Распространение влияния
Империя очень комфортна для игры, особенно новичку. Помимо воинов, у которых имеется очень серьезная поддержка в виде хила, люди обладают одним из лучших жезловиков в игре.
Я еще не определился, кого ставить на первое место, людского архангела или эльфийского друида. Скорее всего, именно архангела - т.к. он летает, а мобильность на глобальной карте для жезловтыкателя - важнейший показатель.
Из-за своей способности лечения, отряд архангела практически неуязвим для призываемых существ, атака которых основана на одной цели (гномий Рух, Белиарх демонов, Хуорн нежити, Энт эльфов). Ваш сквайр просто встает в защиту, Архангел начинает вливать хил. Когда хп сквайра снова становится 100 или противник промахивается, наш воин наносит удар. Повторить до победного конца. ИИ будет драться до своего поражения, игроки же предпочтут отступить, чтобы не давать халявный опыт. Но живые игроки, как правило, понимают бессмысленность нападения подобными таргет-существами.
К слову о хиле - в этой статье я сравниваю 2 ветки развития имперских целителей и объясняю преимущество направленного исцеления по сравнению с массовым.
Магический потенциал
Имперская книга заклинаний дает возможность использовать очень мощные баффы, в том числе и защита от всех стихий, а также от Смерти (5-ый уровень, только для повелителя магов) и Сознания (3-ий уровень).
Я считаю, что вешать усиления на свои отряды в большинстве случаев выгодней наложения дебаффов на отряды противника. Ведь если противник находится в городе, к примеру, дебаффами его уже не достать. А усилив себя, мы все равно получаем преимущество, независимо от конкретного противника. Безусловно, бывают ситуации, когда дебаффы могут быть очень полезны. Например, когда ты точно знаешь, что этот конкретный отряд совершит нападение на тебя в свой ход. Или ты видишь, что противник собирается напасть на сильный отряд существ, чтобы получить огромное количество опыта - вешаешь дебаффы, чтобы отсрочить атаку/повысить шанс проигрыша с его стороны. Но несмотря на это я все равно думаю, что баффы более удобны в плане геймплея. Свой-то отряд всегда под рукой.
Нижеприведенное заклинание я считаю в принципе одним из самых лучших в игре.
Данное заклинание призывает существо (статы представлены выше), которое в одиночку может уничтожать жезловиков нежити и демонов из-за своего иммунитета к разуму. В случае с гномами он также может убить непосредственного палковтыкателя (и умереть после от рук его стража), из-за чего отряд должен долго возвращаться в город, чтобы воскресить его (ведь мертвый персонаж не может поставить жезл). Бесполезен против друида - но справедливости ради нужно отметить, что против него бесполезны все, кто не имеет аое атаки - т.е. призывы 1-ого и 2-ого уровня против него в чистом виде бесполезны - нужно будет дополнительно обрабатывать магией, чтобы существу осталось нанести только 1 финальный удар.
Охрана границ
За Империю можно создать самый комфортный сетап "отряда перехвата" или "охранного отряда", состоящего из героя-вора, двух лучников и сквайра в роли танка, который будет дежурить у окруженной столицы врага, к примеру, или на приграничных территориях, куда упорно рвутся жезловики противника. Безусловно, по мобильности он существенно проигрывает аналогичному отряду Легионов Проклятых, но зато позволяет эффективней справляться с противником из-за наличия двух стрелков, позволяющим в совокупности с практически 100%-ой вероятностью за один ход убить любого жезловика (кроме гномьего, но его судьба все равно предрешена, ибо медленный). С боевыми отрядами противника 1-ого уровня эта сборка тоже может справиться, но перед этим ее лучше пробаффать на инициативу, чтобы сквайр успел встать в оборону и не хватать дополнительных люлей из мили-зоны противника.
А как столицу брать...?
По сути - никак. У Империи не предусмотрено специальных существ, которые позволили бы убить стража столицы. Поэтому наш единственный выход - это найти либо Кристалл Души, либо Рог Инкуба. Первый артефакт дает шанс при ударе парализовать противника, а второй - обратить в камень. Врожденные сопротивления существ к магии сознания или земли тут работают как обычно.
Совет по взятию столицы против ИИ: страж столицы у противника всегда расположен во втором ряду. Первый ряд он забивает юнитами, которых покупает в рандомном порядке. Как только ИИ покупает нового героя, то он автоматом передает ему ТОЛЬКО ПЕРВУЮ ЛИНИЮ в полном составе, не заботясь о том, что это за юниты (это очень тупо, т.к. он покупает героя, ориентируясь только на тех юнитов, которые стоят у него в первой линии), например, если у него в первой линии столицы стоят 3 воина-милишника, то с вероятностью 99% новым героем будет либо маг, либо вор. В любом случае, в тот день, когда он покупает героя, он не имеет возможности сразу же закупить свою первую линию. А герой его, как правило, всегда выходить из столицы, чтобы найти свою смерть на клинках и стрелах нашего патрульного отряда. Эта ситуация - идеальный момент для атаки на столицу, т.к. в нашем случае необходимо, чтобы герой-воин имел возможность лично ударить стража столицы после того, как пережил его атаку. Безусловно, данная подготовка не обязательна, если у вас герой-вор и вы можете выстрелить в стража напрямую.
Имперский вердикт
В стратегическом плане фракция довольно легкая и комфортная. В плане контроля проблемы могут доставить высокомобильные отряды противника во главе с героем-вором (в особенности, у демонов). В остальном же - только радость. Если Вам нравится играть за Империю, то предлагаю ознакомиться с моим любимым архетипом у данной фракции. Если же Ваш друг, с которым вы постоянно играете - фанат андедов, то рассмотрите возможность игры на этой сборке.
Надеюсь, статья была для Вас полезной и интересной. Удачи в боях!