Вы надеваете на себя VR-шлем, натягиваете перчатки, настраиваете громкость объемного звука - и вдруг вы стоите на доске, выступающей над бездной. Пропасть виртульна, но не каждый может заставить себя прыгнуть.
Это всего лишь одна программа, разработанная психологом Джереми Байленсоном, чтобы продемонстрировать возможности виртуальной реальности (VR). Будучи ведущим исследователем в этой области, Байленсон создает абсолютно новые миры, чтобы изучать их области применения. После безумного хайпа в 1990-х годах, созданного писателями-фантастами и дизайнерами видеоигр, технология теперь, наконец, кажется готовой для массового рынка. В конечном счете, VR способен преобразовать работу, школы, больницы и многое другое.
Быстрые VR-системы, работающие в высоком разрешении, способны засиять в качестве обучающих инструментов, создавая невероятное взаимодействие с окружающей средой: сознание и системы восприятия пользователя взаимодействуют с VR-пространством почти, как с реальным миром.
VR - эффективный способ обучения работников, выполняющих опасную и сложную работу. Например, квортербеки в американском футболе нуждаются в ежедневной проработке стратегий наряду с физическими нагрузками, чтобы играть на высоком уровне. Байленсон разработал учебную программу для команды в Стэнфордском университете в Калифорнии; это позволило ему создать компанию “STRIVR”, предлагающую иммерсивные тренировки. Фирма предоставляет инструменты, которые способны повысить производительность в ряде компаний и спортивных команд.
Кадры из «Снежного мира», игры в виртуальной реальности, предназначенной для отвлечения от боли. Автор: Хантер Хоффман
VR также используется в социальном, этическом и экологическом образовании. Байленсон обсуждает примеры того, как можно использовать VR-технологии для борьбы с дискриминацией по возрасту и сокращением отходов. Идея состоит в том, что система может дать пользователям любой “аватар”. Например, в одном из исследований Байленсона участники, играющие за пожилого человека, были на 20% более толеранты к пожилым людям, чем до начала игры. Исследование представляло собой серию таких вопросов, как «Когда вы думаете о каком-то пожилом человеке, какие первые пять слов приходят на ум?». Тем не менее, эксперимент оказался провальным в отношении расизма. Белые люди, оказавшиеся в черных аватарах, показали более негативные результаты. В этом случае, вместо усиления эмпатии, виртуальный опыт вызвал расистские стереотипы.
Программы также могут быть использованы для физической и психологической терапии. Согласно исследованиям психолога Хантера Хоффмана, люди с ожоговыми травмами испытывали на 44% меньше боли при использовании VR, поскольку погружающая среда была настолько эффективной, что достаточно отвлекала их от реального мира. VR также использовался, чтобы помочь людям с посттравматическим стрессовым расстройством постепенно смириться с их травматическим опытом.
Конечно, у подобных систем существуют неизбежные риски и недостатки. Майанк Мехта, нейрофизик из Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе, исследовал влияние этой технологии на мозг лабораторных крыс. Его команда обнаружила, что крысы реагируют на вид виртуальной миски сахарной воды так, как будто она реальна. Они не просто подбегают к ней, но также выделяют слюну и даже пытаются выпить воду. В исследовании 2014 года Фрэнка Стейнике и Герда Брудера участник начал терять различия между реальными и виртуальными объектами после погружения в виртуальную среду слишком много раз за один день.