Здравствуй, уважаемый читатель. В этой серии я делюсь опытом игры за Империю одним из моих любимых архетипов - герой-воин, 2 стрелка и хилер.
Первая часть (описание архетипа отряда и основные тактические моменты)
Вторая часть (контрсборки у Легионов Проклятых)
В этой части я расскажу о важных моментах и неприятных сетапах, с которыми Вы можете столкнуться, играя против Орд Нежити. Анализ будет проводиться исходя из базового лидерства героев (3).
Legio Mortis
Если один из Ваших оппонентов выбрал андедов на M+ карте, Вам придется 300 раз подумать, использовать ли нашу сборку в принципе. Дело в том, что от нашего отряда противник получает только физический урон, а у нежити есть целая линейка юнитов (не считая еще и оборотня), обладающая полным иммунитетом к физ урону. Редко какой игрок не захочет ВНЕЗАПНО УДИВИТЬ Вас, выбрав именно этот путь развития, ведь это же так оригинально, ага. Всего у фракции 4 юнита, которые обладают физической неуязвимостью, статы приведены ниже.
При наборе 900 опыта превращается в:
Или:
В общем, крайне неприятные товарищи. В ПВП особенно разрывает Сущий, т.к. он, имея инициативу милишника, может спокойно ослабить как Вашу стенку в лице танка (помимо основного урона он понизит уровень персонажа, следовательно, снизит общее количество очков здоровья), так и хила. Но это все не имеет значения, т.к. в открытом бою Вы все равно таких существ не убьете. Какие у нас есть варианты?
Необходимо помнить, что подавляющее большинство существ нежити так же невосприимчивы к яду наших ассасинов, ибо иммун к Смерти. Т.е. рассчитываем только на физ дамаг, что уже существенно ослабляет нас. Но, тем не менее, нам может помочь один забавный факт:
Несмотря на то, что нежить невосприимчива к ядам и магии Смерти, ее легко можно...отравить. Да-да, я тоже улыбаюсь, представляя себе, как симпотяга артом выше перекусывает в перерыве между битвами ядовитым сладким рулетом. Отравители в Невендааре такие, знают свою работу. И мертвого положат.
Да, если Ваш оппонент решился играть грязно, родив подобных юнитов, то строить из себя Паладина Добра и Света не стоит, насылайте на него воров и травите (нужно 3-4 успешных отравления). Потом добейте простеньким заклинанием: 1-ого/2-ого уровня будет достаточно, учитывая относительно небольшое количество хп. Правда, после такой "подготовки" и последующей очевидной победы с Вашей стороны есть риск подорвать п€рд@к оппоненту и дальнейшее желание совместной игры. Но, опять же, перефразируя классику: не виноватая я, он сам вынудил!
Теперь пройдемся по сборкам.
Классика всегда в моде
Визитной карточкой Орд Нежити являются призраки. Они не наносят урон, медленно ходят, очень хилы, но они парализуют. В буквальном смысле. Существо, на которое призрак провел удачную атаку просто пропускает свой ход, тратя его на "снятие дебаффа". Таким образом, нежить имеет НЕВЕРОЯТНОЕ преимущество в каче, т.к. они могут спокойно нападать на одиноких сильных существ отрядом, только что вылезшим из казарм (или из могил?). Немудрено, что комбинации на призраках являются самыми популярными. Ниже приведены их статы.
Если партия играется начальными героями (1-ого уровня), то Вы можете встретиться только с двумя героями - воином или магом. Вор (Носферату) у андедов невероятно слаб на начальных уровнях, но в буквальном смысле неубиваем начиная со средних - 6/7-ых (учитывая правильно подобранные артефакты).
Если встретите мага, то, скорее всего, проблем не будет, т.к. из-за отсутствия хила Ваш противник будет вынужден дать ему в отряд 2-ух воинов для танкования, ибо один быстро пойдет в расход. Поэтому взять он сможет только 1-ого призрака. Но даже 1 Тень (3-ий уровень) способно причинить головную боль, т.к. она не выносится за 1 ход нашими ассасинами. Яд-то не действует, а максимальный урон, который мы сможем нанести без него - 130. Нужно либо бить молнией перед атакой, либо травить, либо увеличивать урон нашим войскам ("святая сила", например, бафф на +10% урона, стоимость - 100 маны жизни, стоимость изучения - 200 маны жизни). Если от паралитика избавились, то битва выиграна. Герой-маг по статам такой же, как и у Империи/Легионов, угрозы на третьем уровне в одиночку не представляет. Наш герой спокойно оттанчит на себе двух воинов.
Как вариант, можно попробовать снести первым мага (тогда можно без подготовки) и понадеяться на низкую меткость Тени, но если она заморозит хилера или воина, то, скорее всего, Вас ждет 100%-ый луз, т.к. ассасины умирают с двух тычек милишников 3-его уровня, тогда как ассасинам потребуется на них потратить по 4 (если это будут скелеты) или по 3 (если это будут тамплиеры - у них нет иммунитета к яду).
Если будет воин - могут быть проблемы. Классический (и самый комфортный) вариант базового отряда на нем - 2 паралитика и милишник. Почему два? Как можно видеть из статов, меткость у призраков хромает. Промахиваются они не то, чтобы часто, но В САМЫЙ НЕПОДХОДЯЩИЙ МОМЕНТ, поэтому для спасения отряда (и собственного психического равновесия) обычно их берут в паре, чтобы один страховал другого. Данный архетип я считаю у Орд оптимальным и самым эффективным как в кампании/при любой игре с ИИ, так и в ПВП.
Задача у нас тут такая же, как и в случае с магом - нужно вынести хотя бы 1 тень. Напоминаю, что перед началом боя Вам необходимо снести отряду противника хотя бы 5 хп (но лучше 15, на рандом не стоит надеяться). Тень бьет хоть и по всем, но обладает ужасной меткость (50%), и, как правило, без поддержки товарища в одиночку заморозить весь отряд она не в силах - по кому-то да промахнется. Другой вариант (который практически 100% подарит нам победу) - замечательное заклинание 3-его уровня "Защита от магии сознания" (3-ий уровень, стоимость использования - 150 маны жизни, 150 маны рун, стоимость изучения - 450 маны жизни, 450 маны рун). Но тут может возникнуть проблема уже с маной, т.к. родная мана (жизни) у нас почти всегда под рукой, рунную надо еще поискать на карте. Поэтому вариант ненадежный. Если позволяют деньги, то можно перед атакой основного отряда сделать пару suicide squad'ов, как я их называю - отряды, состоящие из героя-следопыта и трех лучников. Благодаря своей инициативе, они успеют стрельнуть разок перед тем, как их разорвут. За один раунд (читай: за весь бой) такой отряд может нанести в сумме от 115 до 135 единиц урона.
"Это не очень-то похоже на честное противостояние отрядов" - скажете Вы и будете правы, но из-за фракционных особенностей Орд Нежити (бесконечного паралича и/или иммунитета к физ урону) драться с ними в открытом бою - зачастую фатальная затея. Фатальная для нас. Поэтому тут вся тактика и сводится к нивелированию данного преимущества, а оно может быть нивелировано - способы я описал доступные абсолютно всем лордам и практически на всех картах. Чисто в боевом плане у Нежити шансов всегда будет больше, если противник будет играть на призраках (а он будет, поверьте).
Есть одна сборка, которая МОЖЕТ состязаться с вышеописанным архетипом (воин), но эта возможная тема для одной из статей в будущем, да и уж больно узкую специализацию она имеет. Но, как показывает опыт, на каждое чудо найдется свой любитель. Как, например, на сборку, описанную ниже.
Что за...?
Я не знаю, кто эти люди, но они используют в своих сборках виверну. А еще они любят БДСМ и демонстративно выезжают на выделенку на глазах у патрульной машины. В общем, жесткие ребята.
Как ни удивительно, но на поздних стадиях игры это "существо" может оказаться для нас проблемой. Для начала, как обычно, статы для наглядности. Занимает 2 клетки.
Дальше на выбор:
Или:
А теперь к вопросу о том, почему мне так отвратителен этот юнит. Первое - несоразмерность его характеристик с занимаемыми клетками. Да, он самый толстый из фракционных "рядовых" существ первого уровня. Но при этом он один из самых медленных (обгоняет только холмового великана у гномов), урон наносит по всем, причем довольно слабый - начальный кач будет тяжелым. Второе - он занимает две клетки. Т.е. при базовом лидерстве взять призрака (ключевое существо, которое является основным фракционным преимуществом) себе может позволить только воин, ибо танковать в 1 морду без какого-либо хила - крайне дурацкая затея, очень сильно замедляется кач - вы отстаете от противника --> маг вынужден взять ему в пару милишника. Опять без призрака. Третье - огроменное количество опыта, которое ему нужно для перехода на следующий уровень. 500, КАРЛ! Для сравнения - ровно столько же нужно, чтобы колдун (2-ой уровень мага этой же фракции) стал (внимание!) некромантом или злым духом. Для наглядности:
Некромант имеет инициативу бОльшую, чем дракон рока, бьет немного сильнее. Имеет вард к Смерти. Занимает одну клетку. Т.е. вместо дракона смерти можно сделать двух существ, совместное вэлью от которых будет на порядок выше, чем от дракона.
Выходит, что основное преимущество виверны - это ее жир. Но жир - это как раз наша основная проблема, и ,в отличие от толстяков из других фракций, этот юнит бьет по площади.
Можно было бы провести аналогию с ситуацией, которая была описана в прошлой статье, когда мы говорили про тварь Легионов. Но это будет слегка некорректно, т.к. тварь появляется только на 4-ом уровне, обладая внушительными характеристиками, будучи до своего превращения мощным милишником, приносящим сравнительно ГОРАЗДО больше пользы, чем слабый дракон, чихающий по площади.
Тем не менее, противник решил взять себе виверну. Если мы будем рассматривать отряд "чистых" третьих уровней, абстрагируясь от "реализма" игрового процесса, то дракону смерти потребуется 3 раза дыхнуть, чтобы уничтожить весь наш отряд. Это еще без учета тени и героя (в случае с воином) или без лорда тьмы/скелета-воина и героя (в случае с магом). В открытом бою мы всегда проиграем. Тут придумать нечего, жир и урон по площади делают свое дело. Но дело в том, что данная ситуация утопична в реальной схватке. Из-за огромной разницы в требуемом для повышения уровня опыте, к тому моменту, как противник апнет наконец своего дракона смерти, мы успеем апнуть патриарха и, если повезет, два раза ассасинов. А это уже будет аргумент в нашу пользу.
Подытоживая - если противник сможет-таки раскачать своего змея - то в открытом бою мы проигрываем, как ни крути. Необходимо тогда использовать блага стратегического геймплея - воров, заклинания, suicide squad'ы. Но дело в том, что раскачать-таки его очень сложно - много кушать хочет, замедляя при этом раскачку всему отряду. Поэтому виверна если и играется, то только при полностью вкаченном лидерстве у героя, либо в паре (опять же, при полностью прокачанном лидерстве), либо на очень больших картах, где невозможна встреча в ближайшие ходов 30-40.
Благодарю за внимание. Надеюсь, статья была для Вас полезной и интересной. Если все понравилось - рассмотрите возможность поставить палец вверх, подписаться ;) В следующей статье поговорим про контрсборки у Горных Кланов.
>>>>>>> Продолжение здесь <<<<<<<