Найти тему
Escapist

Morrowind. Сказки пыльного царства

Нельзя сказать, что сейчас игровая индустрия претерпевает кризис. Достаточно яркие и разнообразные проекты выходят с завидной периодичностью. Касается это и РПГ-индустрии. Новый «Ведьмак», «Fallout», третий «Dark Souls» - все эти проекты заведомо были обласканы критиками, а широкая общественность ждала их с нетерпением. Но стоит вернуться к тем временам, когда в жанре RPG были открыты совершенно новые горизонты, что сделало возможным новое будущее данного жанра – будущее, открытое для новых технологий и доступное куда большей аудитории. Одна из таких игр – третья часть знаменитой серии игр «The Elder Scrolls», вышедшая в 2002 году. Названная «Morrowind» в честь провинции темных эльфов мира TES, эта игра в свое время потрясла всех. Почему этот шедевр открыл новую страницу для серии игр от Bethesda и стал вехой в истории RPG? Давайте посмотрим.

Собственно, оригинальный и самобытный, в меру безумный мир стал главным открытием серии. Культовых 3D-RPG к тому моменту вышло немало, стоит вспомнить хотя бы «Might&Magic» и «Wizardry 8». Пепельный остров Вварденфелл, на котором происходит действие игры, похож на реальный Ближний Восток – те же чередующиеся с пыльными пустошами и мрачными ущельями цветущие регионы, кочевники-аборигены и приспособившиеся к большим городам переселенцы. Даже эстетика на удивление похожа – здесь и красноглазые темные эльфы с татуировками на лицах, и мелкотщеславные, не до конца изжившие свои феодальные предрассудки рабовладельцы, и угнетаемые, и угнетатели. Грубые обожженные землянки коренных племен, вулканические образования и руины древних храмов могут напомнить многое из истории человечества. Все это приправлено изрядной дозой безумия и черного юмора. Расизм, рабовладение, наркомания, религиозный фанатизм, тоталитарное общество – все эти темы в фэнтезийном сеттинге TES раскрыты на новый лад. Ощущение своеобразной атмосферы упадка не покидает нас на протяжении всего времени, пока мы бродим по Вварденфеллу. Тем не менее, все это не выглядит слишком серьезно. Психоделичный ландшафт, безумные квесты и эпический (со своими странностями) сюжет не позволяют скатиться игре в бесцельное шатание по миру с периодическими экшн-вставками.

-2

Безвестный путешественник, волей императора Уриэля Септима вытащенный из тюрьмы (характерная черта всех игр серии TES), призван изменить лицо пепельного острова и исполнить древнее пророчество. Но это потом. Пока что можно красть вещи у торговцев, бить крыс в подвалах, шугаться от первых скальных наездников (напоминающие доисторических ящеров-птеродактилей, эти твари позже начнут изрядно бесить своим невозможным количеством), потихоньку открывать карту, наслаждаться шейдерной водой и невозможно ярким, странным миром. Потом начинаются первые сюжетные интриги, выбор Великого Дома, посещения гильдий и храмов, поиск и нахождение артефактов, первые столкновения с темными жрецами Шестого Дома. Сюжет раскручивается по спирали, из грязи мы действительно возносимся ввысь, получая редкую возможность навестить живого бога во плоти. Однако в изобилии есть и свои изъяны. Можно увешать себя редкими вещами, накопить пару миллионов (надо сказать, зная, где и что искать, уже в первые два часа игры можно получить редкие и дорогие комплекты вещей), поднять навыки до небес… и, собственно, все. Когда атронах (местная разновидность голема), убивается с одного удара, когда короли и главы Великих Домов принимают тебя с завидным радушием, когда почти все гильдейские квесты выполнены, становится просто-напросто скучно. Серия «Might and Magic» решила похожую проблему введением локаций, полных сверхсильных монстров, убийство которых является той еще задачей. Это решение тоже не без недостатков, но спустя пару недель равномерной раскачки навыков и нахождения доспехов, ни один закуток в Морровинде не станет большой проблемой для путника. Дальше будет уничтожение главного антагониста, бросившего вызов местным богам, после чего дьявольские планы зла будут расстроены, а нас благословят, и с тем и оставят. Все. Больше в игре нечего делать. Главной проблемой TES почти всегда была убермощность героя на высоких уровнях. Некоторые ветки развития могут наоборот сделать героя невозможно слабым. Но в основе своей любой персонаж станет легко преодолевать все трудности. Манчкинам, которые хотят развить все и сразу, здесь будет полнейшее раздолье – здесь возможно развиться хоть в танкующего мага, хоть в… камлающего танка (откровенно говоря, выбор действительно невелик, потому что почти вся его суть заключается лишь в том, «чем ты ударишь», и «как ты ударишь»). Но остальным такое «сверхразвитие» может быстро наскучить. «Morrowind», к счастью, не обзавелся топорным автолевеллингом монстров, который в четвертой части игры не ругал только ленивый. Но проблема изобилия, ведущего к единому варианту, осталась.

-3

Серия TES за годы своего существования изрядно отошла от клише, которые в первой части игры, «Arena», еще выставлялись на первый план. Первая часть недалеко ушла от фентезийного файтинга, которым она изначально задумывалась, разве что врагов и мест действия стало побольше. Но Тамриэль рос и ширился, появились гигантские пространства (привет, забагованный «Daggerfall»!), разнообразная внутриигровая литература и особая эстетика. Но в Морровинде свои законы, и здесь сюжет по степени странности оставляет далеко позади «Алису в Стране Чудес» Кэрролла. Мы, полные надежд, выходим из первого поселения в большой мир, проходим несколько метров… и раздается жуткий крик, а с неба прямо перед нами падает лесной эльф. Бедняга перестарался со свитками заклинания полета, если мы используем свиток, снятый с тела, мы сможем убедиться в странности событий, происходящих здесь. Правда, после мы почти наверняка расшибемся о ближайшую скалу – подобные шутки здесь чреваты последствиями. Города и поселения изобилуют сумасшедшими разных сортов и расцветок. Тут тебе и мнительные отшельники, закидывающие чужестранцев копьями, и параноидальные городские жители, боящиеся местной тайной полиции (не без оснований!), и темные эльфы-революционеры, желающие выкинуть всех чужаков с острова, и угнетенные расы, торгующие лунным сахаром (местная разновидность наркотика) и пребывающие в крайнем упадке. Рядом с одним из поселений нам встретится орк, желающий погибнуть в честном бою, и можно подарить ему такую возможность. По сюжету мы побываем в местном аналоге лепрозория и познакомимся с его хозяином – сумасшедшим ученым, любителем экспериментов и методов нестандартной медицины. А маг может выбрать в качестве своего Великого Дома пристанище чародеев, живущих… внутри гигантских грибов. При этом их задания и диалоги тоже самые что ни на есть «грибные». Апогеем становятся «Уроки Вивека» - сборник местных религиозных книг, в которых градус абсурда просто зашкаливает. И герои, и задания в игре кажутся абсолютно адекватными, но, стоит тебе встать из-за компьютера, как ты начинаешь спрашивать – что же это такое было?

-4

Руку к проекту приложил небезызвестный геймдизайнер Кен Ролстон, который работал над большим количеством настольных проектов. Ролстон дал игровому персонажу абсолютную свободу, детально проработал мир игры, в котором действительно хочется оставаться. Именно благодаря Кену мы можем увидеть, например, систему ссылок в диалоговом окне игры. В игре нет свободных реплик – достояния RPG 90-х, но мы можем спросить каждого NPC почти о чем угодно – нужно лишь только кликнуть на нужную ссылку. Эта система переплетается с игровым журналом и дневником, давая щедрые описания городов, персонажей – словом, всего, что встретится нам на пути. Оконное меню с возможностью настройки окон также является заслугой известного дизайнера. Именно эта регулируемость является одной из замечательных черт Морровинда – можно не только исследовать огромный мир, сразу же свернув с рельсов сюжетного квеста, но еще и узнавать все, что интересно, о мире, в котором мы случайно оказались. И все это с возможностью настройки многооконного интерфейса, к которому, как и к многоглавой Гидре, нужен свой подход.

И опять-таки сложно обойтись без ложки дегтя. Как мы уже сказали об изобилии, которое приводит к скуке, так можно и сказать об удобстве, которое порой приводит к, скажем так, прямо противоположному эффекту. Обширный журнал, полный разнообразной информации, не структурирован, в результате чего записи о местах, сведения о персонажах и прогресс в заданиях идут друг за другом. Начали какой-то квест и спустя неделю игры хотите его продолжить? Листайте назад, проведите за этим занятием ближайшие двадцать минут, разочаруйтесь и идите дальше. Хотите вспомнить о каком-то персонаже, о котором слышали несколько недель игры назад? Не мечтайте! Игра порой действительно отсылает к проектам старой школы – так и хочется достать ручку и бумажку, дабы не потерять нужные сведения. С многооконным меню инвентаря тоже, положим, не особо понятно – ну можно каждое окно растянуть на пол-экрана, можно уменьшить до булавочной головки, а зачем? В одну игру ты настроишь окна, увеличишь окно инвентаря для лучшего обозрения, а в следующую игру твои настройки слетят, и снова придется все настраивать. С управлением, кстати, происходит то же самое – возможно, есть патчи, сохраняющие настройки, но в оригинальной версии некоторые клавиши упорно не хотели переназначаться до следующей игры, стабильно откатывая настройки назад, едва вы по новой запускали заветную иконку со звездой и полумесяцем. Баги движка, застревание в поверхностях – всего этого тоже хватает, хотя, к счастью, мне везло не так часто попадаться в ловушки между местных скалистых пиков. Но увидеть скального наездника застрявшим в каком-то придорожном камне – зрелище однозначно не для слабонервных.

-5

Как ни парадоксально, проблемой серии TES всегда была именно неоправданная гигантомания ее создателей. Больше, ярче, лучше – этот девиз Bethesda эксплуатирует вот уже сколько игр подряд. Апогеем была вторая часть серии, Daggerfall, которая ясно показала всю упадочность этого пути. 161000 квадратных километров залива Илиак, 15000 городов и деревень – таким огромным был мир второй части игры. Миллионы клишированных NPC, недели реального времени в путешествиях между городами (без кнопки быстрого перехода играть в эту игру было бы абсолютно бессмысленно), задания под копирку, в стиле «убей того, принеси это» - таково было пространство Daggerfall. Это был абсолютно пустой мир, и возможно, кому-то играть в него было интересно. Но великолепный, эпический размах, сам восхитительный замысел на корню убил в игре идею RPG. Ибо мир, который совершенно ничем не наполнен, мир, в котором не создается иллюзия какой-то жизни персонажей – это мир неживой и плоский. В Morrowind эта проблема одновременно решена и усугублена. Авторы отказались от гигантских замыслов, скрупулезно реализовали сильную идею, сделали этот мир непохожим на многие другие миры и вдохнули в него жизнь (тоже условную, но многие проекты того времени не имели и этого). Но именно пресловутое изобилие обесценивает всякую возможную реиграбельность. В Вварденфелле хочется жить, безусловно. Но, всякий раз возвращаясь в Вварденфелл, ты понимаешь, что не откроешь Америку. Снова жалкий персонаж, вынужденный воровать вещи и прятаться от серьезных монстров, станет каноником и архимагистром, снова жрецы Дагот Ура разлетятся в разные стороны от сурового молота или доброго заклятья. Снова, спустя десятки квестов, кончится сюжетная линия, и мы опять ничему не удивимся. Морровинд не пытается поразить нас. Но он ждет нас, ждет, как старых знакомых, с тем, чтобы показать нам все то, что мы уже видели, то, по чему мы так соскучились. Морровинд неудобен, временами зануден и стар, как родственник-долгожитель. Но невиданная ностальгия раз за разом заставляет нас, чертыхаясь, настраивать одну и ту же кнопку управления, идти пешком с одного конца карты на другой и листать журнал в поисках того самого задания. И это хорошо, потому что некоторые вещи должны повторяться. И такая игра точно должна периодически «повторяться» со всеми ценителями жанра.

Серия Elder Scrolls меняется, и в последних частях игры мы явно увидим совершенно другие мотивы, нежели те, что питали третью часть игровой саги. Уже нет того искрящегося безумия, нет той яркой обреченности, свойственной призрачным берегам Вварденфелла. В ледяном Скайриме затрагиваются уже совсем другие темы – темы борьбы и освобождения, угнетения и революции. Но сердца тех, кто застал далекие (теперь уже) времена третьей части, навсегда останутся на пыльных дорогах, где с одной стороны высятся вулканические мрачные нагорья, а с другой стороны в нежном рассветном сиянии тает морской берег. Морровинд живет своей жизнью, и мы в нем действительно странники, призванные яркой вспышкой совершить свое предназначение и скрыться. И пусть Красная гора официальным решением компании «Bethesda» уничтожена в результате вулканического извержения – неважно. Стоит лишь взять в руки позабытый диск, стряхнуть с него пыль и вновь ощутить себя в том времени, когда все это было возможно. Проснись. Нас выпустят, это точно. Морровинд ждал тебя.