Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Игры и комиксы

Как менялась механика смертей в играх

Ставь лайк и подписывайся на свежие новости! Практически во всех играх главный герой может погибнуть, что стимулирует геймеров быть предельно внимательными и осторожными во время прохождения. Однако геймплейная составляющая гибели персонажей со временем подвергается различным изменениям в зависимости от современных трендов и предпочтений. В данной статье мы расскажем, как с течением времени изменялась механика смертей в играх. Ограниченное количество жизней (1990-е годы). В 90-е, когда правили консоли Dendi и Sega, активно использовалась игровая механика, в которой персонаж обладал ограниченным количество жизней. Погибнув определенное количество раз, геймер начинал игру с самого начала. Таким образом, смерть в игре была действительно опасной и имела огромные последствия Чекпоинты и сохранения (2000-2010 годы). В начале 2000-х, когда домашние компьютеры начали активно развиваться, а разработчики стали создавать для них множество игр, начали внедряться чекпоинты и сохранения. Таким образ

Ставь лайк и подписывайся на свежие новости!

Практически во всех играх главный герой может погибнуть, что стимулирует геймеров быть предельно внимательными и осторожными во время прохождения. Однако геймплейная составляющая гибели персонажей со временем подвергается различным изменениям в зависимости от современных трендов и предпочтений. В данной статье мы расскажем, как с течением времени изменялась механика смертей в играх.

Ограниченное количество жизней (1990-е годы). В 90-е, когда правили консоли Dendi и Sega, активно использовалась игровая механика, в которой персонаж обладал ограниченным количество жизней. Погибнув определенное количество раз, геймер начинал игру с самого начала. Таким образом, смерть в игре была действительно опасной и имела огромные последствия

Чекпоинты и сохранения (2000-2010 годы). В начале 2000-х, когда домашние компьютеры начали активно развиваться, а разработчики стали создавать для них множество игр, начали внедряться чекпоинты и сохранения. Таким образом, после смерти главный герой отправлялся в определенное место, на котором был сейв или контрольная точка. Ограниченное количество жизней осталось в прошлом, и теперь персонажи могли погибать неограниченное количество раз.

-2

Механика смерти из Dark Souls (2010-2017 годы). В начале 2010-х серия игр Dark Souls продемонстрировала игрокам принципиально новую механику смерти. Заключалась она в том, что после гибели персонаж отправлялся к конкретной контрольной точке (костру), которую сам же и активировал. Но при этом, все враги на локации воскрешались, а весь прогресс пользователя (души) оставался на месте его гибели, и его нужно было подобрать. Сохранения отсутствовали. Такая механика смерти понравилась как игрокам, так и другим разработчикам, которые с удовольствием принялись ее использовать.

-3

Интерактивная смерть (с 2015-го года). Сейчас разработчики стараются дать игрокам как можно больше свободы и возможностей, и это также сказывается на развитии механики смерти в играх. Сейчас уже существует немало проектов, где после гибели геймер может осуществить ряд различных действий, которые повлияют на условия его возрождения. Наиболее наглядным примером является готовящаяся к выходу Death Stranding, в которой после гибели персонаж будет попадать на дно океана, где ему предстоит исследовать территории и собирать ресурсы, прежде чем вновь возродиться и продолжить прохождение.

-4

В данной статье мы рассказали вам о том, как менялась механика смерти персонажей в играх. Надеемся, вам понравилось. Будем рады вашей подписке и лайку.