Видео
Статьи
3 прочтения · 10 месяцев назад
npc antlion - лезет из под земли
DEV Ставим всё примерно так, как на скрине: Жук ты мой дорогой! Ставим npc_antlion и даём ему имя Shuk Во графе Start Burrowed - YES! Теперь зайдем во вкладку FLAGS и ставим всё так: Дырка Нам нужно место, откуда будут вылазить наши жуки. Ставим info_node_hint В общем смотрим скрин как и что! Фабрика жуков Ставим npc_antlion_template_maker Делаём все так, как на скрине ниже! Зайдем ещё во флаги! Датчик движения Теперь мы дошли до очень интересной ентити...
6 прочтений · 10 месяцев назад
func rotating - вентилятор
DEV Ставим всё примерно так, как на скрине: Ставим крепление Ну это я чисто для себя делал, что б покрасивее было. Ставим новую для вас ентитю Cycler (я называю её просто сиклер, вы может саклером, или куклером, как хотите) Это как бы модель , на которую не действуют силы физики, чем то похожа на Prop_static Вентилятор Теперь, тоже сиклер ставим и выбираем нужную нам модель. Во графе Parent нужно выбрать Pisa (это название будущей ентити, которая поворачивать эту модель будет) Волшебный браш...
4 прочтения · 10 месяцев назад
env_physexplosion - тихий взрыв
DEV Ставим всё примерно так, как на скрине: А бочки-бочки-бочки, вы мне родны как дочки Ставим prop_physics, выбрали модель models/props_c17/oildrum001.mdl Затем даём имя нашей бочке: oil Затем выбираем вкладку Flags И жмем : Теперь на наши бочки не будет действовать физика. Делаем копии бочки, для красоты, ну как на первом скрине. Заложу ка я динамита Ставим env_physexplosion, даём ему имя BOOM. В графе Limit...
10 прочтений · 10 месяцев назад
env screeneffect - видеоэффекты
DEV Ставим на карту всё так, как видим на скрине ниже! Ентитя Эффектов Ставим env_screeneffect и даём ей имя Effect. После этого, выбираем нужный нам эффект. Автоматизируем Ставим logic_auto и в Outputs...
22 прочтения · 10 месяцев назад
npc bullseye - невидимая цель для NPC
Сегодня вы научитесь делать так, чтобы ваш NPC мог стрелять по невидимой цели (например чтобы комбайн стрелял по окнам здания итд) DEV Делаем DEV, не делаешь DEV? Чего читаешь уроки :P. Ставим все так, как видим на скрине V! МетроКоп Ставим МетроКопа и даём ему имя COP. Цель npc_bullseye - даём ему имя target...
11 прочтений · 10 месяцев назад
func occluder - оптимизация видимости 3д моделей
Очень простой урок о том, как заставить модели исчезать из карты тогда, когда это нужно игроку. Не удалять из карты, а просто делать их временно невидимыми, это придумано для оптимизации, поэтому можно как и улучшить производительность, так и ухудшить её, всё зависит от прямых рук. ВСЁ! да! Все конечно можно через триггеры включать и выключать, но я показал вам простой пример...
35 прочтений · 10 месяцев назад
Gmod - Отберем у игрока оружие и костюм
Привет лунатикам! (с) Волк. Итак, сегодня будет простой урок о том, как забрать у игрока всё оружие или всё оружие вместе с хев-костюмом. DEV Ставим: Игрока, 2 лома, и две новых энтити (конечно можно и одну, но для простоты урока 2) player_weaponstrip. Поставили? Молодцы! Даём имена и скриптим Сначала даём имена каждому из player_weaponstrip: Первому, даём имя 1WS Второму, даём имя 2WS Всё просто! Ну, а теперь дело за...
6 прочтений · 10 месяцев назад
Страйдер, немного о навигации
Всем привет, сегодня мы узнаем как: Заставить страйдера ходить, приседать, ходить пригнувшись, вставать, стрелять в цель пушкой и умирать. Правило - D = DEV карта всегда должна у вас быть! Ставим DEV карту и нужные энтити: Страйдер и навигация. Создаём страйдера и даём ему имя Strider, а в графе TARGET PATH CORNER пишем P1 (имя будущего path_corner) После того как создали страйдера, ставим 3 path_corner. Первому даём имя P1 итд. А между ними ставим несколько новых для нас энтить: info_node_air_hint В графе: HINT выбрать нужно тип - Strider node (без этого страйдер будет просто стоять на месте)...
1 прочтение · 10 месяцев назад
Транспортник и десант
Этот урок будет посвящен десанту. У каждого маппера может быть свой способ, это лишь мой собственный вариант десантирования, думаю он самый простой. DEV! Делаем дэв-карту, начинаем ставить энтити. Начнем с того, что построим 2 комбайнов, первому даём имя bine_s1, а второму bine_s2. Затем выделяем их обоих и жмем свойства, во вкладке "flags" нужно выбрать TEMPLATE NPC (это нужно для того, чтобы комбайнов не было в начале игры на карте, а появились в транспортнике когда нужно) Перед каждым из комбайнов ставим по info_target, первому даём имя bine_s1_target, a второму bine_s2_target...
6 прочтений · 10 месяцев назад
Вертикальная лестница
Prop_static разместили, в нём выбрали модель лестницы и поставили её поближе к брашу, как и должно быть. Итак, создаём новую для нас ентитю, func_useableladder (она служит путеводителем неким). Очень важно, не нужно её ставить  прям на модель лестницы! Она должна стоять рядом, да! но не цеплять модель, потому как игрок просто не сможет взбираться. Смотрим скрин ниже. Так, получается мы сделали как бы начальную точку подъёма лестницы, теперь нужно создать конечную. Выделяем ентитю func_useableladder...
22 прочтения · 10 месяцев назад
Машины
Управляемый транспорт. prop_vehicle_jeep. Заходим в её свойства, выбираем модель машины, даём имя CAR. Вот и все у вас есть машина. Если нужен Dodge из EP2, нужно выбрать его модель, а в графе Vehicle Sript File указать путь к нужному скрипту. Машина-автопилот. Чтобы машина ездила без водителя, нужно рядом с ней разместить npc_vehicledriver. Указываем в свойствах имя машины, скорость с которой она может ехать и конечно же path_corner первый...
5 прочтений · 10 месяцев назад
Три типа дверей
Создаём, как всегда, DEV-MAP. Ставим  игрока и рамы для дверей! Prop дверь. Вы все знаете принцип работы обычной двери, если нет, подойтиде к выходу из дома, наверняка стукнетесь лбом о дверь, посмотрите как она открывается. Итак, в half-life 2 обычные двери это сущность prop_door_rotating. Создаем её и в свойствах выбираем модель двери, так же можно выбрать звук, скорость открывания итд. Brush дверь. В чём же отличие брашевой двери от модельной? Кроме того что её можно построить какой угодно формы, она открываться будет вверх, вниз,влево,вправо...