В данной статье я расскажу про довольно эффективный сетап отряда при игре за Империю. Сам я пришел к нему после долгого использования аналогичной сборки при игре за Эльфов. Отличительная особенность данного сетапа в том, что с ним бОльшая часть нейтралов на стандартных картах не представляет особой угрозы. Лично я предпочитаю данный сетап в большинстве случаях при игре за Империю как против ИИ, так и в ПВП сражениях.
Officio Assasinorum на службе Всевышнего
Наш отряд состоит из героя-воина (рыцаря на пегасе), двух стрелков и лекаря. Начальная стоимость всего отряда (без героя) - 130 золотых.
Как можно догадаться, основную роль тут играют именно стрелки. Герой бьет крайне редко, практически всегда он исполняет роль танка, отважно прожимая щит из хода в ход. Изредка может ударить, для того, чтобы добить кого-нибудь, но тут есть риск, что он промахнется и конкретно огребет из-за отсутствия 50%-ого снижения урона.
Стрелки направленным огнем должны в первую очередь устранять угрозу себе и лекарю, вынося различного рода стрелков и юнитов противника, работающих по площади, т.к. весь хил от монахини должен идти на живую стенку - нашего героя. Благодаря высокой инициативе, присущей стрелкам, воплощать данную тактику в жизнь получается довольно часто, зачастую без потери хп в принципе.
До левел апа стрелков и монахини основную опасность представляют отряды "нейтральных людей", в которых довольно часто оказывается 2 стрелка, таких же лучников, что и у нас. Если играете против человека, то нападать на такие отряды настоятельно не рекомендую, т.к. исход тут зависит полностью от рандома. ИИ устроен так, что при равном количестве здоровья у ваших воинов, он всегда будет стараться первым делом вынести хила, у нашей монахини 50 хп, урон у вражеских лучников, как и у наших, 25 (+ 0-5 ед. урона), инициатива такая же. При одинаковой инициативе (а также в рамках разброса показателя от -4 до +4) данное сражение превращается в рулетку - сможете ли Вы убить хотя бы одного стрелка противника до его выстрела? Ибо 2 удачных выстрела противника гарантированно отправят монашку на тот свет. А нашему танку придется тратить один ход на зелье воскрешения, пропуская при этом на один ход больше удары, не смягченные броней, что зачастую приводит к летальному исходу всей команды, т.к. сила исцеления у монахини никогда не сможет превысить совокупное количество повреждений, которое получает наш герой, прикрывшись щитом.
Утверждение обосновано тем, что 99% нейтральных отрядов на стандартных картах имеют при себе внушительную (для своего уровня) meele-зону, т.е. юнитов, сражающихся в ближнем бою, что, в свою очередь, увеличивает урон по танку и не позволяет ему держать уровень своего здоровья из хода в ход примерно на одном уровне, постепенно, а то и довольно заметно его уменьшая. Именно поэтому в редких случаях имеет смысл в начале боя сфокусироваться на одном из воинов-ближников для того, чтобы снизить получаемый нашим танком урон. Применимо только в том случае, если здоровье лекаря/стрелков позволяет один ход перетерпеть ответку задней линии противника.
Дальнейшее развитие
По достижении второго уровня игра становится на порядок проще. Кем наши юниты становятся дальше:
При прочной связке "танк-хил", являющейся основным костяком данной тактики, хилер по умолчанию будет специализироваться на одной цели, поэтому идем по левой ветке развития.
На втором уровне у нашего героя встает выбор из двух имеющих смысл перков - "знание дорог" (+20% к скорости передвижения по карте) и "знаменосец" (позволяет герою носить знамена). Если вы играете против в кампанию или просто против ИИ на средних размеров карте и больше, то однозначно выбирайте знаменосца, т.к. знамена встречаются довольно часто, начиная от обычных нейтральных отрядов, заканчивая нейтральными же городами.
Почему "однозначно"? Даже самое слабое знамя первого тира значительно увеличит ключевые характеристика нашего отряда. Для нас будет иметь смысл конкретно два вида знамен - инициативы и брони. Первое знамя закрепит за нами право первого хода в 95% стычек (будь то фракционный отряд или нейтралы). Второе уменьшит входящий урон в первую очередь по герою, для которого броня - основной параметр, а во вторую - по лекарю, которому даже 10% снижения урона могут спасти жизнь при наличии двух или более стрелков в отряде противника.
Знание дорог добавляет 2-3 дополнительных клетки движения нашему герою на глобальной карте, что немало, учитывая зачастую обидные моменты, когда тебе не хватило пары шагов для того, чтобы напасть на отряд и приходится тратить на следующий ход половину очков движения (а то и больше) на бой, теряя мобильность и, тем самым, инициативу по глобальному доминированию на карте. Да-да, пара клеток действительно здесь имеет значение.
Показательный бой
Довольно часто происходят ситуации, когда даже на средних картах Вам приходится вступать в контакт с противником, будучи всего лишь на втором уровне развития ваших существ. Ниже представлен реальный бой, который произошел у нас с другом при игре по сети (он играл за Легионы Проклятых, я, соответственно, за Империю):
Мой отряд был полностью из существ второго уровня, включая героя со "знанием дорог", у друга был также герой-воин 2-ого уровня (на скрине 1-ого, издержки постановки), а также Демон (особое существо Легиона 2-ого уровня) и Темный колдун (маг Легиона 2-ого уровня). Статы его существ приведены ниже.
Ни у кого из нас не было артефактов, не были использованы воры/магия. Он просто увидел меня и напал. И вот что было дальше:
Благодаря высокой инициативе мои стрелки ходили первыми, двумя удачными выстрелами сразу уничтожив его мага. Затем атаковал его герой, снеся моему почти треть хп (урон его героя был 55, здоровье моего - 165). Далее я встаю героем в защиту и встречаю удар его демона. Нормальный урон от демона - 80, но благодаря защите он снижался до 40, поэтому сразу же следом за ним мой лекарь сводил его усилия на нет, вылечивая меня все на те же 40 единиц. По сути, реальный урон мне наносил только демонический герой. Но так как я уже стоял в защите, колотил он меня уже не на 55 единиц, а только на 22-23 единицы. Т.к. демон в целом не представлял угрозы и был довольно толстым для моих стрелков, я переключил внимание стрелков на героя. Стрелкам (с совокупным уроном от 80 до 90 единиц) понадобилось 2 хода, чтобы снести его. За это время он не смог снизить здоровье моего танка даже до 1/3, где в теории вместе с атакой демона им уже хватило бы сил на смертельный удар.
Т.к. хилер ходит самым последним в раунде, то герою в течении всего хода необходимо вынести совокупно ~65 урона, и только потом лекарь "убирает" из общего объема повреждений свои 40 единиц.
Когда пал герой, шансов у противника не было уже никаких, одинокий демон не представлял угрозы уже никому.
Тут обошлось вообще без потерь, но на самом деле мне просто повезло с его сетапом. Вариант с двумя бойцами ближнего боя и хилой задней линией - по сути, специализация нашего отряда. Поэтому тут даже не нужно было менять каким-либо образом тактику - проходилось все так же, как и с нейтралами. Можно назвать сходу как минимум 3 сборки, которыми он мог бы вынести меня без учета возможностей промаха. О самых неприятных сетапах противника для нашего отряда поговорим во второй части данной статьи.
Почти "изи-мод"
Третий уровень отряда приносит значительные перемены - во-первых, герой вкачивает лидерство и получает в отряд дополнительный слот; во-вторых, лучники достигают пика своей эволюции, становясь ассасинами; в третьих - наш хил теперь излечивает 80 хп за ход, делая танка КРАЙНЕ трудноубиваемым.
Третий уровень нашего героя позволяет пополнить отряд - если играете в ПВП и этап мидгейма на средней карте - как вариант, можно взять наемника, однако они довольно дороги, да и лагеря есть не на каждой карте. Так или иначе, в большинстве случаев (в моем -практически 100%, не люблю нейтралов) будем брать в отряд родного сквайра. В целом, концепция "танк-хил" из-за этого не меняется, но нужно будет иметь в виду, что ИИ практически всегда будет брать вашего новобранца в таргет, т.к. он является самым хилым и низким по уровню в отряде. Поэтому бОльшую часть своей карьеры до второго уровня он проводит, потея под щитом, дабы герою не пришлось тратиться на бутылки воскрешения.
Ассасин, на мой взгляд, один из лучших юнитов в игре. Увеличенный из-за яда урон, повышенная точность, комфортное здоровье (не зазергаешь, массовый урон ощущается не так сильно). Пара этих ребят - то, на чем строится вся тактика. За один раунд они выносят ключевое существо противника, причем до того, как ему позволят принести хоть какую-то пользу своей армии.
Безусловно, у Эльфов есть как минимум 3 работоспособных аналога, в чем-то даже превосходящих наших ребят, но мы же изначально выбрали Империю, поэтому крутимся с тем, что имеем.
Священник - увеличенный в два раза хил, немного больше хп. Но в тройке с ассасинами ему его особо много не нужно, т.к. они, как правило, устраняют основную угрозу для него в самом начале боя.
И все?
Ну да. Дальнейшие сражения с нейтралами не представляют практически никакой угрозы (кроме драконов, пожалуй, но с ними используются предметы, которые отряд подбирает в процессе кача - зелья, свитки/заклинания с защитой от определенной школы магии, воры и пр.).
Священника просто докачиваете до Патриарха:
Помимо увеличенного хила, он может работать как зелье воскрешения, поднимая во время/после боя погибших товарищей. Причем, в отличие от зелья, ресает он не с 1 хп, а с 50%. Так-то.
Ассасины апаются теперь автоматически, увеличивая свои основные статы на 10% каждый уровень (здоровье и урон) и на 1 единицу второстепенные (инициатива и шанс на попадание).
Приоритет по перкам у героя всегда будет зависеть от конкретной ситуации. Нашли сапожки на +40% к скорости - имеет смысл взять "походное снаряжение". Но, как правило, для полного успокоения можно взять следом "Природную броню", которая снижает входящий урон еще на 20%. Тогда уже точно не расковыряют. А дальше уже начинается вкусовщина.
Спасибо, что дочитали до конца ;) В последующих частях я расскажу, какие сборки (а в отдельных случаях и фракции) контрят наш сетап.
>>>>>>>Часть 2<<<<<<<