Копался я как-то в своих вещах и случайно нашёл стопку старых журналов на игровую тематику. Полистав их, я нашёл много занятных вещей, которыми можно было бы поделиться сейчас, спустя несколько лет после выхода выпуска. Так сказать, пронести через года полезную и интересную информацию.
Первая статья, которой хотел бы поделиться - 15 вещей, которые раздражают в видеоиграх. Взята она из журнала PC Игры (4 выпуск, апрель 2009). Правда многие проблемы уже не актуальны в 2018 году, но всё же интересно, от чего страдали геймеры в далёком 2009.
Разумеется, я не собираюсь тупо перепечатывать статью под копирку. Я взял лишь идею, структуру текста, некоторые высказывания и примеры. И ещё хочется сразу подчеркнуть, что это не топ, а просто список. Ну что, поехали!
1) Дневники и аудиодневники.
Некоторым разработчикам по какой-то непонятной причине вдруг стукнуло в голову, что большинству игроков будет очень интересно познавать и погружаться в сюжет с помощью объемистых текстовых/аудиозаписей, разбросанных по уровням. Воюешь ты такой с басурманами, отстреливаешь их по всем направлениям, и вдруг бум - стоямба. Если тебе не безразличен сюжет, соизволь почитать чьё-то сочиненьице. Яркие примеры - Doom 3, F.E.A.R. Но неоспорим факт, что таким играм, как из серии TES особенность узнавать какие-либо подробности из записок лишь идёт на пользу.
2) Небьющиеся машины.
Согласитесь, не очень-то интересно ехать на полной скорости, врезаться в ограждение, а вместо яркой аварии увидеть лишь, как ваш болид отскакивает мячиком от препятствия, да? В реальной жизни кусок такого пронированного металла - мечта любого водителя, но не в мире видеоигр. В игре необходим риск и стимул избегать препятствий.
3) Непропускаемые вступительные ролики без пауз.
Вот сидишь ты такой, гоняешь в игруху, начинается новая сюжетная катсцена. Ты в предвкушении новой информации готовишься впитывать каждый кадр и вдруг ты слышишь звонок в дверь/шипение убежавшего молока/крик кошки, запертой на балконе/боевой клич паука Аркадия. И ты бы с радостью ушёл по резко появившимся делам, ежели бы ролик можно было бы банально поставить на паузу. К сожалению, такая тривиальная функция - экзотика. Ещё хуже, если ты 99 раз перезапускаешь сложную миссию/уровень, перед которой(ым) есть ролик. Ты уже наизусть знаешь каждое слово, каждое действие участников этой короткометражки. А почему? А потому что ни пробел, ни escape, ни enter, ни backspase при нажатии не приводят к желаемому результату - пропуску киноленты.
4) Иероглифы.
За окном - 21 век, а забор языкового барьера до сих пор не сломлен до конца. Некоторые игры банально не поддерживают кириллицу, из-за чего некоторые буквы превращаются в некроморфов из Dead Space, что вызывает проблемы в понимании интерфейса, диалогов и чата. Хотя с последним проще, т.к. игроки понимают друг друга через транслит.
5) Патчи.
Несомненно патч сам по себе - божье благословение. Но только если он не выпускается в день релиза игры, залатывая уже успевшие появиться дыры, да ещё и в придачу вызывает парочку новых. Это всё равно что вы купите кроссовки без шнурков, а продавец вежливо скажет, что предоставит последние, вот только покупателю надо самостоятельно сгонять за ними на склад.
6) Защита от копирования с причудами.
Времена дисков проходят. Для запуска новинки теперь нужно не просто иметь её в приводе, так ещё и регистрировать её через интернет и перезагружать ПК. А соответствующие проги ещё умудряются конфликтовать с другим установленным софтом, что обрекает беднягу-пользователя на мучительный поиск решений.
7) Отсутствие тела у героев FPS.
Основная задумка FPS - игрок созерцает мир буквально глазами ГГ. Но эти самые ГГ в итоге выходят в большинстве игр очень странными. Стоит опустить камеру вниз, так сразу вылезает вопрос - а ноги-то где? На этом сыграла Mirror's Edge. Они просто добавили созерцание нижней части тела персонажа, что дало +100 к реалистичности и погружению.
8) Бредовые названия вещей в RPG.
"Пылающее боевое рубило", "окаймлённые учёные наголенники охоты" - всё это не высказывания псих больного, а предметы из Titan Quest: Immortal Throne. Зачем ломать голову, придумывая адекватные названия, если можно просто смешать 2-3 слова и менять одно из них при повышении редкости предмета?
9)Идиотская локализация.
Есть такая игра 2002 года - "Промышленный Гигант 2". Так там буровые установки могли выкачивать из земли сразу "бензин". И это ещё если локализаторы встречаются с английским языком. При переводе китайской MMORGP Perfect World у русских там обитали "Волшебные мыши макрофагов", "фирутальные пленники Кеннеди" и "льстивые зайцы-убийцы".
10) Отбитые напарники.
Ох уж эти призванные помогать игроку дурачки, толпящиеся в дверях, мешающие пройти... Не те агрессивные модельки, названные "врагами", являются вашими истинными противниками, а они, те, кто может бесцеремонно подбежать к укрытию и занять то место, где сидел игрок (разумеется вытеснив его под шквал пуль); те, кто способен бездумно ворваться в заведомо бессмысленный бой и умереть, при этом являясь важным сюжетным героем... список можно продолжать бесконечно.
11) Амнезия, как сюжетный приём.
Согласитесь, зачем продумывать прошлое ГГ, если можно просто сказать, что он ничего не помнит, верно?
12) Бронированные деревянные двери.
Просто представьте картину: большая груда мышц, убившая сотни людей, имеющая за спиной РПГ, дробовик и гранатомёт подходит к двери и дёргает за ручку. Дверь не поддаётся. Верзила разворачивается и с грустным лицом лягушки идёт искать по уровню ключ. Не бред? У таких дверей ещё есть родственники - непробиваемые стёкла. В них можно всадить обойму, они послушно потрескаются, но ни за что не разобьются.
13) Исчезновение тел врагов.
Трудно не согласиться, что порой в игровой перестрелке/битве не столь важен итог, сколько результат действий. Пятна крови повсюду, разбросанные тела в нелепых позах... Но в большинстве шутеров и стратегиях трупы просто и бесцеремонно исчезают. Причём порой даже не тогда, когда игрок не смотрит, а просто в наглую перед глазами. Кто-то скажет, что экономия ресурсов ПК. А я скажу Return to Castle Wolfenstein + Half-life. Там разработчики как-то всё устроили.
14) Пафос и шаблонность сюжетов.
Порой кажется, что все игры выходят как-будто из одной пробирки. Почему везде используются схожие сюжетные завязки/повороты/концовки. В средневековых РПГ - некогда заточённое/некогда побеждённое зло вновь пробуждается. В жанре фантастики уж слишком часто инопланетяне - враги народа и существуют лишь для истребления человечества. А в итоге их просто побеждает сверхпафосный герой, спасая то самое человечество.
15) Ожидание сиквела
Слишком часто нас кормят приквелами и отдельно рассказывают, а что же было до? При этом оригинальная игра имеет намеренно оборванный сюжет и пару дыр, которые должны быть закрыты в следующей части. Идеальный маркетологический ход, так как следующая игра серии с большей вероятностью будет распродана. А простым игрокам лишь остается гадать. Что в итоге произойдёт с Гордоном Фрименом? Кто такой этот чёртов G-Man? (Было актуально на 2009).
Изначально в оригинальном списке было 25 пунктов, но я решил не затягивать и выбрал наиболее интересные, т.к. некоторые посчитал либо несправедливыми, либо не очень интересными и оригинальными. Но если кому интересно, вот наименование не вошедших:
Однотипные и затянутые обучающие режимы
Запрет на сохранение в любом месте
Захламлённый инвентарь
Линейность коридорных шутеров
Нездоровый аппетит к месту на HDD
Стремление снизить возрастной рейтинг
Боссы без изюминок
Плохая оптимизация
Бесполезность пистолетов
______________________________________
Спасибо за прочтение;
влепи лайк, коли не жалко
Глядишь, ещё свидимся
ПОбз.