Задайте себе вопрос, - "Какая моя любимая видеоигра?". Не важно, вспомните ли вы приключения Артаса, путешествие по Моровинду или загадки мира Half-life, все это игры далекого прошлого. Но что их отличает от современных виртуальных развлечений? Давайте откроем гугл и введем запрос "videogames in 2003", мы увидим вторую часть Макса Пейна, Beyond good and evil и Kotor. Хоть эти игры и отличаются жанром, историей, даже целевой аудиторией, но все же каждая из них это уникальный опыт, в конце которого вы почувствуете удовлетворение как от хорошего кинофильма или прочтенной книги. Что же нам может предложить современная индустрия? Аналогичный запрос предлагает нам: PUBG, Fortnite, Destiny 2 или Battlefield V. Это игры, которые не имеют конца, стараются удержать вас у экрана не затягивающей атмосферой или сюжетом, а животными инстинктами, играя на рефлексах и предлагающие мимолетное удовлетворение от "Chicken dinner".
Что послужило причиной такого тренда? На мой взгляд, как и в любой другой индустрии, суть в деньгах. Ведь что необходимо сделать разработчику, чтобы заработать в 90 ых или начале нулевых, чтобы заработать на своем творении? Конечно выпустить игру, которая будет достаточно интересна для того, чтобы удержать игрока, который при этом не имеет скорее всего интернета или высокоскоростного доступа к нему как минимум. И не только удержать, а еще и сделать так, чтобы он посоветовал ее своим друзьям. Сейчас это конечно тоже важно, но во что угодно в мультиплеере с друзьями будет весело играть, продажи Ghost Recon : wildlands тому доказательство.
И путей заработать, кроме как продать копию игры просто не было. И из-за этого работа над качеством велась гораздо серьезнее. Напомню, что скачать патч, тоже не вариант и поэтому к запуску разработчик должен был иметь уже максимально стабильный билд, а кто этого не обеспечивал получал разгром в продажах, так, например, закончилась серия корсары и умерла не родившись vampires. Самый свежий кейс, который относится к этой проблеме это Fallout 76, патч первого дня к которому "весит" 57 гигабайт.
Но с приходом широкополосного интернета в каждый дом появилась возможность загружать не только патчи. Появились DLC - дополнительный загружаемый контент. И если вначале это были бесплатные карты для мультиплеера, распространение которых когда-то за деньги было бы дико, то позже появились сюжетные дополнения. И кто-то использует их грамотно, не нарушая общую конву повествования (Как в Дикой охоте), а кто-то намеренно вырезает уже готовый контент из игры (Привет Mass Effect 3).
Ок, допустим, условный жадный издатель уже вырезал готовый контент из игры, что еще он может сделать для увеличения своих финансовых показателей? Появились предзаказы. И если лошадь к предзаказу Обливиона выглядела смешно, то на данный момент издатели активно предлагают преимущество в онлайне для тех, кто заплатил деньги вперед.
Вы можете решить, что этот текст это нытье старпера, но ведь далее, становилось лишь хуже. Лутбоксы, которые дают даже не конкретное дополнение, а рандомный мусор, сезонные абонементы, которые заставляют заплатить двойную цену за одну игру. В течение нескольких лет нас ждет расцвет подписочной модели распространения. За условные 10 долларов вам будет доступен большой каталог игр, но все из них будут вынуждены вытащить из вас деньги на дополнительный контент.