В разных MMORPG каждый разработчик делает процесс одевания по разному. Где-то это многоступенчатый крафт, где нужен десяток профессий, как в ArcheAge. Где-то это гринд испытаний и подземелий в TES Online.
Аллоды прошли за почти 10 лет кучу систем одеваний. Отличительная особенность - это то, что экипировка каждый год становится неактуальной, так как более новая имеет более хорошие характеристики. Всего доступно 18 слотов экипировки, не считая амулетов, крупиц света, гильдейского плаща и т.д.
Вторая серьга долгое время была доступна за донат, пока априори всем не выдали бесплатный слот для ношения серьги синего качества.
Давайте вспомним, как это было.
Аллоды Онлайн
В эпоху православной первой версии система была подобна другим ММО. Сначала одевалась синяя экипировка за репутацию с последних нескольких локаций или PvP-званий. Далее проходились героические приключения для добычи фиолетовых вещей. И уже тогда летали в тот самый астрал, которая являлась визитной карточкой игры, за рыжим шмотом. Это был максимальный грейд.
Повелители времени
Со второй глобалкой все поменялось. Теперь целыми можно было выбить только зеленые вещи, а далее методично их надо было соединять друг с другом, добывая дополнительно амальгаму, для повышения качества.
Улучшение шло по процентам. Так, могло уйти несколько вещей для повышения цвета, а могло критануть сразу с одной склейкой.
С этого момента и по сей день для лимитирования одевания были введены астральные ключи. Их количеством ограничивается скорость одевания. Тратились они в течение всей истории игры либо при убийстве босса, либо при залете на астральный остров, либо на открытие сундука.
При этом в более высоких слоях добывались уже вещи фиолетовые и рыжие. Но их нельзя было носить - - это были добываемые предметы-улучшители, для ношения годились лишь основы.
Добавился новый грейд вещей - чудесные (салатовые, салат).
Был добавлен драконий облик в игру. Это добавляло вторую вкладку экипировки, где можно было экипировать реликвии (лимон). Они давали прироста характеристик намного меньше, а облик был переключаемым. Внешний вид оружия заменялся реликвией из Города Демонов.
Игра Богов
Кардинально ничего не поменялось. Система перекочевала из прошлого сезона.
Максимальный уровень вещей был 51. Однако в конце сезона, когда игроки уже все сделали, был введен 52 уровень вещей, который можно было сделать только из 51 салата.
В определенном секторе астрала добывались только определенные улучшители определенного грейда.
Внешний вид оружия заменялся реликвией из Мертвого Города, одним из самых красивых оружий в игре. Экипировка стала давать постоянный маленький прирост к статам.
Владыки Судеб
В четвертом сезоне разработчики решили порадовать уставших от постоянного вайпа шмота игроков. Они его оставили, однако... Ввели самоцветы.
Теперь вместо 18 слотов надо было добывать 51 камень и вставлять по 3 каждую вещь (или 2 + 1 в оружие).
Старая экипировка своей актуальности не теряла. Ее по-прежнему надо было крафтить. Проблема в том, что для новых игроков надо было одновременно крафтить вещи и камни.
Камни добывались либо в астрале, либо за доминион (гильд-PvP). Причем второе было намного профитнее, и топовые гильдии буквально купались в камнях.
Реликвия давала облик оружия из Пирамиды Тэпа. Он усиливал теперь определенные навыки.
Сердце Мира
Никаких кардинальных изменений. Была полностью перелопачена система статов в сторону упрощения.
Вещи давали такие статы, как стойкость, мастерство, воля, выдержка и т.д.
Самоцветы давали сопротивляемости и могущество + выносливость.
В конце сезона для тех, кто уже все сделал, ввели зачарованное оружие. Эдакий аналог 52ого салата. Можно было три раза зачаровать оружие и получить хорошие бонусы. По сути, это была старая добрая склейка.
Помимо островов игроки теперь исследовали Дикие Земли для добычи и крафта экипировки.
Реликвия давала облик оружия из Затмения.
Разбитые оковы
Все дополнительные статы были перемещены в камни, при улучшении цвета основных вещей повышались только могущество и выносливость.
Можно было относительно быстро догнать ТОПов. В этом сезоне не падали вещи. Игроки выбивали с островов валюту, за которую улучшали то, что им нужно было. Если актуальный слой был рыжий, это значит, что лимита на фиолетовый больше не было, ключи там не тратились.
Были введены негоцианты, у кототых можно было купить-продать самоцветы и амальгаму, а также материалы для крафта.
Ближе к концу сезона игроков автоматически скалировало до фиолетового шмота, если их уровень вещей был ниже.
Первый камень дает атакующий стат, второй - защитный, третий - оба. В данном сезоне драконий облик перестал менять внешний вид оружия. Он же работал по другому принципу: снова добавлял статы.
Новый Порядок, Бессмертие и Пробуждение
Одно из самых глобальных обновлений стало же и одним из самых провальных. В том числе из-за экипировки. Та самая система одевания и по сей день сохраняется в игре с незначительными изменениями.
Дикие Земли упразднены, Драконий облик и самоцветы удалены из игры.
Статы полностью переделаны. Из старых оставлены могущество, выносливость, стойкость, мастерство, воля, решимость, беспощадность.
Добавлены специальные статы, такие, как шанс критического урона, стремительность, двойная атака и т.д.
Для начала: теперь 8 вещей стали выбиваемыми, а 10 - создаваемыми. Вещи сразу создаются целыми без необходимости поэтапной поклейки. При повышении грейда повышаются только статы. Могущество персонажа и ХП оно не давало.
Для крафта необходимо выбивать осколки экипировки. Для их разбития необходимы молотки.
Вот и первая монетизация - такие молотки при желании можно купить за рубли, если не очень хочется возиться с другими способами их добычи.
Лучшие молотки реликвенного качества добываются за премейдовое PvP раз в неделю в лимитированном количестве, а также за рейдовое PvP 12 на 12.
Итак, создавалась вещь. Но она все еще не полностью пригодна. У нее абы какие статы, и они имеют неполную эффективность.
Здесь и начинается самое интересное. Был добавлен новый ресурс - пыльца. Теперь помимо золота, молотков, материала необходимо было фармить эту самую пыльцу, чтобы поднять эффективность вещи до 100.
Монетизация номер два - размножение пыльцы через лавку.
В сезоне 7.0 игроков заставили 3 раза переделывать и крафтить вещи с нуля, что им очень не понравилось. Это были 71, 74 и 77 уровни.
При сборе 6 вещей салатового качества давалось уникальное умение-ульта, значительно усиливающее персонажа на 6 секунд.
В сезоне 8.0 ситуация сохранилась - игроков опять заставляли несколько раз за год крафтить экипировку с нуля. Не совсем, правда. Старая салатовая экипировка могла быть повышена до нового уровня, как и в 7.0, но при этом сбрасывался уровень процентов, и надо было снова очень много добывать пыли.
Добавлены героические острова. С них можно добыть инсигнии, повышающие эффективность вещей вплоть до 115%.
Были добавлены артефакты вместо сетовых бонусов за 6 вещей. Они стали давать постоянные пассивные новые способности.
Монетизация номер три - размножение эссенции для создания артефактов через лавку.
В сезоне 9.0 это упразднили. Экипировка стала одной на весь год. Существенно выросли затраты на ее создание и перековку.
Был добавлен новый, реликвенный грейд вещей, который игрокам предстоит крафтить с сентября 2018 года...