Найти в Дзене
Now It's Viral

Electronic Arts - история взлета и падения.

Вся суть видеоигр состоит в веселье – ты играешь, отвлекаешься, получаешь удовольствие, возможно именно в видеоиграх ты находишь свой эскапизм. Сегодня мы поговорим об одной из самых крупных игровых компаний – Electronic Arts. Как они стали самыми крупными игроками на рынке видеоигр и при этом побеждают в голосовании «Худшая компания в Америке». Почему слоган “Challenge Everything” превратился в «выдои их досуха»? Основателя EA зовут Трип Хокинс (Trip Hawkins) – уже звучит как персонаж видеоигры, так что не удивительно что он сыграл огромную роль в становлении гейминдустрии. Будучи подростком, Хокинс любил настольные и даже разрабатывал свою собственную, связанную с американским футболом. 17-летний Трип убедил своего отца дать ему небольшой залог в $5,000 (знакомая история) на массовое производство настолки. Но игра провалилась без продаж, послужив ему отличным бизнес-уроком. Закончив обучение в Гарварде, в 1971 году он впервые увидел прототип персонального компьютера у друга дома, к

Вся суть видеоигр состоит в веселье – ты играешь, отвлекаешься, получаешь удовольствие, возможно именно в видеоиграх ты находишь свой эскапизм. Сегодня мы поговорим об одной из самых крупных игровых компаний – Electronic Arts. Как они стали самыми крупными игроками на рынке видеоигр и при этом побеждают в голосовании «Худшая компания в Америке». Почему слоган “Challenge Everything” превратился в «выдои их досуха»?

Основателя EA зовут Трип Хокинс (Trip Hawkins) – уже звучит как персонаж видеоигры, так что не удивительно что он сыграл огромную роль в становлении гейминдустрии. Будучи подростком, Хокинс любил настольные и даже разрабатывал свою собственную, связанную с американским футболом. 17-летний Трип убедил своего отца дать ему небольшой залог в $5,000 (знакомая история) на массовое производство настолки. Но игра провалилась без продаж, послужив ему отличным бизнес-уроком. Закончив обучение в Гарварде, в 1971 году он впервые увидел прототип персонального компьютера у друга дома, который его поразил и уверил в мысли о том, что перед ним будущее.

Трип Хокинс (Trip Hawkins)
Трип Хокинс (Trip Hawkins)

Его вера в технологии будущего привела его к работе в Apple, в котором в то время было всего 50 работников. Там он изучил все что мог, вдохновился амбициями и драйвом Стива Джобса, но всегда держал в голове желание начать собственный бизнес. Так, через 4 года, когда об Apple стало узнавать все больше народу, Хокинс свалил и оттуда и начал подготовку к созданию Electronic Arts, который он основал в 1982 Году.

Стартовый капитал составлял $5 миллионов и 11 работников. Примечательно, что бабки в стартовый капитал вкладывал «крестный отец Силиконовой Долины», который инвестировал в Apple, Atari, Google и Youtube еще до того, как они стали гигантскими корпорациями. Перебрав кучу названий, Трип Хокинс пришел к выводу – его разработчики не будут мартышками, пишущими код, они будут настоящими творцами

Первый логотип издателя.
Первый логотип издателя.

С самого начала жизни компании, бизнес модель EA сильно отличалась от привычного тогда хода дел. Вместо того чтобы придумывать что-то самим, они нанимали фрилансеров для работы над концептами игры, среди которых компания выбирала понравившиеся им, прямо как Голливудские студии отбирали сценарии. Electronic Arts курировала разработку каждой игры от начала и до конца, используя подход к проектам как к фильмам – игры должны были быть для широкой аудитории и доставлять кучу удовольствия. Они запускали несколько проектов одновременно, и если какой-то из них проваливался, то у них всегда были другие, чтобы прикрыть жопу. Такое же принцип, в какой-то степени, работает в компании и сейчас, на студию работает куча «независимых» разработчиков, которые EA публикуют.

В 1983 году Electronic Arts придумала формулу, которая в дальнейшем поможет им полностью доминировать мир спортивных видеоигр. Doctor J and Larry Bird Go One on One была баскетбольным симулятором, если это можно так назвать. Рецепт был прост – в этой игре использовались реальные баскетбольные звезды того времени – Джулиус Ирвинг и Ларри Бёрд, они помогали компании в разработке игры и в ее маркетинге. Очень крутая идея – все вдохновлены и хотят походить на их идолов, хотят почувствовать себя в их шкуре. Когда ты играешь в футбик на коробке с друзьями, ты представляешь себя Роналдо, когда кидаешь мяч в кольцо, то ты Майкл Джордан.

One on One: Dr. J vs. Larry Bird .
One on One: Dr. J vs. Larry Bird .

Так что, когда ты покупаешь игру с героем из реальной жизни, то, как бы переносишь свои мечты в реальность, на экран. Чтобы прочувствовать успех и простоту этой формулы, то достаточно посмотреть на обложки современных спортивных игр – Fifa 17 – Марко Ройс, Fifa 18 – Кристиану Роналдо, Madden 18 – Том Брэди. Думаю, комментарии излишни.

Также, метод конвейерного производства спортивных игр крайне популярен, каждый год выходит новая часть Фифы, Мэддэна, НХЛ и так далее. Зачастую меняется всего лишь список игроков после очередного трансферного периода, в геймплее кардинально ничего не улучшается, а зачастую и убирают какие-то фишки, полюбившиеся игрокам.

EA подмяла под себя весь спектр спортивных игр, пришлось даже создавать студию EA Sports в 1991 году, которая шустро купила все официальные лицензии в куче спортивных лиг и соревнованиях, с условием что только в их играх будут официальные игроки из них.

Обложка FIFA 18
Обложка FIFA 18

Когда рынок игровых консолей начал расти, издатели должны были покрыть издержки на производство дорогих картриджей, что осложнило релиз на разных платформах. Из-за разницы в архитектуре, на каждой из платформ приходилось, по сути, заново делать игру. И тут EA тоже выиграла, благодаря куче бабла, которая у них была. Они захватили рынок мультиплатформы и без труда выпускали копии своих игр на каждую из них (кроме Нинтендо).

Трип Хокинс в 1994 решил отойти от дел EA, чтобы заняться другими проектами. Компания, естественно росла и без него, благодаря спортивным играм и правами на популярные игры по вселенным Властелина Колец, Джеймс Бонда и Гарри Поттера.

EA росла все больше и больше, и в ход пошла стратегия, из-за которой сейчас многие ненавидят эту компанию. Electronic Arts стала покупать разработчиков. Так, в 1997 году, купив студию Maxis и права на серию Simcity, компания просто разрушила студию неадекватными требованиями, и они закрылась. В 2007 они купили BioWare и их сверхпопулярную серию игр Mass Effect, которая сейчас тоже находится в упадке.

Я не сгущаю краски, взгляните на Madden и FIFA, в прошлом в этих сериях была куча инноваций, которые шли от маленьких студий, пока их полностью не ассимилировали. Теперь же EA навязывают всем разработчикам мультиплеерный режим, даже в тех играх, в которых его и не впихнуть, они все равно его проталкивают. Проблема мультиплеера в том, что сервера нужно содержать, а это недешево, игроки покупают игру с «мультиплеером», через пару лет EA закрывают серваки, а пользователи челемякают бибу и больше не могут играть в свои любимые игры.

Еще одна из «любимых» стратегий EA, с которой знакомы многие геймеры – это DLC. Много DLC. Например, Mass Effect 3 стоила $60 на релизе, со временем необходимых DLC прибавилось на 20$ и это еще не самый яркий пример.

Доход EA от DLC в два раза больше, чем от цифровых версий игр.
Доход EA от DLC в два раза больше, чем от цифровых версий игр.

Но и у таких крупных структур тоже бывают негативные периоды. Предвестником этого периода стал СЕО Джон Ричителло. Немного забегая вперед – его уволили в 2013 году, чтобы фанаты студии успокоились, но скорее всего по другой причине. При Ричителло компания теряла деньги четыре года подряд. И это сработало, в 2014 году доход EA составлял $8 миллионов, а в следующем уже $875.

Если Electronic Arts действительно хочет создать образ компании, говорящей на одном языке с геймерами, им стоит прекратить стараться их выжимать до последней копейки. Сейчас же они выпускают игры по полной стоимости, а потом через DLC выжимают еще одну стоимость игры. Это несомненно принесет кучу бабла в краткосрочной перспективе, но не принесет лояльных пользователей, которых EA может скоро потерять, если не изменит свою репутацию.