Статьи
242 прочтения · 3 года назад
Как делают дым в играх
Будь то зумер с вейпом или пылающая тайга, тлеющий костерок или выгорающие нефтепродукты, пробудившийся вулкан или пердящий самым дешевым топливом автобус... И всей статьи не хватит чтобы описать возможные причины появления дыма, но её хватит чтобы описать несколько вариантов сотворения его в трехмерной графике. Древние заготовки Дымный трактат будет логичнее всего начать в хронологическом порядке, описав фундаментальную логику. Первородный дым был спрайтом - всегда глядел в камеру, был скромной...
510 прочтений · 4 года назад
Как устроена механика постройки в играх
С первого появления механики постройки в играх, она по сей день преимущественно встречается в жанре стратегий, а вокруг её идеи закладывался фундамент игры - экономика, казармы для войны или тактические оборонительные сооружения. Взращивая год за годом иммерсивность, механика стала куда более гибкой и интересной, нежели тыкъ на точку и ожидание постройки с пол минуты, отныне её можно запросто встретить хоть в выживалке, хоть в шутере. Где-то ей присуща модульность, а где-то свобода вплоть до миллиметров и десятых градуса, но любая вариация этой механики довольно проста в реализации...
10,1K прочтений · 4 года назад
Как создают снег в играх
Симуляция снега, как и подавляющего большинства иных погодных явлений, крайне сложно реализуема в неё натуральном поведении по двум причинам : хаотичность и бесчисленные количества взаимодействующих меж собой сущностей. Даже если проект вертится вокруг неспешно растущего сугробика, такое пользование вычислительных ресурсов можно назвать лишь расточительством, потому, обычно вместо хаотичности псевдо-рандом либо длинные зацикленные пресеты, а вместо самой симуляции - набор хитростей. Снегопад Единственным более-менее наследующим реальную логику, из трио колхозников, является снегопад...
4,6K прочтений · 4 года назад
Как генерируются бесконечные Radiant квесты в Скайриме
Технически, наличие в игре огромного открытого, а то и сгенерированного мира, давно не является чем-то удивительным и инновационным, другое дело - его наполнение. Написать диалоги, заскриптить сценки, анимации, записать озвучку и, наконец, зафиксировать цели задания на программном уровне это, знаете ли, не травку с кустиками по поляне раскидать. Одной из первых с такой задачкой решила бороться строптивая сторонница бескрайних опенворлод - Bethesda. Начав с обливиона и захватив все игры компании...