Приключенческий жанр, не важно – литература, кинематограф или видеоигры, всегда обладал своим шармом, манящим окунуться в череду интересных событий и ощутить целую кучу разных эмоций. Повествование в таких историях обычно долгое и насыщенное, что позволяет нам, как наблюдателям, прочувствовать всю тягость пути и проходимых испытаний, если конечно все сделано на должном уровне.
Если раньше в большинстве своем, в жанре преобладал легкий стиль повествования, с веселым и вечно неунывающим героем на борту, который с блестящей улыбкой на лице преодолевал трудности и выходил победителем из любых сражений, то в наше время все большим спросом пользуются истории, в которых мотив приключения движется рука об руку с реализмом и драмой.
God of War образца 2018 года, как раз и представляет собой подобный гибрид, выстреливший столь неожиданно и с размахом.
Истоки
God of War одна из самых известных серий в игровой индустрии, первая часть которой вышла в далеком 2005 году на консоли Playstation 2. Это серия слэшеров, во главу которой всегда ставились красочные бои с врагами и чрезмерная жестокость.
Героем всех частей является спартанский воин Кратос, вставший на пусть мести и истребляющий все живое на своем пути. Игра стала успешной и разошлась тиражом 4,6 миллиона копий. Для своего времени она была новаторской и захватывающей. Позже последовала череда продолжений и спинн-оффов, в которых и начала плавно вырисовываться одна из главнейших проблем – отсутствие нового и повторение старых идей.
К третьей части, вышедшей уже на Playstation 3, все откровенно скатилось в карикатуру на саму себя и фанатичную гигантоманию. Кратос все больше орал, убивал все жестче, боссы становились огромнее и огромнее, но вот души и хоть какого-то эмоционального отклика в этом не прослеживалось. God of War: Ascension, вышедшая после, имела в себе ряд нововведений, в том числе и мультиплеерный режим, но продалась хуже. Стало понятно, что привычная формула не работает и нужно что-то менять.
Серия вернулась на выставке Е3 2016. Был показан геймплейный ролик из которого было видно, что игра кардинально поменялась во всем: начиная от сеттинга и игрового процесса, заканчивая общим тоном подачи сюжета.
God of War вмиг стала одной из самых ожидаемых игр. Разработчики делились мелкими крупицами информации вплоть до релиза. Игра появилась на прилавках 20 апреля 2018 года, собрав кучу положительных отзывов, как со стороны прессы, так и со стороны обычных игроков. В чем же кроется секрет успеха нового творения Santa Monica Studio? Давайте разбираться.
Драматургическая основа и режиссерский стиль.
God of War – представитель нового течения в приключении, поэтому авторы и добавили в сюжет реализм (в плане взаимоотношений) и драму. Решение это понятно и просто – индустрия растет, прогрессируют и ее сюжеты, становясь более взрослыми и глубокими. Место вечно орущего Кратоса, с постоянной жаждой мести и пафосными криками занимает Кратос другой – более рассудительный, ответственный, но все такой же суровый.
Это совершенно другая игра, непохожая на предыдущие части. По сюжету Кратос перебрался в Скандинавию, обзавелся семьей и спокойно жил в лесной глуши, не зная бед, но случается несчастье – жена героя умирает, оставив его вместе с сыном Атреем. Согласно последней воле усопшей, герои должны развеять ее прах на самой высокой вершине. Это и является отправной точкой повествования для всей игры.
Спутником главного героя выступает его сын Атрей и как раз-таки посредством него Кратос раскрывается, как личность. Местами игра напоминает The Last of Us, схожим концептом и ролевой моделью «отцов и детей». Вектор истории здесь немного другой, не настолько углублен в драму, но схожие черты есть. Игра меланхолична и серьезна, но опять же, без переизбытка пафоса.
Действующих лиц не так много, но все обладают запоминающимися, характерами. Будь то двое братьев-гномов, которые находятся в ссоре, лесной ведьмы, Йормунгада или Мимира, еще одного спутника главных героев. Первое время серьезно удивляешься тому, что персонажи тебе действительно интересны (вспоминая предыдущие части), а потом пристально наблюдаешь за ними и участвуешь в небольших диалогах, чтобы побольше о них разузнать. Для серии подобные вещи – это новый и интересный опыт.
Изначально кажется, что завязка и конечная цель незамысловаты, но за всей очевидной простотой скрывается глубина проработки сюжетных аспектов, элементов чеховского ружья и тонкая работа над развитием персонажей. За счет акцента на раскрытии действующих лиц и использовании сценарных удочек, разработчикам удается достигнуть эффекта, при котором игрок ощущает персонажей, как живых, а не простых болванчиков под собственным управлением. Сюжет приковывает к себе внимание, интрига работает до самого конца, подпитывая интерес игрока, а парочка твистов способны сильно удивить.
Плюс, все это приправлено отличной режиссурой, создающей сильнейший эффект присутствия. Подобный прием отсылает к фильму Бердмэн – все снято и смонтировано без единой склейки, а ролики сцены плавно переходят в геймплей и наоборот.
Мифологию, как общий базис, авторы используют умело и даже в процессе прохождения игры появляется сильное желание погрузиться во всю эту тему подробнее, почитать книги и т.д., уж очень хорошо подан материал, связанный с богами и прочими вещами. Оперируя фундаментальными событиями, прописанными в Скандинавской мифологии, авторы очень тонко интегрируют их в собственное повествование, не нарушая при этом сюжетные парадигмы первоисточника.
Без минусов все-таки не обошлось. Вся игра, большую часть времени ощущается, как раскачка и подготовка к чему-то большему. Отчасти так и есть, ведь это лишь первая часть новой трилогии, хотя в целом, эпичные и масштабные сцены на месте.
Номинально миры есть, но вход в некоторые из них закрыт, мы знаем об Одине, Торе и т.д., но в этой части нам их не покажут. Остается ждать продолжения и надеяться, что дальше будет еще круче.
Игровой процесс. Всего понемногу
Вместе со сменой общего настроения, пришла и смена геймплейного зерна, в некоторых моментах. Игра теперь больше похожа на Action-RPG и активно используя все наработки этого жанра. Игровой процесс складывается из нескольких пунктов, каждый из которых стоит рассмотреть в отдельности.
Игровой мир
Путешествовать героям предстоит по полуоткрытому миру с делением на области. Тут авторы активно используют первоисточник. Правда доступны далеко не все миры, видимо остальные решили оставить для будущих продолжений. Из-за этого возникает то самое чувство небольшой ограниченности, но оно не критично.
Самой крупной территорией является Мидгард на Озере Девяти – это центральный хаб. Пространство вовсю изобилует местами для исследования. Некоторые из них изначально закрыты и попасть туда можно только лишь раздобыв необходимый инструмент, либо подождать, когда переместится Мировой Змей (это сюжетные части). Тогда уровень воды понижается и становятся доступны новые области.
Скучать вне сюжета не придется. Можно открывать сундуки с лутом, решая головоломки, освободить драконов или закрывать разрывы между мирами. Есть даже парочка сайд-квестов от местных духов. За все действия игрок получает разные бонусы, что делает подобные занятия не бессмысленными. В мирах Муспельхейм и Нильфхейм можно проходить испытания и заниматься гриндом ресурсов, но эти части территории доступны не с самого начала игры.
Для игроков, особенно жаждущих хардкора в игру добавили Чертоги Одина с Валькириями. Крайне опасные противники, в битвах с ними следует быть особенно осторожным. Лучше подготовиться заранее. С их уничтожением связан отдельный сайд-квест, выполнение которого щедро вознаграждается.
Подобная модель полуоткрытого мира, наполненного контентом – отличное решение, куда лучше работающее, нежели полностью открытый мир с пустыми территориями (как это было в Horizon:Zero Dawn)
Оружие, боевая система и противники
Топор Левиафан – универсальное орудие боя, которое можно использовать на ближней и дальней дистанциях, основной его особенностью является принцип бумеранга, при метании его можно вернуть назад, нажатием одной кнопки. Очень полезная особенность, помогающая не только в бою ( можно метнуть его во врага, тем самым заморозив его, или просто оставить на другом конце поле боя и при возвращении он наносит урон всему, что встречается на пути), но и при решении головоломок. По словам разработчиков, на реализацию этой идеи было потрачено много времени и сил.
Клинки Хаоса – тут ничего нового, классическое оружие Кратоса из предыдущих частей, становится доступно по сюжету где-то в середине, эффективно, при сражениях с большим количеством врагов, за счет радиуса поражения позволяют держаться на расстоянии. Незаменимо при сражении с ледяными драуграми, потому как Левиафан против них не действует.
Левиафан и Клинки Хаоса усиливаются с помощью рунических атак, коих существует два вида: слабая и сильная. Это что-то вроде суператак для каждого оружия. Многообразие их очень велико, есть и станящие и наносящие большой урон. Игрок в праве сам подобрать сет из них для собственного стиля игры.
Щит Стража – используется Кратосом в качестве блока, стана и возможности контратаки противника.
Помимо вышеперечисленного, можно сражаться в рукопашную, оглушая противников для смертельного добивания. Рукопашные атаки позволяют быстрее накопить шкалу Спартанской Ярости. Используя эту способность Кратос становится неудержим, урон от атак возрастает, а полоска жизни при ударах немного восстанавливается. Полезный прием в критических условиях.
Атрей приятно все это дополняет, помогая Кратосу в бою. Он использует лук Коготь, с двумя типами стрел (световые и электрические), они наносят урон, служат для отвлечения внимания и стана противников. Без рунических атак тут тоже не обошлось, Атрей их активно использует. Помимо всего, их необходимо применять для преодоления препятствий и решения головоломок.
Все это отлично работает в отлаженной боевой системе. В корне все опять просто: сильная и слабая атака, блок, парирование, перекаты и триггер (очень криво реализованный, что удивительно, но пользоваться им практически не приходится). Это явный привет играм студии FromSoftware, но на деле все оказывается куда более сложнее.
Сразу возникает ассоциация с DMC от Ninja Theory, касаемо реализации боевки. Все очень плавно, приемы перетекают из одного в другой без задержек и фризов, игрок волен комбинировать удары так, как захочется ему самому. Можно переключатся между оружием прямо по ходу боя, использовать рунические атаки и Левиафана, и Клинка Хаоса вместе.
Видов противников несколько: пара видов драугров (огненные, ледяные и ядовитые), вельвы, злые эльфы, рыцари в прочных доспехах, тролли, отличающиеся лишь расцветкой, огры, огромные ящерицы и мелкие летающие существа. Один из минусов в том, что бои с ними сводятся к обычному «затыкиванию», редко демонстрируя изобретательность. Индивидуального подхода к истреблению какого-либо врага игра от вас требует крайне редко, в основном подобные моменты относятся к сюжетной части. В проекте подобного класса видеть такие вещи немного странно.
Анимации добивания также крайне скудны, два вида на драугров, а на остальных врагов и вовсе – по одной. Эпичная сцена из трейлера, с убийством тролля его же оружием – это единственное добивание подобных существ на всю игру. Первый раз впечатляет, но на десятый и более становится невыносимо скучно. Почему разработчики решили сделать именно так – непонятно.
В битвах с боссами в основном впечатление производит постановка сражения, все красиво эпично и с размахом, но в корне такое же «затыкивание», с малыми вкраплениями изобретательности. Стоит все же отметить, что враги опасны и даже при отсутствии разных способов убийств, с ними все равно интересно сражаться, благодаря боевой системе.
RPG система
Не стоит ждать от нее глубины, тут все достаточно прозаично, но выполнено высококачественно. Кратосу и Атрею доступны различные варианты экипировок, которые усиливают характеристики героев. В случае с Атреем, одеяние дает ему какую-либо особенность (возможность наносить больший урон, находить камни здоровья во время боя и т.д.) Покупается все это за серебро, артефакты и специальные материалы, в лавках братьев-гномов. Ограничения брони уровнем игрока нет. Можно спокойно надевать любой доспех на любом уровне. Тут обратная взаимосвязь – чем круче доспех, тем выше ваш уровень.
Доспехи бывают четырех видов: обычные, редкие, легендарные и эпические. Различаются они внешним видом и характеристиками. Обмундирование влияет на основные показатели персонажа. Можно сделать уклон в силу, защиту и т.д. При увеличении одних показателей, другие немного теряют в своих значениях, в угоду баланса. Собрать нечто среднее возможно, тут все зависит от комбинаций и личных предпочтений.
В каждой части доспехов (нагрудная броня, перчатки, нижняя часть) есть гнезда для чар. Их количество обусловлено видом доспеха (при улучшении доспеха, количество гнезд увеличивается), всего их может быть по три на каждую часть обмундирования. Чары тоже разделяются по степени качества и предназначению. Они увеличивают силу, здоровье, защиту, руны и т.д. Подбирать их, опять же, следует под собственный стиль игры.
Характеристики оружия (в том числе лук Атрея) повышаются с помощью рукояток и модификации в лавках, здесь все по аналогии с доспехами и чарами: разные виды, возможность улучшения и т.д. Рунические атаки и сами приемы всех видов оружия: от Левиафана, до Спартанской Ярости тоже можно улучшить. Древо навыков упрощенное, не возникнет такого, что при прокачке одного приема придется жертвовать другим, можно прокачать все и сразу. Тем самым боевая система расцветает и становится еще зрелищнее, эффективнее и интереснее.
Итог
God of War 2018 – это отличный пример того, как стоит перезапускать франшизу. Без минусов естественно не обходиться, они есть во всех крупных проектах, но достоинства в целом возобладают и на выходе мы имеем отличный продукт, дающий ход новой трилогии, продолжения которой хочется с нетерпением.