Сегодня я попытаюсь рассказать простым языком что же отличает сюжетоориентированные видеоигры от классической литературы и кинематографа.
Начну с конца: как вообще работает литература? Писатель использует слова — расположив их таким образом, чтобы затянуть читателя в придуманный им мир — этим выражая свои идеи. Чтобы вызвать чувства, писатель использует изобразительный язык. Чтобы раскрыть персонажей, он строит диалоги. Чтобы задать темп повествования, он выстраивает слова в предложения, абзацы и главы.
А теперь взглянем на кинематограф. Литературу можно охарактеризовать, как выражение идей в течение времени при помощи слов, кинематограф строится на добавлении второго измерения экспрессии — сенсорного.
Аудиовизуальные впечатления — это целая вселенная новых возможностей для художественного выражения. Целые страницы изобразительного языка в литературе можно заменить одной короткой сценой в кино. Разговор между персонажами может быть передан более мощно при помощи языка тела, голосовой интонации и операторской работы.
Кинематограф — это как бы 2D литература. Второе измерение — сенсорное. Но видеоигры вводят третье измерение: интерактивность.
В книгах глубина образуется благодаря словам, которые вы читаете. В фильмах дополнительные нюансы появляются благодаря тому, что вы видите и слышите сцену. Но при помощи интерактивности вы можете испытать эту историю самолично. Когда вы играете за протагониста, у вас появляется возможность примерить на себя его эмоции и мотивацию. Вы познаете историю со своей точки зрения, а не через объектив оператора. Другими словами, если кинематограф передает глубину повествования визуальным путем, то видеоигры — эмпирическим.
Но повествование не является самым важным компонентом в играх, как это часто бывает в фильмах и литературе. Определяющая черта игр — это интерактивность. И действительно — игры, которые выделяются своим геймплеем, зачастую и являются самыми классными играми. Тем не менее, у многих игр, по всей видимости, имеются свои проблемы в рассказывании своей истории и раскрытии общей темы. Большинство известных для аудитории игр с сюжетом, на данный момент, не эффективно соединяют два неподходящих друг другу кусочка пазла — интерактивность и кинематографические приёмы. Бывает так: история говорит одно, а игрок переживает совсем другое.
Возможно, в будущем игры не будут опираться на кинематографический опыт, а более цельно передавать истории через геймплей, не вызывая когнитивный диссонанс у игрока. Пока это всего лишь вопрос времени.
Статья основана на лонгриде Теренса Ли "Designing game narrative" https://hitboxteam.com/designing-game-narrative