Найти тему

Как продвигать свои игры!

Приветствую! В данной статье решил подробно рассказать о некоторых моментах игрового маркетинга (ну в общем, как всегда). После написания последних строк понял, что в самом начале стоит сообщить, что все ниженаписанное мои личные размышления в виде советов, к которым вы можете и не прислушиваться. На создание статьи меня натолкнуло:
* Летняя активность Пиар Мастеров, продвигающих свои паблики рекламой вк (*facepalm*).
* Несколько сообщений об актуальности вопроса продвижения после
одной из статей, в которой данная тема затрагивалась лишь вскользь.

ДИСКЛЕЙМЕР:

Всё ниженаписанное является личным мнением автора. Оно может не совпадать с мнением читателя(ей). Статья написана в виде советов — рекомендательного характера.

В конце прикрепил несколько очень интересных ссылок.

  Приветствую! В данной статье решил  подробно рассказать о некоторых моментах игрового маркетинга (ну в  общем, как всегда).

Парочка фактов

  • Не возможно предугадать идеальную тактику продвижения для всех проектов.
  • Забудьте об «идеальной» аудитории, которая якобы придёт и будет за вас продвигать проект среди своих друзей и аудиторий других сообществ.
  • Прежде чем продвигать игру вы должны понимать, что именно вы продвигаете и подходит ли контент той аудитории, который вы и предлагаете проект.
  • Забудьте о формах, конструкторах поста. Если в игре нет ничего уникального для продвижения — никакие заготовки не помогут.
  • Разработчик должен заранее подготовить «вишенки» проекта (так называемые крючки) для привлечения аудитории.
  • Пиар без ВП (взаимный пиар) существует, поверьте. И он работает куда лучше.
  • В наше время без продвижения игры в массы, собрать хорошую аудиторию очень проблематично.

Тактика продвижения

Если в кратце тактика продвижения проекта создаётся автором с учётом соц. групп игроков, которые он планирует привлекать, как основную аудиторию игры.

Автор заранее должен понимать дорогу развития игры, создавая уникальный контент для продвижения именно для выбранной им аудитории.

Не забываем также про то, что привлечение представителей других аудиторий игроков никогда не помешает. Поэтому разработчику рекомендуется также и работать в направлении привлечении масс.

Примеры хороших площадок для продвижения:

  • Twitter. Короткие новости — обязательно с картинками, а лучше гифками (очень хорошо заходят). Не забывайте про тэги, которые позволяют вашему посту получить большую огласку.
    Населён ботами, которые по заданным им тэгам «продвигают» проекты.
    Не забывайте, что Twitter в основном иностранная соц. сеть, рекомендую использовать как инструмент привлечения иностранцев. Также не забывайте про важность временного периода публикации. По моим наблюдениям это промежуток между 18 и 20 часами по мск.
  • Facebook. К сожалению здесь мои познания малы. Опыта не имел, поговариваю очень легко собрать большую аудиторию.
  • VK. Думаю здесь представление не нужно. Добавлю лишь большое количество лояльных сообществ, готовых за дальнейшее сотрудничество (ключи), а иногда и уникальный контент продвигать ваши новости.
  • Pikabu/Reddit. Две платформы с одной идеей. Всеобщего рейтинга вашего поста. Если кратко, чем выше ваш пост находится по «+», тем больше шанс попадание новости в «Горячее». Лучше всего заходят развернутые посты с описанием, желательно с горсткой историй.
  • YouTube. (отступление автора) Лучше пользуйтесь сервисом YouTube для ваших видео дневников, трейлеров и т.п. Намного удобнее сервис, чем тот же видеоплеер VK с невероятной рекламой по 30 сек. Уже как-то говорил, но желание смотреть минутный трейлер инди проекта при появлении 30 секундной рекламы пропадает практически всегда.
    А так, большое число лояльных ютуберов, как с большей, так и с малой аудиторией, готовых даже за бесплатно проходить, оценивать ваш продукт.
    Естественно будьте осторожны с мошенниками.

P.S. Привёл те, чем пользовался.

Почему ВП в 2018 году не работает!

ВП — Взаимный пиар, чаще всего выражается, добавь ка моё сообщество в «Ссылки» и репостни вот этот пост. А я репостну твой.

Ну начну с того, что репосты абсолютно не привлекают той потенциальной аудитории, по сравнению с отдельными постами.

Почему?
1) Подсознательно читатели редко переходят в сообщества, чьи посты были репостнуты в паблик.
2) Качество. Репост чаще выбивается из ленты сообщества (если это не репост -паблик).

Исключение: если контент сообщества и группы, куда пост был репостнут пересекаются. (К примеру статьи из данного сообщества, которые мы репостим в основное)

Идеальный рецепт хорошей публикации для сообщества любого типа:

  • Анализ аудитории и постов сообщества.
  • Создание публикации по тематике сообщества с продвигающим контекстом.
  • Переговоры с администрацией сообщества (желательно обращайтесь через ЛС сообщества — администрация куда лучше идёт на переговоры).
  • Вуаля, ваш пост подходящий по тематике сообществу на стене группы.

TrueStory #1:

Однажды, мы решили затронуть продвижение проекта в сообществах по артам определенной тематики. Наш выбор пал на паблики про постапокалипсис.

Сперва мы создали черновик записи, в которой упомянули название проекта, также добавив чуть описания.

Затем же мы связались с администрацией сообществ, предложив им наш контент, который подходил их тематике.

Итог был довольно хорош, ведь до сих пор наблюдаю наши арты в некоторых тематических сообществах. Хорошо, что мы внесли название проекта на сами арты)

Если кто-то вас учит — бросайте. Gamedev это не ваше

По сети гуляет куча видеоуроков по продвижению, лекций, а особенно сообществ профессионалов PR маркетинга (потом правда выясняется, что мобильных ферм ).

Еще раз повторю: уникального рецепта не существует! Бывает, что проекту просто не дано собрать большую аудиторию из-за некоторых факторов. Но чаще всего автор сам, подумав, по спрашивая коллег, должен найти не только площадки продвижения, но и понять, что именно он может сделать/ показать для привлечения аудитории.

Особенно много лулзов доставляют абсолютные No Name персоналии, обещающие дать полезные советы по продвижению. Как сказал один из комментаторов:

«У человека не хватка внимания, работал в студии (*&%@*), где делал лишь казуальщину, без каких-либо прорывных разработок. Поэтому сейчас и выступает перед публикой.»
«А чтобы дали выступать нужен эпатаж, громкие заявления и конечно же максимально эпатажная одежда и хамоватое поведение. Ну и взяд с высока, куда без него»

Если вам нечего показать — то лучше и не показывайте

Пользуйтесь конструкторами поста (название, описание, дата выхода) и сделайте побольше карточек. Эта статья к сожалению не для вас.

Нет, я серьёзно. Если проекту нечем привлечь аудиторию, то не возможно из мухи сделать слона (хотя некоторые попытки этого я наблюдал, особенно последняя мода из треш и adult контента делать искусство).

Маркетинга должен начинаться с первой модели

Нет, это не значит, что разработчик должен продвигать модель каждого камушка и т.п.

Здесь я имею ввиду, что с самого начала должен быть создан документ в котором:
* Разработчик для себя описывает проект одним предложением.
* Далее для себя же пишет, чем он планирует привлекать потенциальную аудиторию, какие площадки использовать и т.п.
* По мере же разработки автору рекомендуется тратить время и на разработку продвигающего контента (либо платить кому-то за это).

Далее автор по мере разработки создаёт специальный контент, который поможет проекту привлечь аудиторию. К примеру скриншоты с демонстрацией игрового процесса, арты и т.п.

Проблема виденья

Сверхважная проблема всех авторов — слепота оценки собственного контента.

Рекомендую найти несколько друзей (желательно максимально нейтральных по отношению к вам и вашему проекту), готовых оценивать контент, созданный как для игры, так и продвижения.

А в самые важные для вас времена рекомендую обращаться за помощью к мнению коммьюнити. Кто, кто, а только они предоставят вам максимально подробный фидбек.

Коммьюнити много не бывает

Бытует мнение, что если коммьюнити какого-либо проекта достигает N суммы подписчиков на всех соц. сетях — то это всегда означает успех.

Отнюдь, многие источники заявляют, что в среднем от суммы всех активных фанатов игру приобретут меньше половины.

А теперь подсчитайте сколько в ваших сообществах активных подписчиков.

Если подытожить

Рекомендую ознакомиться с книгой Сергея Галёнкина «Игровой маркетинг», где довольно простым языком подробно разбираются все этапы маркетинга AAA проекта (обратите внимание, что именно AAA).

Для тех, кто хочет выходить на Kickstarter не могу не рекомендовать масштабный труд Ice-Pick Lodge об их работе с площадкой и кампанией Мора. Всё в виде статьи на хабрахабр.

Думайте своей головой! Спрашивайте мнение нейтральных к проекту людей, коммьюнити. А самое главное, делайте качественный контент и продвигайте его самостоятельно. Люди любят что-то новое, красивое и сделанное от души.