиночку уничтожать ключевых юнитов за один ход, ей нужна поддержка героя. Героя ассасины обычно выносят. Даже ассасин + герой-маг/рядовой маг при выигрыше инициативы последним могут уничтожить нашего героя до того, как он внесет свой вклад, как следствие - гаргулье необходимо будет тратить еще один свой ход для уничтожения хила (или вообще отступать, если хил у противника апнул 3-ий уровень, выбрав ветку таргет-исцеления и стал священником).

Священник исцеляет на 80 хп, у ониксовой гаргульи урон - 85. Ей нужно будет в одиночку его ковырять как минимум 2-3 хода, чтобы убить.

Т.е. при живом священнике участие гаргульи в битве нивелируется практически полностью. Отряд направленным уроном просто убивает нашего черного паладина - даже если он кого-то и убьет, героя или рядового воина, к примеру - погоды это не сделает, ибо, как было описано выше, на второй раунд под вражеским огнем он гарантированно мрет, а одинокая гаргулья не представляет угрозы из-за эффективного хила.

Немного скучных, но наглядных вычислений:

Стрелковая сборка на воине

У героя-воина должно быть 180 хп (3-ий уровень), издержки постановки
У героя-воина должно быть 180 хп (3-ий уровень), издержки постановки

Наш герой на 3-ем уровне имеет 85 хп, при должной удаче - это 1 удар вражеского ассасина, второй удар будет направлен уже на паладина, который не успеет еще ничего сделать, а уже потеряет треть хп. Наш маг тут выживает только в случае промаха одного из ассасинов и при этом второй "удачливый" ассасин не нанес свои максимальные 65 единиц физического урона.

Напоминаю, что финальный физический урон высчитывается по формуле: базовый урон + 0-5 единиц урона.

Тогда мы успеваем снести хила (если только никто из наших не промахнется) и начинаем методично уничтожать существ противника. Т.к. яд на гаргулью не действует, то прямого дамага больше будет идти от героя-воина (70 по сравнению с 60 у ассасинов), поэтому в таргет следует взять его.

По ониксовой гаргулье урон от героя-воина третьего уровня будет составлять 24-25 единиц, а ассасинов - 21 единица.

Единственное действие нашего паладина - ломать лицо герою врага столько, сколько ему позволят ассасины с ядом. Один раз он точно успеет ударить, второй раз уже вряд ли, но основную работу он сделал - успел ударить по герою, который на первом ходу уже пострадал от нашего мага на примерно 40 единиц, поэтому в начале второго раунда гаргулья просто добивает его. Сама же гаргулья получает 42 единицы урона от ассасинов.

К началу третьего раунда есть 2 ассасина с ~95 хп каждый и гаргулья со 128-ю единицами. Гаргулье нужно нанести по 2 удара, чтобы убить одного. Итак, третий раунд: гаргулья подбивает здоровье одного из ассасинов под смертельный удар на следующий ход а сама ловит -42 - в итоге остается с 86 хп.
Четвертый раунд: если инициатива нам улыбнется, мы успеваем добить одного из ассасинов до того, как он успеет походить, в итоге мы словим только -21 и останемся с 65 хп, иначе -42 и 44 хп в итоге.

Как видно из расчетов, даже при неблагоприятном для нас исходе ассасин не успевает добить нашу гаргулью, оставляя ее буквально на 1 хп. Мы выходим победителями.

Но это все работает только при условии выживания нашего героя под фокусом стрелков противника, иначе - 100%-ый луз.

Стрелковая сборка на воре

У героя-вора должно быть 110 хп (3-ий уровень), издержки постановки
У героя-вора должно быть 110 хп (3-ий уровень), издержки постановки

Ситуация аналогичная с воином, разница только в том, что гаргулье будет легче, т.к. герой-вор будет послабее рядового ассасина. Для нас главное - чтобы ударил наш герой. Если он это сделает и попадет по хилу - аналогичный сценарий как у воина, только немного проще + черный паладин может даже успеть нанести свой второй удар.

Урон у героя-вора на третьем уровне - 50 единиц, по гаргулье будет бить на 17-18.

Контроль-сборка на маге

У героя-мага должно быть 85 хп (3-ий уровень), издержки постановки
У героя-мага должно быть 85 хп (3-ий уровень), издержки постановки

А вот тут уже начинается игра в искушение. С одной стороны, у нас тут гораздо больше шансов походить магом (для сравнения: выиграть 50% в случае с инициативой или 20% в случае с промахом ассасина), с другой - встает вопрос, как действовать. Дело в том, что наша гаргулья может ваншотнуть вражеского героя, давая возможность походить нашему, однако при этом хил выхилит себя и песня начинается сначала.

Рассмотрим каждый вариант отдельно.

1) Мы ваншотнули вражеского героя, наш маг ударил - если противник не идиот, то он своего рыцаря всегда будет ставить в защиту, чтобы ассасин смог разобраться с ковыряющим его паладином, т.к. священник предоставлен сам себе, по сути, должен каждый ход отхиливать себя, чтобы не умереть на следующий. Если рыцарь не встанет в защиту, то в начале очередного раунда паладин совместно с гаргульей просто его добьют и тогда все закончится очень быстро. Скорее всего, наш паладин умрет в тот момент, когда у рыцаря останется ~80-85 хп (если первый удар паладина был нанесен по рыцарю без щита, иначе - останется гораздо больше). Когда отхиливать себя уже не будет смысла - разница в 5 пунктов между уроном гаргульи и отхилом священника сделают свое дело - он направит свой хил на рыцаря, который уже должен будет фокусить нашу гаргулью, при этом, если он успел встать под щит в начале битвы, у него будет почти полное здоровье, говоря иначе - на 3 удара гаргулье. Итого - гаргулье нужно прожить где-то 5 раундов под фокусом рыцаря (3 первых раунда) и ассасина. Рыцарь по гаргулье будет бить где-то 26-27 хп, + 21 хп от ассасина. Картина получается гораздо драматичнее, чем в случае с двумя ассасинами на сборке героя-воина, поэтому тут мы проигрываем, считать детально нет смысла, цифры говорят сами за себя.

Если мы остались на паре хп после 4-ех раундов схватке с двумя ассасинами, то что говорить про 5 раундов против ассасина и юнита, который бьет мощнее, чем ассасин и живет на 1 ход дольше.

2) Мы ударили лекаря, наш маг успел ударить - мы убиваем лекаря, мы победили, ибо первый и последний удар вражеского мага погоды вообще не сделает, а на следующий ход мы его добиваем, в итоге к третьему раунду остаются полудохлый паладин и гаргулья с нашей стороны против истерзанного рыцаря и пока еще целого ассасина со стороны противника. Считать ничего не нужно, тут 100%-ый вин.

Демонический вердикт

Наша победа зависит исключительно от того, успеет ли ударить наш герой по целителю или нет. Если успевает - мы победили, если нет - проиграли, все просто. Поэтому если Вы видите, что целителя в первом раунде мы не кладем, то лучше убегайте, не теряйте хп гаргульи - смысла продолжаться драться уже нет.

Именно поэтому против империи нам гораздо выгодней драться на втором уровне развития отрядов, ибо мраморная гаргулья уже спокойно уничтожает таргет-хила второго уровня даже без помощи мага, но правда только на второй ход.

Надеюсь, данная статья была для Вас полезной и интересной. Удачи в боях!

>>>>>>> Продолжение здесь <<<<<<<