Найти тему
GOODGAME.RU

Пугающая история четырнадцати месяцев кранча в Blizzard. Часть 2

Публикуем вторую и, вместе с тем, финальную часть перевода главы "Высокомерие или страх" из документальной книги "Постой и послушай", посвященной формированию Blizzard Entertainment, а также созданию данной компанией своих главных хитов.

-2

Первую часть перевода можно прочитать здесь.

Невероятные по продолжительности рабочие дни и отсутствие выходных известны в игровой индустрии под названием "кранч", он же "марш смерти". Некоторые кранчи бывают запланированными, но этот таковым не был. "Произошедшее стало сочетанием амбиций и заблуждений, – говорит Пэт Уайатт. – "Команда говорила: "До конца работы осталось два месяца. И раз уж у нас есть эти два месяца, то давайте прикрутим еще вот эту новую функцию". Дальше, словно снежный ком, одна функция превращалась в две. Проект все разрастался и разрастался".

"Помню, как брал интервью у Дуэйна Стиннетта и спросил его, когда эта игра уже выйдет? – вспоминает художник Харли Хаггинс, нанятый в только зарождавшуюся тогда команду по работе над кинематографическими роликами. – Он сказал: "О, ну месяца через три". Это было в апреле 97 года, а произнесенные им слова были мантрой. Каждый раз, когда кто-то спрашивал, когда игра уже будет готова, кто-нибудь говорил: "Будет готова через три месяца". Но как оно будет на самом деле – никто не знал".

В кранче часто теряешь суть происходящего. Боб Фитч, глава программистов проекта, чувствовал, что просто обязан приходить на работу первым, а уходить последним. Прошло какое-то время – и вот он уже и вовсе редко стал бывать дома, выдавая один за другим рабочие марафоны по два-три дня. Все ради того, чтобы как можно скорее завершить работу. Ближе к концу одного такого спринта Пэт Уайатт нашел в написанном Бобом Фитчем коде огромное множество багов и ошибок. Очевидно, его друг просто перетрудился и его мозг перестал должным образом функционировать. Пэт, будучи не менее истощенным, пинком вытурил Боба из офиса, дабы тот поспал, а сам взялся за исправление допущенных им ошибок.

-3

Культура перфекционизма Blizzard приводила к тому, что появлялись игры типа "кто первый струсит". Никто не хотел стать тем первым, кто в усталости закроет глаза и отправится домой. С другой стороны, StarCraft-кранч часто приводил к таким прорывам, которых в других условиях достичь было бы невозможно. "Отдел по синематике был в режиме нон-стоп кранча, и частично мы такой режим навязали себе сами, потому что хотели сделать больше, – говорит Харли. – Мы хотели довести наши видео до совершенства. Вот почему мы в конце концов дошли до того, что стали делить наш продукт на слои. Сначала проводился рендер всего видео, а потом начиналось: "Что-то тут вспыхивает", или же: "Может быть, поменять раскадровку?" Вместо того, чтобы сказать самим себе, что все уже достаточно хорошо, мы раз за разом возвращались к работе и все полностью переделывали. Иногда это означало, что нужно остаться на работе на ночь. И все просто брали и именно так делали – потому что хотели так делать".

"Это так же, как было и у команды LucasArts, которая работала над Jedi Knight, – соглашается Роб Хубнер. – Это в большей степени требования, которые мы предъявляли себе сами, нежели требования, которые предъявлял нам кто-то извне. Может быть, это и исходило от наших управленцев, и они просто сумели сделать так, чтобы это выглядело, как наша собственная инициатива, но если это и так, то это значит, что они преуспели в своей работе. Конечно, смены у нас были долгие, но с меня пот градом катился именно в те моменты, когда продюсер требовал остаться на дополнительное время, или же когда ты слушал ужасные истории о разработчиках L.A. Noire, которыми были Team Bondi. В Blizzard было совершенно не так".

Пэт Уайатт вспоминает, как он вел споры по поводу кода, несмотря даже на то, что пойти на уступки означало избавить себя и своего соперника от лишней головной боли: "Я хотел, чтобы юниты были умнее, чтобы они были, как в WarCraft; а он хотел, чтобы они были потупее и чтобы решения принимал бы игрок – и это должно было дать тактическое преимущество тем игрокам, которые лучше могли управлять своими войсками". Пэт же утверждал, что повышенная автономность юнитов позволит получить более эффективный искусственный интеллект – такой, как в WarCraft 2, где юниты автоматически атаковали самых мощных юнитов соперника с наименьшим количеством здоровья. Спор все шел и шел, а оба разработчика раз за разом влезали в базу данных кода и исправляли сделанные своим соперником изменения, тем самым создавая все больше работы для обоих.

-4

Другой пример это алгоритм поиска пути юнитами – то есть, способность юнита проследовать из точки А в точку Б. Он ломался каждый раз, когда юниты-рабочие сбивались в кучу на минеральных друзах. Рабочие были запрограммированы следовать простому циклу: собрать кристаллы или газ, пройти обратно в главное здание, отдать там собранные ресурсы и вернуться, чтобы добыть очередную порцию. Проблема же заключалась в том, что рабочие постоянно норовили сбиться в кучу между минеральной линией и главным зданием, в результате чего им приходилось обходить друг друга, что в итоге затягивало время возвращения в главное здание. Это, в свою очередь, замедляло темп сбора кристаллов и газа, необходимых для постройки зданий, тренировки войск и исследования апгрейдов. В условиях стресса и нехватки времени Пэт придумал дать рабочим возможность проходить сквозь других юнитов.

Джефф Стрейн был главным по разработке StarEdit – бесплатного редактора карт, который должен был распространяться вместе с игрой, дабы игроки могли создавать свои собственные карты и делиться ими через Battle.net. Работая сверх нормы, Джефф повсюду таскал с собой ноутбук – решение, которое его жена очень не одобрила. "Она работала, а я писал код. Прошло двадцать лет, а я до сих пор расплачиваюсь за то время. Такая вот у нее теперь козырная карта, ага. Может быть, еще лет через десять я все-таки смогу загладить свою вину перед ней".

Многие насущные проблемы игры сводились к небольшим деталям. Технические художники, такие как Джеффри Вон, были озадачены тонкой работой – такой, например, как сделать так, чтобы сырое художественное оформление хорошо ложилось на ту или иную геймплейную фишку или особенности искусственного интеллекта и за то, как все это смотрелось на экране. "Если у вас в игре есть пятьдесят видов вооружения, то нужно добавить под это оружие соответствующие игровые моменты – чтобы игроки знали, где это оружие использовать, –говорит Вон. – Если у вас есть двадцать зданий, которые можно поджечь, то нужно рассказать им, в каком месте загораться. Или взять "glue screens" – тот фронт-энд пользовательский интерфейс, которые "склеивает" игру воедино – для них нужно сначала сделать макет, а затем уже отдавать его художнику, чтобы тот навел красоту. Ну и так далее."

Многим казалось, что итоговый результат оправдает средства. "В конце наступил совершенно особый период – самый сложный из хардкорных режимов, – говорит Гейдж. – Мы не хотели сдаваться. Мы хотели продолжать работать до самой последней минуты. После того, как мы запустили игру, у нас точно был какой-то период отдыха, но несколько парней, в том числе и я, по-прежнему продолжали все в то же время приходить на работу, потому что нам хотелось видеть, как у игры идут дела. Мы заходили на Battle.net и выясняли, чем там занимается народ".

Несмотря на всеобщий энтузиазм, никому не удалось избежать той цены, которую их телам, умам и отношениям пришлось заплатить за этот кранч – даже Аллену Эдхаму. Пусть он и входил в состав большинства ударных команд, но все-таки устал от того, что его решения постоянно ставят под сомнение и разбирают по косточкам. В прошлом, когда Blizzard была меньше, он принимал решения на ходу. А теперь ему самому приходилось с трудом пробираться через те структуры, которые он сам же и помог воздвигнуть. "Аллен выходил вперед перед всеми, и к тому моменту, когда он заканчивал говорить, вы готовы были сделать все, что потребуется для достижения результата, – говорит Харли Хаггинс. – Он в этом был очень хорош. И такое случалось раз за разом. Нам говорили: "Если у вас нет особой необходимости идти домой на День благодарения – то и не идите. Если у вас здесь есть все, что вам нужно для того, чтобы отпраздновать Рождество – то не уходите". Аллен был хорошим человеком, но я думаю, что в конце концов ему пришлось заплатить за эти свои джедайские силы".

-5

И Аллен был не из тех, кто ожидал бы от своей команды неповиновения. Несмотря на то, что никого из разработчиков не заставляли ставить работу выше семейных праздников, дней рождения и различных праздников, они сами решали оставаться в офисе. Точно так же делал и Аллен. Кранч разрушал здоровье и личную жизнь разработчиков и их семей с такой же силой, с какой сплачивал студию. В большинство дней в три часа утра группки разработчиков шли по улице за дешевой едой в Del Taco. Те работники, которые играли за команду компании по хоккею на роликах, тренировались на парковке. Другие собирались у аркадных автоматов и за игрой в Street Fighter 2. Иногда ночью Дуэйн Стиннет ставил стул у двери в офис Пэта Уайатта и начинал бренчать на басу, что представляло собою идеальный фон для игроков в Magic: The Gathering, которые, скрестив ноги, сидели на полу посреди разложенных тут и там карт. После часа-двух игры разработчики возвращались на свои рабочие места.

На торговых выставках Пэт Уайатт раздавал интервью, излучая такую уверенность, что иногда казалось, что она такая же читерская, как и его фикс алгоритма поиска пути. "Тут либо высокомерие, либо страх, – рассказывал Пэт, описывая те ощущения, которые разработчики испытывают в тот момент, когда они прохаживаются по коридорам выставок и оценивают продукты конкурентов. – Все зависит от того, что вы сами принесли на выставку и от того, что у вас, как вам кажется, есть такого, чего у других нет. Я обычно испытывал страх, потому что на выставках всегда было множество других продуктов с гигантскими маркетинговыми бюджетами. А Blizzard тогда были просто молодой компанией. Пусть у нас уже были успешные WarCraft, WarCraft 2 и Diablo, но в нас не было ничего, что обязательно должно было вывести StarCraft на вершину по сравнению с другими играми – за исключением того, что мы сами вложили в эту игру. Очень пугающая ситуация".

Выход на золото

К концу марта 1998 года, через четырнадцать месяцев после начала кранча в Blizzard Entertainment, уже ничто не могло помешать StarCraft заполонить жесткие диски компьютеров по всему миру. Ничего, кроме самого StarCraft’а.

24 марта на завод в штате Юта, где изготавливалась продукция Blizzard, доставили золотой мастер-диск. А в городе Ирвайн Билл Ропер, тем временем, решил в последний раз протестировать игру. Просто чтобы быть уверенным. Просто на всякий случай. И обнаружил критический баг, который был на золотом диске и который, если его не исправить, неизбежно навредил бы репутации игры и у критиков, и у покупателей. Программисты взялись за исправление ошибки, после чего началось новое тестирование. В течение трех дней Билл и другие только и занимались тем, что тестировали игру, в перерывах между тестами засыпая на рабочем месте. Наконец, 27 марта игра вновь ушла на золото.

-6

31 марта StarCraft оказался на полках магазинов. Царившая в Blizzard усталость развеялась, как туман, на какое-то время сменившись ликованием. Гейдж Гэллинжер загрузил карту космической станции и проскроллил вверх, вниз, влево и вправо. Его параллакс-эффект, создание которого стало для него одним из первых испытаний огнем в Blizzard, сумел спастись от пираний. Гейдж лучился удовольствием и от этого факта, и от того, с каким рвением игроки сметали с полок тематически оформленные коробки с игрой, которым предстояло к концу года разойтись тиражом в полтора миллиона копий.

Но даже в такой ситуации он решил, что культура Blizzard ему не подходит: "Наверное, это самый счастливое воспоминание о том времени, – говорит Гейдж. – Почти все сегодня являются очень успешными людьми. Многие покинули Blizzard и открыли свои студии, а многие потом еще и вернулись в Blizzard. Просто потрясающе. Я рад уже просто тому, что у меня с этими людьми общее ДНК, потому что мне и в самом деле кажется, что это место стало одним из тех очагов, породивших так много хорошего в гейминге. И я очень рад, что был частью всего этого. Мы с Пэтом Уайаттом не очень-то ладили, когда работали вместе – он ведь был моим начальником – но, сказать по правде, я очень благодарен ему за то, что меня наняли; я очень благодарен за то, что он дал мне ту возможность, потому что без нее я был бы совсем другим парнем и даже и близко не был бы так успешен, не получи я тогда тот опыт. Надеюсь, эти слова войдут в твою книгу".

Лидеры компании тогда (в дальнейшем это станет традицией) праздновали запуск StarCraft посредством оптового заказа множества бутылок шампанского, которые затем раздавались работникам. Все, у кого в руках оказывалась бутылка, открывали ее с непременным выстрелом пробкой и обливали соседей потоками пены. Представитель материнской компании Blizzard пришел в бешенство, когда увидел, как два опьяневших в процессе развернувшейся вакханалии разработчика начали драться друг с другом. Драка разгорелась вследствие недопонимания, возникшего после того, как один из них наступил другому на голову – тот, понятно дело, лежал на полу. Этот представитель материнской компании прямо на месте и уволил этих ребят, но тут в ситуацию включился Аллен Адхам. Никто не имел права увольнять ребят из его команды, особенно какой-то там тип со стороны.

Через несколько месяцев, в течение которых игре постоянно оказывалась поддержка, целью которой было исправление различных багов и критических сбоев, Blizzard устроили для своих сотрудников финальную вечернику в Лас-Вегасе – еще одна традиция компании. "Ребята из Blizzard могут тусить, как настоящие рок-звезды, – рассказывает Дэвид Персли. – Мы поехали в Вегас на гигантском автобусе, который буквально истекал пивом. Мне едва-едва исполнилось двадцать лет, поэтому я не пил. Не знаю, что со мной стало бы, если бы мне было можно. В Вегасе все снимали нервное напряжение, кто во что горазд".

По мере того, как празднования утихали, разработчики уходили из офиса. "Обычно компания давала сотрудникам дополнительные выходные, количество которых зависело от масштабов кранча, – говорит Френк Тревор Гилсон, инженер. – Люди добавляли это время к своему отпуск и иногда пропадали на четыре недели".

-7

Годы спустя Боб Фитч утверждает, что разработка StarCraft, а в частности работа над движком этой игры, была не более выматывающей, нежели работа над любым другим проектом. Но многие из его коллег, которым пришлось после отпуска силой заставлять себя выйти на работу, с ним не согласны: "Для тех, кто работает по 8 часов в день, это прозвучит странно, но мы тогда спокойно отрабатывали 16 часов, потом шли домой, там 8 часов спали – и так снова, и снова, и снова, пока не выпустили свой хит, – говорит Уайатт. – Так получалось стабильнее, нежели если бы мы работали по 47 часов подряд, потом спали бы по 12 часов, потом снова 47 часов работали. Но дело в том, что мы придерживались такого расписания в течение и правда очень долгого периода времени. Оказались разрушены семьи и отношения. Люди заболевали, их здоровье становилось очень хрупким. Но в итоге мы, все-таки, смогли закончить нашу работу".

"В какой-то момент вы достигаете точки, когда можете собрать определенное количество людей в группу, где все будут объединены готовностью сделать все, что угодно; вложить все, что у них есть, в кинематографию, – объяснет Харли Хаггинс. – Но в какой-то момент вы понимаете также, что не можете нанять в компанию так уж много людей, которые разделят такие воззрения. Будут люди, которые хотят просто работать с девяти до пяти".

Джефф Стрейн, которому за то, что он писал код для редактора карт в том время как его жена рожала ребенка, досталось так, что и сам черт не позавидует: «Многое из того, что я вижу в StarCraft, происходит из того, какое видение имели сами сотрудники компании. Мне не кажется, что я смогу повторить нечто подобное. Я не могу снова заставить мою семью пережить все это. У меня вот буквально было одеяло в офисе, и я вырубался где-то в три утра, спал четыре или пять часов, потом просыпался, выпивал кружку кофе и вновь принимался за работу. Мне было ясно, что как работник я не смогу пройти через еще один такой цикл. Пусть я и очень любил игры, которые я делал, но я понимал, что постоянно так работать нельзя.