Найти тему
#SPBTECH

Жизнь в век виртуальной реальности

Вы надеваете на себя VR-шлем, натягиваете перчатки, настраиваете громкость объемного звука - и вдруг вы стоите на доске, выступающей над бездной. Пропасть виртульна, но не каждый может заставить себя прыгнуть.

Виртуальная реальность, используемая как часть физической терапии после травматического повреждения головного мозга. Автор: Дж. М. Эддинс младший // ВВС США
Виртуальная реальность, используемая как часть физической терапии после травматического повреждения головного мозга. Автор: Дж. М. Эддинс младший // ВВС США

Это всего лишь одна программа, разработанная психологом Джереми Байленсоном, чтобы продемонстрировать возможности виртуальной реальности (VR). Будучи ведущим исследователем в этой области, Байленсон создает абсолютно новые миры, чтобы изучать их области применения. После безумного хайпа в 1990-х годах, созданного писателями-фантастами и дизайнерами видеоигр, технология теперь, наконец, кажется готовой для массового рынка. В конечном счете, VR способен преобразовать работу, школы, больницы и многое другое.

-2

Быстрые VR-системы, работающие в высоком разрешении, способны засиять в качестве обучающих инструментов, создавая невероятное взаимодействие с окружающей средой: сознание и системы восприятия пользователя взаимодействуют с VR-пространством почти, как с реальным миром.

VR - эффективный способ обучения работников, выполняющих опасную и сложную работу. Например, квортербеки в американском футболе нуждаются в ежедневной проработке стратегий наряду с физическими нагрузками, чтобы играть на высоком уровне. Байленсон разработал учебную программу для команды в Стэнфордском университете в Калифорнии; это позволило ему создать компанию “STRIVR”, предлагающую иммерсивные тренировки. Фирма предоставляет инструменты, которые способны повысить производительность в ряде компаний и спортивных команд.

Кадры из «Снежного мира», игры в виртуальной реальности, предназначенной для отвлечения от боли. Автор: Хантер Хоффман

-3

VR также используется в социальном, этическом и экологическом образовании. Байленсон обсуждает примеры того, как можно использовать VR-технологии для борьбы с дискриминацией по возрасту и сокращением отходов. Идея состоит в том, что система может дать пользователям любой “аватар”. Например, в одном из исследований Байленсона участники, играющие за пожилого человека, были на 20% более толеранты к пожилым людям, чем до начала игры. Исследование представляло собой серию таких вопросов, как «Когда вы думаете о каком-то пожилом человеке, какие первые пять слов приходят на ум?». Тем не менее, эксперимент оказался провальным в отношении расизма. Белые люди, оказавшиеся в черных аватарах, показали более негативные результаты. В этом случае, вместо усиления эмпатии, виртуальный опыт вызвал расистские стереотипы.

Программы также могут быть использованы для физической и психологической терапии. Согласно исследованиям психолога Хантера Хоффмана, люди с ожоговыми травмами испытывали на 44% меньше боли при использовании VR, поскольку погружающая среда была настолько эффективной, что достаточно отвлекала их от реального мира. VR также использовался, чтобы помочь людям с посттравматическим стрессовым расстройством постепенно смириться с их травматическим опытом.

Конечно, у подобных систем существуют неизбежные риски и недостатки. Майанк Мехта, нейрофизик из Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе, исследовал влияние этой технологии на мозг лабораторных крыс. Его команда обнаружила, что крысы реагируют на вид виртуальной миски сахарной воды так, как будто она реальна. Они не просто подбегают к ней, но также выделяют слюну и даже пытаются выпить воду. В исследовании 2014 года Фрэнка Стейнике и Герда Брудера участник начал терять различия между реальными и виртуальными объектами после погружения в виртуальную среду слишком много раз за один день.