Вся суть видеоигр состоит в веселье – ты играешь, отвлекаешься, получаешь удовольствие, возможно именно в видеоиграх ты находишь свой эскапизм. Сегодня мы поговорим об одной из самых крупных игровых компаний – Electronic Arts. Как они стали самыми крупными игроками на рынке видеоигр и при этом побеждают в голосовании «Худшая компания в Америке». Почему слоган “Challenge Everything” превратился в «выдои их досуха»?
Основателя EA зовут Трип Хокинс (Trip Hawkins) – уже звучит как персонаж видеоигры, так что не удивительно что он сыграл огромную роль в становлении гейминдустрии. Будучи подростком, Хокинс любил настольные и даже разрабатывал свою собственную, связанную с американским футболом. 17-летний Трип убедил своего отца дать ему небольшой залог в $5,000 (знакомая история) на массовое производство настолки. Но игра провалилась без продаж, послужив ему отличным бизнес-уроком. Закончив обучение в Гарварде, в 1971 году он впервые увидел прототип персонального компьютера у друга дома, который его поразил и уверил в мысли о том, что перед ним будущее.
Его вера в технологии будущего привела его к работе в Apple, в котором в то время было всего 50 работников. Там он изучил все что мог, вдохновился амбициями и драйвом Стива Джобса, но всегда держал в голове желание начать собственный бизнес. Так, через 4 года, когда об Apple стало узнавать все больше народу, Хокинс свалил и оттуда и начал подготовку к созданию Electronic Arts, который он основал в 1982 Году.
Стартовый капитал составлял $5 миллионов и 11 работников. Примечательно, что бабки в стартовый капитал вкладывал «крестный отец Силиконовой Долины», который инвестировал в Apple, Atari, Google и Youtube еще до того, как они стали гигантскими корпорациями. Перебрав кучу названий, Трип Хокинс пришел к выводу – его разработчики не будут мартышками, пишущими код, они будут настоящими творцами
С самого начала жизни компании, бизнес модель EA сильно отличалась от привычного тогда хода дел. Вместо того чтобы придумывать что-то самим, они нанимали фрилансеров для работы над концептами игры, среди которых компания выбирала понравившиеся им, прямо как Голливудские студии отбирали сценарии. Electronic Arts курировала разработку каждой игры от начала и до конца, используя подход к проектам как к фильмам – игры должны были быть для широкой аудитории и доставлять кучу удовольствия. Они запускали несколько проектов одновременно, и если какой-то из них проваливался, то у них всегда были другие, чтобы прикрыть жопу. Такое же принцип, в какой-то степени, работает в компании и сейчас, на студию работает куча «независимых» разработчиков, которые EA публикуют.
В 1983 году Electronic Arts придумала формулу, которая в дальнейшем поможет им полностью доминировать мир спортивных видеоигр. Doctor J and Larry Bird Go One on One была баскетбольным симулятором, если это можно так назвать. Рецепт был прост – в этой игре использовались реальные баскетбольные звезды того времени – Джулиус Ирвинг и Ларри Бёрд, они помогали компании в разработке игры и в ее маркетинге. Очень крутая идея – все вдохновлены и хотят походить на их идолов, хотят почувствовать себя в их шкуре. Когда ты играешь в футбик на коробке с друзьями, ты представляешь себя Роналдо, когда кидаешь мяч в кольцо, то ты Майкл Джордан.
Так что, когда ты покупаешь игру с героем из реальной жизни, то, как бы переносишь свои мечты в реальность, на экран. Чтобы прочувствовать успех и простоту этой формулы, то достаточно посмотреть на обложки современных спортивных игр – Fifa 17 – Марко Ройс, Fifa 18 – Кристиану Роналдо, Madden 18 – Том Брэди. Думаю, комментарии излишни.
Также, метод конвейерного производства спортивных игр крайне популярен, каждый год выходит новая часть Фифы, Мэддэна, НХЛ и так далее. Зачастую меняется всего лишь список игроков после очередного трансферного периода, в геймплее кардинально ничего не улучшается, а зачастую и убирают какие-то фишки, полюбившиеся игрокам.
EA подмяла под себя весь спектр спортивных игр, пришлось даже создавать студию EA Sports в 1991 году, которая шустро купила все официальные лицензии в куче спортивных лиг и соревнованиях, с условием что только в их играх будут официальные игроки из них.
Когда рынок игровых консолей начал расти, издатели должны были покрыть издержки на производство дорогих картриджей, что осложнило релиз на разных платформах. Из-за разницы в архитектуре, на каждой из платформ приходилось, по сути, заново делать игру. И тут EA тоже выиграла, благодаря куче бабла, которая у них была. Они захватили рынок мультиплатформы и без труда выпускали копии своих игр на каждую из них (кроме Нинтендо).
Трип Хокинс в 1994 решил отойти от дел EA, чтобы заняться другими проектами. Компания, естественно росла и без него, благодаря спортивным играм и правами на популярные игры по вселенным Властелина Колец, Джеймс Бонда и Гарри Поттера.
EA росла все больше и больше, и в ход пошла стратегия, из-за которой сейчас многие ненавидят эту компанию. Electronic Arts стала покупать разработчиков. Так, в 1997 году, купив студию Maxis и права на серию Simcity, компания просто разрушила студию неадекватными требованиями, и они закрылась. В 2007 они купили BioWare и их сверхпопулярную серию игр Mass Effect, которая сейчас тоже находится в упадке.
Я не сгущаю краски, взгляните на Madden и FIFA, в прошлом в этих сериях была куча инноваций, которые шли от маленьких студий, пока их полностью не ассимилировали. Теперь же EA навязывают всем разработчикам мультиплеерный режим, даже в тех играх, в которых его и не впихнуть, они все равно его проталкивают. Проблема мультиплеера в том, что сервера нужно содержать, а это недешево, игроки покупают игру с «мультиплеером», через пару лет EA закрывают серваки, а пользователи челемякают бибу и больше не могут играть в свои любимые игры.
Еще одна из «любимых» стратегий EA, с которой знакомы многие геймеры – это DLC. Много DLC. Например, Mass Effect 3 стоила $60 на релизе, со временем необходимых DLC прибавилось на 20$ и это еще не самый яркий пример.
Но и у таких крупных структур тоже бывают негативные периоды. Предвестником этого периода стал СЕО Джон Ричителло. Немного забегая вперед – его уволили в 2013 году, чтобы фанаты студии успокоились, но скорее всего по другой причине. При Ричителло компания теряла деньги четыре года подряд. И это сработало, в 2014 году доход EA составлял $8 миллионов, а в следующем уже $875.
Если Electronic Arts действительно хочет создать образ компании, говорящей на одном языке с геймерами, им стоит прекратить стараться их выжимать до последней копейки. Сейчас же они выпускают игры по полной стоимости, а потом через DLC выжимают еще одну стоимость игры. Это несомненно принесет кучу бабла в краткосрочной перспективе, но не принесет лояльных пользователей, которых EA может скоро потерять, если не изменит свою репутацию.