В этой статье речь пойдет об архетипе, заточенном по замыслу разработчиков конкретно под Орды Нежити при игре за Империю. Но удался ли он?
Из названия статьи становится понятно, что основу в данном сетапе составят воины, которые пошли по "правой" инквизиторской ветви своего развития. Особенность этой линейки состоит в том, что ее воины обладают полным иммунитетом к магии сознания, читай - параличу, одной из двух главных особенностей Орд Нежити При этом сама ветка на один уровень короче своего "левого" аналога + воины имеют несколько меньшее количество хп (что для воинов Империи, которые являются в принципе самыми хилыми в своем классе из всех фракций, довольно неприятно. Однако, для перехода на следующий уровень им нужно немного меньше опыта, так что баланс соблюден, товарищи).
Warning: много текста!
По слову Его
Перед тем как переходить к сборкам, приведу ниже характеристики наших ребят для тех, кто забыл/не в курсе:
Из характеристик становится все понятно. Несмотря на то, что мы имеем дикий буст в виде иммуна к параличу, инквизиторы значительно проседают непосредственно в самом ближнем бою. Показатели атаки у них аналогичные с воинами демонов и андедов, а вот здоровье - то место, где кроется подвох. Для сравнения - у обычного зомби, (воин Орд, 2-ой уровень) 170 очков здоровья. Смотрим на охотника на ведьм - 140. Бьют оба по 50, инициатива одинаковая. Разница в 1 удар звучит не слишком убедительно, но в реалиях игры - огромная пропасть. Даже нивелируя эффективность призраков, мы остаемся 1 на 1 с первой линией противника, где имеем больше шанса проиграть, чем выиграть.
Третий уровень слегка уравнивает шансы, т.к. в чистом виде нам нужно друг другу нанести одинаковое количество успешных ударов. По здоровью мы опять отстаем, у нас 180, у скелета-воина 220 (200 у лорда тьмы). Как было сказано выше, это не особо критично, но если у оппонента будет аое урон вроде героя-мага или некроманта, то нам это сильно снизит шансы на успешный ближний бой.
На четвертом уровне по боевым качествам снова начинаем сдавать. При должной удаче скелет-рыцарь с двух ударов отправит на тот свет нашего гранд-инквизитора, когда мы его - только с трех. Если противник выбрал правую ветку, то шансы уравниваются, ибо лорд тьмы - финальная стадия, форму свою сохраняет, но при повышении уровня увеличит свое хп до 220, поэтому понадобится все равно 3 "чистых" удара как нам, так и ему.
Отличительная особенность гранд-инквизитора - сравнительно небольшое количество опыта, требуемое для повышения уровня. Т.к. он является финальной формой, апаться будут только характеристики, однако при достаточном количестве опыта на карте он имеет возможность увеличивать свои показатели в два раза быстрее своих уровневых аналогов. Если не в три. Что, естественно, позволяет ему немного сократить разницу в количестве хп. Однако, опять же, работает только на большой карте с достаточным количества опыта. Если игра идет на классике, то на это рассчитывать особо не стоит.
Небольшое заключение по юниту - инквизитор очень хорош в долгих партиях/сагах, где можно найти много опыта. Финальная версия апается очень быстро, постоянно улучшая себя и сохраняя при этом иммун к параличу - в последних миссиях Кануна Рагнарека и Гвардии Света маст хэв. В пвп же конкретно заточен на сражение против нежити. Если на карте играют еще 1-2 человека, то могут возникнуть затруднения, ибо как воины в чистом виде они слабее своих аналогов из других фракций (больше всего проблем будет с толстыми гномами). Плюс к этому мы играем без хила, что делает картину еще драматичнее. Эта ветка хорошо смотрится в кампаниях и при максимальном лидерстве героя, когда со второй линии оказывается значительная поддержка, в том числе и хилера.
Вкратце о главном
Мы выяснили, что в чистом ближнем бою шансов у нас меньше, нужно задавливать массой. Именно поэтому в данной сборке необходимо будет отказываться от лекаря(!!!), ибо мы всегда будем отталкиваться от того, что у противника будет как минимум 1 тень. Безумие? Нет, это - инквизиция!
Сборка на воине - берем двух будущих инквизиторов и стрелка/мага. Тут неизвестно, кого взять лучше, т.к. противник может заиметь какого-нибудь духа с иммуном к оружию, но 1 маг все равно погоды не сделает, т.к. выстрелить сможет всего 1 раз (потом получит паралич от тени), а следом его добьет дух. Но с другой стороны - на третьем уровне его урон будет составлять минимум 45 единиц по всем (против ассасина с 60 единиц по одному - не забываем, что яд почти на всех андедов не действует). Тут вкусовщина, т.к. бывает иногда полезней директ дамаг, чтобы уж точно за 1 ход уничтожить одного воина противника.
Важный момент: в данной сборке вторая линия должна помогать первой, т.е. в приоритет нужно ставить воинов противника, чтобы обеспечить преимущество нашим инквизиторам.
Как вариант, можно вообще извратиться и взять двух магов, чтобы защитить себя от возможного сюрприза в виде духа (его снесут за 1 ход тогда, он не успеет убить мага). Но это не очень хороший вариант, т.к. вступает в силу зависимость от рандома, ибо если тень будет меткой, у нас останется на поле только 1 действующий воин, которого, очевидно, ждет не самый славный конец. Приобретаем одно, теряем другое, как обычно.
Несмотря на некоторую зависимость от рандома, эта сборка (герой-воин, инквизитор и 2 мага) является самой комфортной при игре против андеда. Юниты с иммуном к оружию нам не страшны, а если их не будет, и противник решит взять двух призраков, то маги все равно уравняют силы в ближнем бою (если только у противника не будет мили-сборки, которая состоит из героя-воина, двух воинов и призрака - тогда беда, трое на одного - всегда луз).
Если же противник откажется от призраков и выберет по итогу двух духов, то он может смело идти придаваться заднеприводным ласкам со своим отцом. Такое выигрывается только невероятно убогим сетапом из героя-мага, двух магов и воина. При первом уровне героя и начальном лидерстве это КРАЙНЕ невыгодно, будет медленный кач, потеря темпа и, как следствие, отставание в развитии. Но рассчитывать на такую мерзость со стороны оппонента мы, конечно, не будем (ибо качаться с двумя магами андеду тоже очень геморно).
Сборки на маге и воре имеют общую проблему - им необходимо брать как минимум двух воинов в первый ряд. Из-за этого у них остается только одно место для юнита поддержки - и я говорю не о хиле.
В случае с вором отлично подойдет в пару ассасин, т.к. совокупный урон будет минимум 110 единиц, что существенно поможет нам как в пробитии первого ряда, так и гарантированно вынесет некроманта, если оный будет в отряде противника. Я рекомендую брать именно ассасина, т.к. вэлью от директ урона тут будет больше, ибо если взять мага, то получится ни рыба, ни мясо - вынести никого не успеем (в том числе и духа - одного мага недостаточно, а вором не пробить, ибо атакует оружием).
Считаем по умолчанию, что походить всеми, кроме инквизиторов нам дадут только 1 раз. Это если вдруг расчеты кому-то покажутся странными.
В случае с магом все наоборот - берем ученика, на третьем уровне урон у нашего героя будет 40 единиц, у рядового мага такого же лвла - 45 - получается отличный дамаг по первой линии, духа тоже забираем, если будет. А вот если будет некромант, то это может оказаться проблемой, ибо бьет он тоже на 45, только в нашем случае это будет гораздо чувствительней. Но он один, а наших магов было двое. Все будет зависеть уже от промахов и инициативы в ближнем бою - кто кого успеет убить первым. Играть от некроманта в целом можно (взяв будущего ассасина), ведь если мы дадим его в пару нашему магу, то есть шанс вынести его на первом ходу, если повезет.
У некроманта 105 хп, урон нашего героя - 40 (+0-5 ед.), ассасина - 60 (+0-5 ед.), яд не действует, ибо у некра есть вард на Смерть. Как можно заметить, если Вы конченый неудачник, то можете и не убить его. Рандоооооом.
Да и в каче на нейтралах стрелок зачастую будет полезней мага. Но по факту здесь наступает тот самый момент, который я называю "вкусовщина" - тут не угадаешь, чем будет играть оппонент, поэтому - чем привыкли/по душе, тем и играйте.
В прогнозе возможного сетапа противника нам сильно поможет окно дипломатии. Просто щелкните по портрету оппонента и посмотрите, какого повелителя он выбрал. Какой повелитель - такой и начальный герой, на обычных картах перенанимать героя в начале игры - непозволительная роскошь. Не работает, если вы с оппонентом играете экспортными героями первого уровня (чтобы выбрать нужного вам лорда, не привязываясь к типу начального героя).
За Империю я практически всегда стараюсь играть на воине не в последнюю очередь потому, что он летает - крайне весомое преимущество для поддержания игрового темпа. Безусловно, у героя-вора всегда будет больше очков движения, но его очень сильно тормозят деревья и вода - за воина нам на них начхать. Ну а маг вообще черепаха, тут и говорить не о чем.
Божественный замысел?
Среднестатистический андед никогда не пренебрежет фракционным преимуществом в виде призраков, вопрос будет только в количестве. Если два - это идеальная ситуация для нас, если мы взяли пару инквизиторов. Если призрак будет один - то ситуация уже примерно равная. Суть в том, чтобы у нас в отряде было больше существ, которые наносят прямой урон, чем у противника. И их цель - в первом раунде нанести максимальное количество урона прежде чем их заморозит тень. Но, как правило, этого бывает достаточно, чтобы склонить чашу весов на нашу сторону. Не последнюю роль играет расположение существ, ставить инквизиторов в центр не рекомендую практически ни при каких обстоятельствах, т.к. нужно избежать вливания дамага по ним со стороны противника.
Инквизиторские архетипы в целом работоспособные, но узкоспециализированные. Если предполагается поединок 1 на 1 против андеда, то, естественно, это Ваш выбор. Однако, если кроме вас двоих на карте присутствую еще игроки, то тут имеет смысл задуматься. Может, использовать эту сборку, например? Гораздо более универсальна, да и в каче очень комфортна.
Надеюсь, статья была для Вас полезной и интересной. Удачи в боях!