🎲 Страничка игры на Boardgamegeek
📜 Издатель: Magellan
🎎 Количество игроков: 1-5
⏱ Среднее время партии: 40-60 минут
📆 Возраст: 14+
Зачастую кооперативные игры повествуют о отрядах героев, в крайнем случает обычных людей, которые при этом обладают определенными талантами, позволяющими героям бороться с безвыходной ситуацией. "Обитель Тьмы" явно не из таких игр. Персонажи, за которых придется играть участникам, очнулись в темном лабиринте, не имея под рукой ничего, кроме небольшой тускло горящей свечи. Постепенно освещая перед собой небольшие участки пространства, им придется найти ключи и открыть ими врата, являющиеся единственным выходом из "Обители тьмы". Игра очень атмосферно выделяется как своим сеттингом, так и оформлением, которое выполнено очень минималистично, но, как по мне, достаточно стильно. Любой компонент, включая поле и даже картон коробки, выкрашен в черный цвет. И лишь только фишки игроков, выполненные в форме свечей, являются единственными цветными компонентом, которые будут располагаться на игровом поле, сильно выделяясь. Я ассоциирую это с тем, что это единственные компоненты, которые дают игрокам надежду в этом всепоглощающем мраке. И пока они не погасли, только эти свечи смогут помочь обрести долгожданную свободу.
🧩 Игра предусматривает кооператив на 1-4 и 5 игроков. Так же имеет более расширенные правила. В этой статье я буду рассматривать стандартную партию на 4 игрока.
Наполнение
▶️ Двухстороннее игровое поле. Отличается от игры на 1-4 и 5 игроков. В первом случае поле будет состоять из квадрата 6х6 клеток, во втором случае - 7х7 клеток.
▶️ Тайлы участков лабиринта, врат, ключей и монстров. Включают в себя как тайлы для стандартной, так и для расширенной партии.
▶️ Планшеты состояний и фишки узников. На планшетах описаны доступные действия, а так же ими обозначается статус игрока. Если его свеча будет погашена, то планшет переворачивается. Но об этом позже.
▶️ Жетоны решимости. Особые жетоны, которые будут позволять игрокам совершать особые действия.
▶️ Двухсторонний планшет сброса. Планшет, позволяющий игрокам упорядочить сбрасываемые компоненты и облегчить их подсчет. Имеет 2 стороны, как и поле, преданные для игры на 1-4 и 5 игроков.
▶️ Жетоны ключей. Именно их сбором и должны будут заниматься узники. Но собранные ключи не обеспечат им победу, пока они не найдут врата.
▶️ Свеча-органайзер. Символизирует объем воска свечей всех узников. В нее помещаются тайлы, предназначенные для партии. Если они подойдут к концу, до конца игры останется буквально несколько ходов.
▶️ Жетон четвертого игрока. Опциональная на поле вещь. Так как партия на 1-4 в обязательном порядке играется четырьмя узниками, то при игре втроем четвертым узником предлагается играть всем по очереди. Передавая этот жетон.
Сетап игры
♟️ Для игры по стандартным правилам на четверых игроков следует избавиться от некоторых компонентов. Они включают в себя: жетоны неотвратимых, предвестников, хранителей ключей и исчадий тьмы. Так же необходимо отложить большой жетон плакальщика.
Подготавливаются все тайлы, участвующие в игре. Для удобства их подсчета можно выложить их на планшет сброса. На нем указанно, сколько и каких плиток должно находиться в игре.
Из всех подготовленных плиток необходимо отобрать 4 Т-образных перекрестка, 2 простых перекрестка и 2 прямые. Они замешиваются отдельно от всех остальных тайлов. Сделано это для того, чтобы на самом первом ходу у игроков не было сюрпризов и были варианты для дальнейших действий.
После этих действий плитки делятся на две условные стопки, которые необходимо перемешать отдельно друг от друга. Основная масса кладется в свечу-органайзер первой, стартовая стопка - поверх нее. Все плитки размещаются лицевой стороной вниз.
После подготовки компонентов поля каждому игроку необходимо взять планшет, фишку, стартовую плитку. Она всегда одинаковая. А так же каждому выдается по одному жетону решимости.
Оставшиеся жетоны решимости, а так же жетоны ключей помещаются в зоны игрового поля с соответствующими надписями. Можно приступать к игре.
Игровой процесс
Игровой процесс в игре завязан на выкладывание плиток и передвижении фишек игроков. В самом начале игры каждый участник выкладывает стартовую плитку на игровое поле. Выложить ее можно произвольно и на любую незанятую клетку. После размещения стартовой плитки на нее выкладывается фишка узника. Как только фишка помещается на плитку, ее свеча начинает освещать соседние плитки по направлению всех проходов, в которые она ведет. Чтобы осветить проход, необходимо взять из органайзера нужное количество тайлов и логически продолжить ими лабиринт. Таким образом, игрок может освещать от двух до четырех клеток, в зависимости от того, прямая это или какой-либо из перекрестков.
❗️ Важно! Проходы в игре настолько узкие, что на одной клетке может находиться только один игрок. Участникам запрещено вставать на клетку, занятую другим игроком, и перемещаться через нее. Все взаимодействия происходят исключительно тогда, когда игроки находятся на соседних клетках, соединенных одним проемом. Исключением является карта с вратами. Там настолько просторно, что на ней одновременно могут находиться все четыре фишки игроков.
Лабиринт в игре бесконечен. Любой игрок, выходя за край игрового поля, возвращается с другой его стороны. Это правило работает и с освещением. - если светить за край игрового поля, то свет будет попадать на его противоположные концы.
Номинально каждый игрок может сделать одно из двух действий:
🟢 Переместиться. Перемещение происходит на 1 клетку в любую сторону. При этом игрок начинает освещать новые клетки, а старые, на которые не попадает свет, уходят в сброс. У свечи каждого игрока дальность освещения равна одной клетке по направлению любого прохода.
Как видно на примере, одна из клеток после перемещения игрока превращается в яму. Почему так происходит? На некоторых тайлах вдоль проходов изображены трещины. На таких плитках нельзя оставаться больше, чем один ход, а если с нее сойти, она превратиться в яму.
🟢 Остаться на месте. Оставаясь на месте, игрок получает жетон решимости. Максимум у каждого участника может быть до двух таких жетонов. Выбирая это действие, новые тайлы не выкладываются, но свеча продолжает гореть. Поэтому необходимо будет взять одну плитку из органайзера и отправить ее в сброс.
🔥 Жетоны решимости. Решимость - это единственное, что остается у узников в темном подземелье. И то в такой гнетущей темноте много ее не наберешь. Это очень полезные жетоны, которые не стоит недооценивать. Весь перечень действий, которые можно совершить за решимость, описан на планшете состояний.
❓ Для чего игроку может понадобиться оставаться на месте? Как видно в примере выше, за один свой ход игрок открыл сразу 2 клетки с ключами. Если он решит переместиться, к примеру, вниз, то он перестанет их освещать, и они пропадут. Тайлов с ключами всего шесть, и если он совершит это действие до того, как остальные игроки подберут ключи, то у группы больше не будет права на ошибку, так как, потеряв еще одну плитку с ключом до того, как его подберут, игроки не смогут набрать их нужное количество и абсолютно точно проиграют. Так же оставаться на месте можно и для того, чтобы не провоцировать пожирателей воска.
Пожиратели воска. Это особые создания, которые ненавидят свет. При этом им абсолютно все равно на мерно колышущееся пламя свечи. Но если они заметят, что пламя перемещается, то сразу же начнут атаковать. Пожиратель воска атакует во всех направлениях от себя после перемещения любого из игроков в его поле зрения. Такая атака не имеет дальности и ограничивается исключительно стенами и ямами. Любой узник, попадающий под атаку пожирателя воска, гасит свою свечу и сбрасывает 3 тайла из органайзера.
Кроме того, может случиться ситуация, что два разных игрока вытащат пожирателей воска, которые будут располагаться на одной прямой. При этом если один пожиратель будет атаковать и своей атакой заденет другого, то тот так же немедленно произведет атаку. Каждая атака произойдет один раз, но количество пожирателей в такой цепной реакции не ограничено.
Состояние "Свеча погашена"
Если у игрока погашена свеча, он сразу же переворачивает свой планшет состояния. Погашенная свеча не может больше освещать соседние фрагменты поля, а ее владелец в панике начинает перемещаться в любом направлении, видя лишь ту клетку, на которую наступает. Фрагменты при этом выкладываются игроком не заранее, а только в тот момент, когда он на них наступает. Это очень опасное состояние, так как таким образом участник партии может сбросить нужный планшет или вытащить нового пожирателя воска, который своей атакой заставит его сбросить новые плитки из органайзера. Погашенную свечу можно вновь разжечь. Это произойдет, если на соседней клетке с общим проходом окажется узник с горящей свечей.
Для того чтобы победить в игре, каждому узнику необходимо подобрать по ключу и всем вместе собраться на одной плитке с вратами.
К проигрышу же может привести гораздо большее количество событий:
- Плитки в свече органайзере закончатся до того, как игроки успеют собрать ключи и встретиться у врат.
- В сброс уйдут все плитки врат.
- Ключей осталось меньше, чем есть на данный момент на поле и у игроков.
- Игрок упал в яму в то время, когда в органайзере кончились тайлы.
- Во время фазы "Последнего мерцания" была сброшена плитка с игроком.
О падении в яму и последнем мерцании свечи
Лабиринт бесконечен не только в горизонтальной, но и в вертикальной плоскости. Если случилась ситуация, что под узником образовалась яма, либо он прыгнул в нее добровольно, чтобы спастись или переместиться, то он должен будет выполнить ряд действий.
- Выбрать либо ряд, либо столбец, в котором располагалась яма, и поставить рядом с ними фишку за краем поля. Делается это по своему выбору. Это символизирует падение узника.
- Сбросить фрагменты, которые перестали освещаться из-за падения.
- В начале хода поместить свою фишку на любую неосвещенную клетку в выбранном ряду или столбце, выставив перед этим плитку из органайзера. Приземлившись на плитку, игрок начинает освещать соседние клетки по обычным правилам. После этого сразу же можно выполнить ход.
Когда в органайзере больше не осталось плиток, игра заканчивается не сразу. Начинается фаза "Последнего мерцания". На этой фазе игроки в конце хода сбрасывают не только те фрагменты поля, которые перестали освещаться, но и один любой освещенный фрагмент. Учитывая то, что это действие обязаны делать даже те игроки, которые закончили свое передвижение на плитке с вратами, то момент этой фазы длится буквально один полный круг. Но правильно распорядившись своими действиями и договорившись о том, в каком порядке фрагменты будут сбрасываться, можно добиться успеха даже в самой безвыходной ситуации на поле. Проверено в собственных партиях.
Что нужно знать?
❗️ Поскольку у узников нет даже карманов, они не могут иметь на руках больше одного ключа, ведь во второй они держат свечу. Передача ключа возможна, если фишки находятся на соседних клетках, объединенных проходом.
❗️ Игрок не освещает соседнюю клетку, если она заканчивается стеной. Однако если она проходом упирается в стену клетки другого игрока, то такая стена будет освещаться, даже если выложивший ее игрок переместится.
Это свойство работает только в таком случае. Если обе прилегающие друг к другу клетки заканчиваются стеной, то тайл другого игрока освещаться не будет.
❗️ Погашенные свечи зажигаются автоматически, в независимости от того, чей ход сейчас происходит. При зажигании свечи игрок, в чей ход произошло это действие, выкладывает новые освещенные фрагменты.
❗️ Если игрока атаковало несколько пожирателей воска, то он будет сбрасывать плитку за каждую атаку.
Итог
По игре "Обитель Тьмы" ниже я опишу несколько пунктов. Абсолютно все, что будет в них описано, я считаю положительными для себя, но исключительно для себя. Тем же, кто не часто играет в настольные игры, эти пункты могут показаться отталкивающими для того, чтобы начинать играть в эту игру. И я постараюсь объяснить почему.
Первое. Нестандартное оформление. Мне оно более чем понравилось. Игра очень гнетущая, мрачная и атмосферная. На фоне кучи ярких семейных евро она смотрится темной лошадкой во всех смыслах.
Второе. Кризисность. Удивительно, что игра на выкладывание плиток может быть кризисной, но это так. Ограниченность ходов и невозможность противостоять монстрам делает ее очень необычным представителем жанра. Бездумное перемещение тратит тайлы быстрее. Необдуманное перемещение рядом с монстрами делает то же самое. Даже обычный пропуск хода приближает конец игры все ближе.
Третье. Сеттинг. Давно заметил, что для того, чтобы игре стать популярной и семейной, мало быть простой. Чем игра приземленнее и понятнее для обычного обывателя, тем она популярнее, так как ее можно просто и доступно объяснить как ребенку, так и пожилому человеку. Я считаю, что именно поэтому семейные евро с темой природы, такие как "Крылья", "Каскадия", "Арк Нова" так раскрутились в последние годы, а до них всегда были популярны "Билет на поезд" и им подобные. Понятие же многоуровневого перестраивающегося лабиринта, окутанного тьмой, зайдет далеко не всем.
Четвертое. Большая доля случайности. Многие любят продумывать ходы наперед или, по крайней мере следить, за ходами оппонентов, которые видны на игровом поле. В этой игре каждый ход - абсолютный рандом. Может даже произойти ситуация, в которой игрок загонит себя в безвыходную ловушку, ничего для этого не предпринимая.
Теперь немного общих мыслей.
При высокой доле случайности игра с достаточно небольшим набором тайлов обладает поразительной реиграбельностью. Можно с полной уверенностью заявлять, что шанс сгенерировать одинаковое положение плиток на игровом поле в разных партиях просто отсутствует. Кроме того, то, что игра имеет расширенные правила, заставит убрать ее на полку еще очень не скоро.
В игре отсутствует какой-либо экшен, если можно так сказать. По сути, игра - одна большая пространственная головоломка.
Гипотетически "Обитель Тьмы" это та игра, которая может быть подвержена болезни альфа-игрока. Мы это за собой не замечали и все действия пытались продумать совместно. Кроме того, игра пытается это лечить за счет жетона четвертого игрока, за что ей отдельное уважение. Это значит, что автор знаком с проблемой и предложил свой вариант ее решения.
Самый спорный для меня момент заключается в размере коробки. В игре не так много компонентов, а приловчившись, мы играли одну партию минут за 25. То есть в какой-то степени я бы даже отнес ее к филлерам, но с такой коробкой это сделать просто невозможно. Для меня филлер - это что-то, что можно положить в карман куртки или маленький карман рюкзака, а раскинуть на столе самого скромного размера. Игру как будто бы можно было сделать компактнее: уменьшить игровое поле, убрав большие края поля, которые не несут смысловой нагрузки. Планшеты игроков вполне можно было бы сделать в виде карточек и так далее. Но имеем, что имеем. Не вижу смысла сильно жаловаться на такую вещь, как размер коробки.
🗣 Спасибо, что дочитали статью! Не забывайте делиться своим мнением и игровым опытом в комментариях. Больше обзоров можно найти в соответствующей подборке. Подписывайтесь на канал, чтобы не пропускать новые материалы.