На BlizzCon автор TeamLiquid.net Destruction пообщался с Кевином "monk" Донгом и ведущим разработчиком пользовательского интерфейса Райаном Шуттером. Разработчикам отвелили на вопросы о грядущем глобальном патче, общих целях на дизайн мультиплеера и совместного режима StarCraft 2, а также о поисках вдохновения в других играх.
– Не могли бы вы немного рассказать о себе? Кевин, как ты, в прошлом сотрудник TL.net, чувствуешь себя, сменив род деятельности на разработку игр?
Райан: Привет, я Райан Шуттер и я ведущий дизайнер UI для StarCraft 2.
Кевин: Как вы и сказали, раньше я работал на Team Liquid, но сейчас я состою в штате Blizzard и работаю как над дизайном совместного режима (здесь я ведущий дизайнер), так и над дизайном рейтинговых матчей. Дела у меня идут просто отлично, и не только благодаря опыту работы на TL, но еще и благодаря тому, что я всю свою жизнь был поклонником всех игр от Blizzard, не только StarCraft 2. Я рос со StarCraft 1 и WarCraft 3, и я был очень рад услышать новости о том, что готовится WarCraft Reforged. Что касается StarCraft 2, то я всегда следил за киберспортивными турнирам. На TL.net я занимался как освещением событий профессиональной сцены, так и написанием материалов о различных стратегиях.
– Что ты выдумаете по поводу баланса в игре в данный момент и как вы планируете улучшать его в дальнейшем?
Кевин: Разумеется, у нас на подходе масштабный патч, релиз которого состоится вскоре после BlizzCon’а. Думаю, этот патч в целом отражает наше мнение по поводу состояния баланса в игре. В этом патче мы подкорректировали не только баланс, но и дизайн.
Например, одной из наших ключевых задач на предстоящий год является уравнять силы сторон в поздних стадиях игры в различных матч-апах. Возможно, для того нам потребуются еще дополнительные изменения.
В течение всей истории StarCraft 2 считалось, что терраны слабы на поздних стадиях игры. Мы стараемся добиться если не 100% сбалансированности и не баланса 50/50, то хотя бы такой ситуации, когда у всех рас будут достойные шансы в лейтгейме. Наша цель – сделать так, чтобы лейтгейм-композиция войск каждой расы могла дать бой композиции другой расы и в 50% случаев одержать победу.
Нам также хотелось бы сделать так, чтобы игроки больше взаимодействовали друг с другом в лейтгейме. Мы хотим сделать так, чтобы эта стадия игры в большей степени зависела от мастерства игроков. Мы хотим сделать так, чтобы многое значило и то, из какой ситуации в средней стадии игры игрок переходит в лейт.
Мы также хотели бы вернуть в игру наши любимые сочетания юнитов. Линг-бейн-мута это одна из самых известных композиций в SC2, мы часто могли видеть ее в деле в Wings of Liberty и Heart of the Swarm, да и даже в Legacy of the Void. Мы знаем, что поклонники игры хотели бы возвращения этой композиции и мы работаем над этим.
– В последнем патче вы отменили изменения радиуса подбора юнитов призмой. Изначально радиус составлял 6 единиц, потом вы изменили его до 5, потом вернули обратно на 6. Это изменение, возможно, снизило "потолок скилла" при использовании призмы, потому что теперь подбирать юнитов на дистанции вновь стало легче, но это изменение было популярным. Планируется ли добавить в игру и другие подобные взаимодействия?
Кевин: Думаю, что изменение призмы это одно из самых эффективных изменений, что мы делали в StarCraft 2. Профессиональные игроки в своих отзывах сообщали, что призма позволяет им отличиться друг от друга. Вот, например, смотрел я матч sOs’а против Stats’а, и микро призмой сыграло важную роль в победе Stats’а, притом что sOs использовал более агрессивную тактику. Думаю, что в плане контроля призмой Stats является одним из самых продвинутых и самых ярких игроков в мире, благодаря этому компоненту я лучше понимаю его, как игрока; он нравится мне благодаря контролю призмой, и я могу сказать, что "Stats это парень, который умеет обращаться с варп-призмой", а не просто стандартный макро-тосс. Он работает с этим юнитом лучше всех в мире.
В общем, подводя итог вышесказанному я скажу, что рендж призмы повышает максимально возможный уровень мастерства в StarCraft 2 и делает это таким образом, который является понятным и заметным для зрителей.
– Недавно вы анонсировали изменение крипа (теперь на его "разрастание" требуется больше времени), которое должно снизить скорость распространения крипа зергами. Расскажите о том, какие мысли стоят за этим изменением.
Кевин: У нас было много отзывов по поводу распространения крипа еще до того, как мы анонсировали изменения, а также в момент анонса и после анонса. В основном мнения сводятся к тому, что здесь важен не столько размер карты, сколько ширина проходов. Например, на некоторых картах есть такие проходы, где хватит и одной опухоли, а на иных потребуется две. Игроки говорят, что это один из ключевых моментов, которые определяют, насколько силен крип на карте. На Кислотном заводе можно тянуть крип по всех трех или четырех направлениях. Но в то же время расы могут замедлять распространение крипа. Но обычно ограничить движение крипа получается только в одной локации в конкретный момент времени. И если игроки сбивают крип в одном месте, то он продолжает появляться в другом.
– Как вы проводите балансировку тех юнитов, которыми очень интересно играть, но которые при этом очень сильны или слабы?
Кевин: Мы смотрим, насколько интересно игрокам использовать этого юнита, а также обращаем внимание на то, насколько игрокам интересно против этого юнита играть. Если нам кажется, что эти показатели неравны, или же если не существует достаточного количества способов противодействия юниту – тогда мы думаем, как можно изменить ситуацию. Я думаю, что баланс это не только о винрейте рас и стратегий, мне кажется это также и о том, насколько интересно и приятно играть в игру. В конце концов, StarCraft 2 это мультиплеерная игра.
– Вы думали над тем, чтобы добавить расам какие-нибудь новые механики, либо же расширить уже существующие – такие, например, как регенерация здоровья в закопке?
Кевин: Мне кажется, что поклонники игры уже имеют определенные представления о том, что представляет собой каждая раса, поэтому здесь мы с изменениями ведем себя очень осторожно. Относительно недавно мы, впрочем, экспериментировали с изменением скорости закопки/выкопки различных юнитов. Нам кажется, что это изменение не обязательно скажется на том, как ощущается вся раса, но мы можем сделать зергов более "зергистыми" – юниты будут словно бы появляться из ниоткуда. Думаю, это достаточно незначительные изменения, которые могут сделать геймплей очень интересным.
– Некоторые корейские игроки уже находятся в том возрасте, когда им нужно отправляться в армию для прохождения обязательной службы. Какие шаги вы предпринимаете для того, чтобы обеспечить существование в Корее здоровой соревновательной сцены?
Кевин: Не могу говорить за наше кибеспортивное подразделение, но могу сказать, что лично мы будем поддерживать игру в хорошем состоянии и будем не давать ей застаиваться. Баланс-матчи для мультиплеера будут выходить и тогда, когда эти игроки вернутся из армии.
Райан: Здорово видеть, что многие профессиональные игроки после завершения воинской службы начинают стримить и возвращаются в прогейминг.
Кевин: Да, недавно вернулись PartinG и TaeJa, а я слышал слухи о возвращении других корейских игроков. А также, может быть, и о возвращении одного американца.
– Какими играми вы вдохновляетесь при работе над дизайном SC2, будь то мультиплеер в целом или же командиры кооперативного режима?
Кевин: Я в целом хорошо знаю жанр RTS, но особенно хорошо мне знакома WarCraft 3. Я играл в тонну разных пользовательских игр, а также помогал разрабатывать некоторые из них – такие как Footmen Frenzy и Castle Fight. В этой сфере у меня очень глубокое знание вопроса. Думаю, что одной из моих слабостей как геймдизайнера является то, что у меня не так много терпения и выносливости, как у других ребят, которым повезло работать на Blizzard.
Сейчас я играю во все лучшие игры года для того, чтобы найти вдохновление как для совместного режима, так и для рейтинговых поединков. Что касается ладдера, то здесь мы много вдохновляемся в том числе и коопом. Мы пробуем в коопе разные сумасшедшие безумные способности, и некоторые из них кажутся нам очень интересными, поэтому иногда мы задумываемся о том, нельзя ли было бы найти им применение в мультиплеере.
– С какими механиками из других игр вы хотели бы поэкспериментировать, если таковые вообще есть? Особенно меня интересует вопрос с чем-нибудь вроде укрытий – если бы вы могли добавить такую механику в SC2, то как бы она работала?
Кевин: Я знаю, что Райан играет в игры разных жанров и хорошо знает механики из других игр.
Райан: Я в основном занимаюсь интерфейсом и работаю над тем, чтобы пользователям было комфортно взаимодействовать с различными системами, которые есть в нашей игре. Мы часто обращаем внимание на другие игры, обращаем внимание на то, какие системы они используют для того, чтобы поддерживать свой продукт или же для того, чтобы игрокам было легче играть в разных видах геймплея. А там дальше мы смотрим, что работает, а что нет.
В Blizzard большое разнообразие игр, и это прекрасно, потому что я могу даже и не смотреть на игры других компаний, а просто связаться с другими нашими дизайнерами и спросить у них, почему они решили сделать так-то, или встречались ли они с какой-то проблемой. Я даже могу вместе с ними пойти на обед, где мы все и обсудим.
Кевин: Мы экспериментировали с механикой процедурной генерации – этого в StarCraft’е еще не было. И здесь по крайней мере лично я во многом вдохновлялся другими играми Blizzard – в частности, Миром подземелий из Hearthstone. Такой вот пример вдохновения, которое мы черпаем из других игр.
Что касается механики укрытий, то она встречается в других RTS и обычно работает по всей карте. Мы работаем над дизайном командиров и карт отдельно, так что может быть у нас и появится командир, который умеет делать укрытия – вроде, может быть, механики силового поля. Но скорее это будет, все-таки, дизайн карты.
– Планируется как-то расширить взаимодействие между юнитами и картами?
Кевин: Мы уделяем большое внимание дизайну карт. Мы хотим дать редакторам возможность добавлять на карты новые фишки и новые опции. Например, мы экспериментировали с картой, на которой были нейтральные турели, и на ней было сыграно много интересных и увлекательных игр. Конечно, они могли бы быть более "чистыми" в плане исполнения, но это только начало и я очень заинтригован тем, что ожидает нас в будущем.
– Может ли в мультиплеере оказаться что-нибудь вроде механики с лавой?
Райан: У нас была такая карта. По-моему, она выиграла турнир от Red Bull.
– Какие цели вы преследовали, когда решили сделать игру F2P? И удалось ли вам эти цели достичь?
Райан: Главной целью перехода на F2P было сделать игру доступной для большого количества игроков. И здесь у нас был абсолютный успех! В игру пришло множество новых игроков, и они до сих пор играют. Так что переход на F2P прошел отлично – не только потому, что в игру пришли новички, но и потому, что это, как мне кажется, помогло и киберспортивной составляющей. Думаю, что многие из тех, кто пришел в бесплатную игру, также заинтересовались и WCS. Мне кажется, это успешный процесс.
Кевин: Так, история. Я был на WCS Austin, собирал отзывы игроков и, конечно же, смотрел игры. Я также пообщался с несколькими болельщиками и спросил их, почему они приехали на этот турнир, как они начали играть в StarCraft 2, как им нравится на арене. И кто-то говорил, что они познакомились с игрой через F2P, а в другом случае парень сказал мне, что играл в StarCraft раньше, а благодаря F2P смог смотреть игры с сыном. Прямо как в нашем прошлогоднем рекламном ролике.
– Какой платный контент запланирован для StarCraft 2? Будет ли какой-то дополнительный бесплатный контент?
Кевин: Конечно же, у нас есть новый командир для совместного режима – Зератул. Его можно будет приобрести уже совсем скоро.
Райан: Последние пару лет мы проводим программу трофейного фонда. Мы запускаем этот ивент один или два раза в год и это позволяет игрокам заплатить за доступ к этому ивенту, а после они могут в процессе игры разблокировать различные награды, такие как облики юнитов. Надеюсь, что до конца года мы запустим еще один трофейный фонд – мы стараемся сделать это в декабре. Он будет немного отличаться от того, что было ранее – в нем в дополнение к обликам юнитов будут и облики зданий, так что всю армию можно будет превратить в "Силы специального назначения" (терраны), в "Кованных протоссов" (что, по сути, является обликом протоссовской фракции Тал’Дарим) и в "Симулятнов зергов" (а это сверхпопулярный облик из третьего трофейного фонда, который мы теперь дополним обликами зданий).
Еще одно отличие заключается в том, что теперь игроки смогу зарабатывать опыт и открывать награды не только в самой игре, но и через Twitch. Если они будут смотреть трансляции по SC2 и им попадется канал со специальным расширением, то они смогу получать опыт за просмотр, тем самым раскрывая награды. Мы рассматриваем трофейный фонд, а также командиров для кооперативного режима, как долгосрочный способ поддержания игры. Но при этом мы постоянно обновляем мультиплеер. Мы ищем способы улучшить пользовательские игры и аркадные игры, а также тот поощрительный контент, который мы выдаем в связи с различными ивентами. Например во время BlizzCon’а у нас были дропы и тому подобное; недавно мы добавили в игру награду в виде баннеров рас – таким образом, у нас появились награды, которые не привязаны к каким-либо ивентам
– Можете представить себе ситуацию, когда вам больше не захочется разрабатывать новых командиров для совместных заданий? Другими словами, какое количество командиров кажется вам оптимальным?
Кевин: Сейчас у нас нет каких-то анонсов, но мы работаем над тем, чтобы в будущем в игре появились еще новые командиры. Мы знаем, что у игроков большой спрос на командиров с дополнительными наборами навыков, как, например, способность "Провидение" у Зератула или же завязанный на героях стиль игры за Тайкуса. Но пока что ничего дополнительного не планируется.
– Если говорить о киберспорте, то здесь лига Overwatch является одним из самых успешных продуктов в репертуаре Blizzard. Какие уроки вы извлекли из этого соревнования, и как этот опыт можно применить к SC2?
Райан: Сложно что-то говорить от лица нашего киберспортивного подразделения, но мы смотрим на OWL и нам нравится то, что они делают, это очень увлекательная игра. Мы не знаем, что именно перенимает у них наша ответственная за киберспорт команда, но мы извлекаем какие-то уроки на счет того, как можно сделать просмотр матчей более комфортным. Мы размышляем над тем, можем ли мы еще что-то сделать, чтобы улучшить StarCraft.
– Скажете что-нибудь напоследок?
Кевин: Пожалуйста, поддерживайте меня. Я обещаю показать хорошие игры!
Райан: Финалы WCS будут крутыми.
– Спасибо вам обоим!