Найти тему
Человек играющий

Dead Air: STALKER, достойный 2018 года

Оглавление

Сегодня расскажу вам о проекте (назвать Dead Air модом у меня не поворачивается язык), который в корне изменил моё отношение к народному игровому творчеству. Само собой, изменение произошло в позитивном направлении, ибо все эти бесконечные полёты фантазии Вась из 7б ничего, кроме смеха у меня, зачастую, не вызвали.

Сначала будет небольшое предисловие, описывающее мой тернистый путь к знакомству с Dead Air, а во второй части статьи речь пойдёт непосредственно про саму игру. Так что не стесняйтесь сразу скроллить вниз, если вас не сильно интересуют интимные подробности отношений автора статьи и серии S.T.A.L.K.E.R..

Предыстория

Думаю, мне не нужно объяснять, что на постсоветском пространстве S.T.A.L.K.E.R. – это гораздо больше, чем игра. Для одних это нечто культовое, для других вообще образ жизни, и даже самые равнодушные осознают важность этого игрового явления. Сам я отношусь к последним, ибо в своё время даже не удосужился пройти два крупных официальных аддона "Чистое Небо" и "Зов Припяти", оригинал, конечно же, был поглощён с потрохами и багами ещё на релизе.

Благо, после странного анонса S.T.A.L.K.E.R. 2, польский магазинчик GOG устроил аттракцион невиданной щедрости, в рамках которого отдавал оригинальный Сталкер со всеми дополнениями за 500 руб, чем я немедленно воспользовался, чтобы наконец закрыть старые долги и восстановить свою игровую карму. Начал, разумеется с конца, с превеликим удовольствием пережив историю майора Дегтерёва в "Зове Припяти". И настолько это дело меня воодушевило, что отпало всякое намерение останавливаться на достигнутом.

Помятуя об ужасной релизной версии и довольно посредственном наполнении "Чистого Неба", было принято решение вернуться к истокам, а именно к истории Меченного в том самом, оригинальном S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Воодушевление испарилось, когда оказавшись на Свалке я вдруг осознал, что в былые времена столько раз перепроходил Тень Чернобыля, что помню наизусть расположение каждого хабара даже сейчас. Плюс ко всему, визуальная часть игры, которая и в 2007 выглядела довольно средненько, сейчас способна вызвать глазное кровотечение.

Ну куда такое годится?
Ну куда такое годится?

Недолго думая, я отправился гуглить какие-нибудь ремастеры и ретекстуры, не затрагивающие оригинального лора и атмосферы игры. Графических модов, ожидаемо оказалось навалом, но каждый из них файлил вторую часть моих требований. Каждый Вася Пупкин, который нашёл в себе силы поменять текстурки и накинуть на старенький каркас несколько модных постэффектов, считал своим долгом привнести в мир Зоны немного своего видения. Само собой, ни с чем подобным мириться я не собирался, так как каждый нелепый цветастый рескин и каждая новая реплика Сидоровича, написанная с ошибкой, тут же хоронили магию оригинальной игры. Осознав, что никакого волшебного ремастера моей мечты не существует в природе, на идее ностальгического погружения в оригинальную Зону был поставлен крест.

Dead Air

-3

Каким хреном мне удалось упустить данный проект в процессе моих, как мне казалось, глубоких изысканий – не понятно. Узнал я о ней буквально вчера, отсмотрев очередной ролик из цикла "История серии S.T.A.L.K.E.R" от Ивана Лоева (не реклама, так как мужик действительно делает крутой контент – грех не упомянуть). В 50-минутном ролике, Dead Air мелькнула буквально на минуту, но зацепила моментально.

Графика

-4

Чем можно зацепить за минуту? – Естественно внешним видом. Текстуры, модельки, освещение и эффекты ни то что не отталкивают, иногда картинка собирается в нечто по-настоящему крутое, даже на уровне 2018 года. И, что главное, достигается это не столько за счёт технического апгрейда и бомбардировкой модными эффектами, а скорее по вине грамотного дизайна, чувства меры и спокойного следования общей стилистике. Ничего вырвиглазного, никаких странных блестящих стволов и ярких цветов – всё серо, грязно, и поэтому красиво. Впрочем, вы и сами всё можете видеть на скринах.

Каким-то образом разработчикам удалось сделать презентабельными даже модельки персонажей
Каким-то образом разработчикам удалось сделать презентабельными даже модельки персонажей

Раз уж речь пошла за визуал, то ещё одного рака графических модификаций тут тоже удалось избежать. Я про хреновую оптимизацию. На трёхгиговой 1060 и стареньком fx 8320 всё прекрасно работает на максималках, изредка немного подвисая при загрузках. К сожалению, встречаются вылеты, но очень нечасто.

Геймплей

В рамках проекта Dead Air геймплей = хардкор, а хардкор = геймплей. Базис игровых занятий не сильно изменился со времён оригинально игры (за исключением вырезанной сюжетки), но глубина всех составляющих его элементов критически возросла. На мой вкус, разработчики даже перестарались с реализмом и симуляторностью, усложнив каждый знакомый аспект игры в разы, при этом вывалив на голову игрока новых сложностей.

Охота за артефактами стала ещё сложней
Охота за артефактами стала ещё сложней

Кроме банальных поесть/поспать/поср... эээм нет, всё же не настолько хардкорно, здесь сильно переработали механики лечения (хрен вы отхилитесь во время перестрелки) и воздействия радиации (она теперь практически везде, так что без водки в рейд ни ногой). Впрочем, с этими трудностями вполне можно было бы жить, если бы не...

Экономика и баланс

Dead Air позиционирует себя как симулятор выживания в условиях Чернобыльской Зоны отчуждения, и совершенно всё, а в особенности местная экономика, стремятся сделать так, чтобы вы ни на секунду не усомнились в верности данного позиционирования. Каждую минуту запас калорий в организме уменьшается, каждый шаг в неудачном направлении усугубляет облучение, а если схватили пулю и подставили лодыжку дикому псу, то без бинта вам точно чики-брики. Казалось бы, ну и что? Возьми бинтов, пару палок колбасы да бутылку водки, и все проблемы решены, только стоит всё это безумных денег. Каждый выход в Зону сулит немалыми издержками, и если найденный в процессе хабар не покроет их, то положение игрока усугубляется пропорционально расхождению дебета с кредитом. В итоге, по-началу совершенно не ясно как двигаться вперёд по пищевой цепочке и обрастать новым снаряжением, когда денег не хватает на водку и хлеб (блин, прямо как в реальной жизни).

Несматря на то, что игровой интерфейс красив и информативен, с функциональностью у него беда. Сортировка инвентаря – это не казуальщина, это просто удобно.
Несматря на то, что игровой интерфейс красив и информативен, с функциональностью у него беда. Сортировка инвентаря – это не казуальщина, это просто удобно.

Любители зубодробительного хардкора наверняка уже словили эрекцию, но лично меня такой геймплей скорее отпугивает, чем привлекает. Только не поймите не правильно, хардкор – это хорошо, это здорово, когда игра ставит челленж, преодолевая который ты получаешь награду и выброс эндорфинов. Но! Если челленж не прекращается, если игра постоянно держит тебя в напряжении не давая продохнуть ни на секунду, то это уже особый вид развлечений для особых ценителей. Благо, в релизной версии Dead Air добавили несколько модификаторов, призванных облегчить положение игрока, и вот уже с ними игра приобретает человеческое лицо, при этом всё-равно оставаясь в разы труднее оригинала.

Игра очень редко даёт расслабиться, но создавать уют она умеет
Игра очень редко даёт расслабиться, но создавать уют она умеет

Другие ништяки и итог

В игре уйма новых фишек и нововведений, которые нормально работают и не кладут болт на атмосферу. Безумное количество аутентичных стволов, глубочайший и относительно логичный крафт, система репутации и напарников, переработанная в лучшую сторону стрельба и озвучка оружия. В наличии даже небольшая сюжетная кампания, которая открывается со второй половины игры.

А ещё в Dead Air наличиствуют все возможные локации из всех возможных частей
А ещё в Dead Air наличиствуют все возможные локации из всех возможных частей

Перечислять можно долго, но, повторюсь, главная прелесть Dead Air не в тоннах густозамешанного контента и не красивых текстурках, а в целостности всей концепции. При огромном количестве, вроде как, отсебятины разработчиков, это уже не то самое "я так вижу" Васи Пупкина, а крепко скроенный проект за авторством невероятно талантливой команды независимых разработчиков.

Авторам всяческих успехов и бесконечные благодарности за возможность окунуться в самую злую и самую красивую версию той самой Зоны из нашей юности.

Ещё про крутые моды на моём канале:
Почти Portal 3 | Half-Life про российскую армию | Стелс в Witcher 3

Мои каналы в соцсетях и мессенжерах:
Канал Telegram | Паблик ВК | Канал ТамТам