Статьи
11K прочтений · 1 год назад
Вчера целый день работал c Metahuman Animator и был просто поражен, насколько стало легко перенести лицевую анимацию на трехмерного персонажа, просто записав селфи-видео на смартфон. Еще читал комментарии в русскоязычном сообществе разработчиков и понял, что тем пользователям чуждо уважение к чему-либо. А может, они просто на хороший гаджет заработать не могут, вот и злятся. Лично мне никогда не понять, как можно поливать грязью инструмент, который может дать инди то, что ранее было доступно только крупным студиям с большим количеством профессионалов. Мораль: не забивайте голову всяким негативом и пользуйтесь благами новых технологий. Бесплатными, к слову.😁
754 прочтения · 1 год назад
Всем привет! Новый технический дайджест. Читать придется много, но надеюсь, эти материалы помогут новичкам. Что такое риггинг — и как подготовить его в Blender Детальный разбор понятия, примеры и построение собственного рига в рамках Blender. А также разбираем нюансы "весовой" раскраски. Да, сейчас есть и более упрощенные варианты, включая аддоны, но я убежден, что лучше создать первый риг вручную, чтобы понять основной принцип. А дальше уже будет легче. Что такое ретаргетинг анимации — и как сделать его в Unreal Engine 5 Объясняю принцип ретаргетинга и почему эта техника востребована в разработке игр. Также показан процесс переноса анимаций со стандартного манекена UE5 на кастомный риг. В принципе, этим способом в рамках UE можно перенести анимацию на любого персонажа. Что такое фотограмметрия — и как с её помощью создавать игровые ассеты Все, что нужно знать о фотограмметрии в играх: история, примеры использования и список самого популярного софта. Также в материале расписан поэтапный план сканирования игровой фигурки Nendoroid Сэма Бриджеса с помощью смартфона. Кстати, я уже вне материала отсканировал новую версию, думаю снять дополнительное видео или шортс на эту тему. Но пока у меня есть другие задачи по работе, поэтому история откладывается на начало следующего месяца. Спасибо за прочтение и до новых дайджестов!
1,3K прочтений · 1 год назад
Привет! Публикую новый дайджест по вышедшим материалам на других ресурсах, а то что-то давно ничего не размещал. 🤗 На этот раз подборка будет из технических материалов для начинающих игроделов и им сочувствующих. Надеюсь, кому-то пригодится. Что такое запекание текстур Разбираем понятие, зачем нужна запечка и список технических карт (основных и специализированного назначения). Что такое постобработка и как её используют в играх Явление, которое ненавидит большинство игроков и отключают эти фичи:) Перечень основных элементов постобработки и простой способ ее настройки в UE5. Что такое блюпринты — и как они работают в Unreal Engine Уточню, что 'блю', это не мой перевод, а регламент свыше. А так, конечно, только блупринты и никак иначе:) В материале немного рассказано о природе визуального программирования и рассмотрено несколько самых простых операций. Отмечу, что все манипуляции с нодами, не истина высеченная в камне, и при желании это все можно сделать немного иначе. Основной целью, было познакомить начинающих с устройством системы и показать примеры, как это все работает. Как оптимизируют графику в играх Нашел на просторах Сети эту лекцию и посчитал, что она незаслуженно обделена вниманием (очевидно, из-за языкового барьера). Что такое PBR-текстуры Эпопея с объяснением некоторых процессов физики, оцифровкой ствола яблони из огорода и интеграция этой текстуры на цилиндр в UE5 с использованием Nanite-геометрии для придания рельефа. На иллюстрации как раз то, что у меня в итоге получилось) В материале есть еще несколько скринов. Приятного чтения! А я пойду изучать основы анриловского кинематографа. До новых встреч!
1,5K прочтений · 1 год назад
Придворные шуты Элой, или очерк по NPC в Horizon Forbidden West
Внезапно к пишущей машинке добрался мой товарищ Евгений, который решил поделиться личными впечатлениями о пройденном в прошлом году Horizon Forbidden West, в частности о персонажах. Ведь именно они стали костяком новой системы взаимодействия с NPC, которую все медиа как по методичке сравнивали с Mass Effect. Осторожно, вагон спойлеров, приправленный сарказмом. Запустив игру, я сильно удивился от увиденного и услышанного. Что сделали с Элой? Видимо, тренд на сильных и независимых действительно сделал ее независимой...
1,2K прочтений · 1 год назад
Всем привет! Как и обещал ранее, предлагаю ознакомиться с подборкой моих переводов лекций от различных представителей индустрии с небольшими дополнениями. Спасибо редакторам за правки, а то я чот в последнее время совсем заработался и ошалел :D Как создавалась лицевая анимация персонажей в Marvel’s Guardians of the Galaxy Детальный пайплайн по лицевому мокапу от Eidos Montreal. Общественное достояние — что это такое и как с его помощью делать игры Очень больная тема, учитывая сколько годных игр можно было бы запилить по мотивам классической литературы. По понятным причинам лекция с уклоном в зарубежную литературу, но я дополнил немного информации в области российского законодательства. Секреты фотореализма в 3D для начинающих Лекция Эндрю "Blender Guru" Прайса. Да, того самого мастера по 3D-пончикам в Blender. В этом докладе он разбирает все известные приемы фотореализма на примере анимационного фильма "История Игрушек 4". Не подражайте другим: как разработчику правильно продвигать свои игры Полезная инфа для инди по персонализированному маркетингу. Сама лекция вышла довольно давно, но все приемы по-прежнему актуальны. И скажу больше: мои коллеги по геймдеву активно пользуются этими техниками по продвижению, выбирая самые оптимальные для конкретного проекта. Ах, да. Пока неистово работал и копил на необходимую технику, выбил Геральта в Fortnite. А Геральт (хоть и стилизованный) на обложке поста в Дзене - залог внимания к посту! :D Шучу, шучу. До новых встреч! А я опять ушел по делам.
14,8K прочтений · 1 год назад
Всем привет! Предлагаю вашему вниманию (не)традиционную подборку моих статей, опубликованных на других ресурсах, за прошедшие несколько месяцев.🤗 Как подготовиться к релокации в современных реалиях Совместил приятное с полезным. Полгода мониторил тематические каналы, так как рано или поздно самому предстоит этот процесс в будущем. Также обсудил тонкости переезда с тремя своими знакомыми людьми из индустрии. Как разработчику найти издателя и подготовиться к общению с ним Если вы планируете найти издателя для своего будущего проекта, но не знаете, с чего начать -- этот материал для вас. В нем подробно расписан процесс взаимодействия с издателем, начиная от ресурсов для поиска и заканчивая нюансами при подписании контракта. Выражаю большую благодарность Данилу Каменеву из издательства Ravenage за экспертизу. 2022 год в геймдеве: Антон Морозов из BH Studio — о развитии нейросетей и проблемах Unity Помните игру Beast Hour? Вот с креативным директором обсудили новые тенденции, нейросети ииндустрию в целом. «Переезжайте, пока можете»: основатели Balancy — о релокации на Кипр и состоянии геймдева Немножко кликбейтный заголовок, не мог не удержаться, тем более редакция одобрила. На самом деле ничего крамольного/панического в материале нет, просто обсуждаем с Павлом Игнатовым и Андреем Апанасиком наболевшие темы и объективно оцениваем действительность. В следующей подборке будет перечень моих переводов лекций от различных представителей индустрии. Также вскоре постараюсь выложить небольшие эссе от Евгения, в том числе и по Horizon Forbidden West. Может, Кирилл что-нибудь интересное захочет написать... Что касается меня, то по некоторым соображениям я перестал публиковать свои очерки по играм и индустрии конкретно тут и в VK. Изредка что-то пишу отвлеченное в Telegram-канале. Группа в VK по Death Stranding работает в прежнем режиме. Картинка с Дэрилом - рендер в UE5. Тестировал анимацию для дальнейшего производства синематика на движке.
802 прочтения · 2 года назад
Всем привет! Новая подборка моих статей по проектам на Unreal Engine. И спасибо за теплый прием предыдущих двух! «Не просто игра, не просто фильм» Большая статья о производстве интерактивного кино на основе live-action съемок с использованием технологии Virtual Production. Был очень рад пообщаться с Виктором. Именно его деятельность и любовь к кинематографу вдохновила меня изучать UE именно с точки зрения визуала и, в частности, синематиков. Но о его вкладе в развитие этого сегмента я расскажу чуть позже... В другой подборке статей. Итеративный дизайн боевой системы тактической RPG и его реализация в UE4 Сказ о том, как геймдизайнер Shores Unknown построил полноценную боевую систему на блупринтах. Информация будет интересна тем, кто занимается гейм-дизайном и визуальным программированием в UE4. Данный материал -- перевод презентации разработчика, согласованный и доработанный вместе с ним. Как дипломный проект стал путевкой в индустрию 1.5 года спустя после первой статьи связался с Екатериной и узнал, как вырос проект и об успехах геймдизайнера в целом. Был немного раздражен реакцией сообщества в комментах к статье на некоторые действия девушки. Да кто вы вообще такие, чтобы деньги чужие считать? Я даже специально детально привел высказывание, где геймдизайнер подробно аргументировала свою точку зрения. Но читают люди как обычно между строк и одним местом кверху. Впрочем, я уже высказал свое мнение в телеге, насчет этой истории, так что поднимать себе "давляк" в очередной раз нет смысла. Я желаю Екатерине удачи в ее начинаниях, продвигать инклюзивность там, где она востребована и где ее поймут по-настоящему. И никакого участия в сомнительных авантюрах, которые напрямую могут навредить репутации! Еще раз спасибо за проявленный интерес к моему делу. Продолжаем заниматься просвещением, несмотря ни на что. Обратная связь: Telegram | Фан-паблик по Death Stranding |Личный паблик (я там бываю реже, лучше сразу в ЛС)|канал на YouTube |
605 прочтений · 2 года назад
Всем привет! Сегодня довольно нестандартная подборка статей, посвященная общим понятиям. Готовил очень долго (не этот пост, а материалы:), так как пришлось почитать несколько книг и научных исследований. А как иначе? Что такое геймплей Понятие "геймплей" или "игровой процесс очень обобщенное и часто под ним подразумевают разные вещи. Покопал источники по определениям. Интересно, что некоторые разработчики избегают этого понятия. Почему? Об этом можно прочесть в материале. Что такое игровая механика Разбираем отличие механики от правил, типы механик и их распределение в играх. Что такое игровой прототип Все, что вы хотели узнать о прототипировании, но стеснялись спросить. Виды прототипов, как подготовить прототип и что нужно учитывать при его разработке. Обратная связь: Telegram | Фан-паблик по Death Stranding |Личный паблик (я там бываю реже, лучше сразу в ЛС)|канал на YouTube |
576 прочтений · 2 года назад
Всем привет! Подъехала новая подборка статей от меня. Готовьтесь жмакать по ссылкам, ну и печеньки заодно, а то в этих лонгридах всегда "многа букав".😁 The Thing: история разработки удачной игры по мотивам фильма Вспоминаем старую и недобрую The Thing. Ну, вроде, в августе юбилей был и все дела. Почему бы не поностальгировать? Всё, что нужно знать об игровом движке Unigine Наверное, последний мой материал, где я столько раз употребляю слово "отечественный" (и то половину редакторы вставили, наверное). Но это я уже объяснял в телеграм, а тут просто обойдемся тем, что движок действительно заслуживает внимания и через еще парочку лет сможет привлечь больше разработчиков. Обсуждаем с основателем нюансы разработки, развитие технологии, почему Unigine пока еще не преподают на курсах и в вузах, а также перспективы доступности движка для более творческих людей. Как остаться в геймдеве и сохранить свой бизнес в новых реалиях Доработанная лекция геймдизайнера Ярослава Кравцова, которую я анонсировал ранее. Огромный лонгрид, но очень интересный, так как охватывает экскурс по западной индустрии 80-х и развитие геймдева в РФ в начале нулевых. Конечно, выходили и другие материалы, но я постараюсь их разбить по тематикам, чтобы было удобнее. А пока так. До новых встреч. Обратная связь: Telegram | Фан-паблик по Death Stranding |Личный паблик (я там бываю реже, лучше сразу в ЛС)|канал на YouTube |
1K прочтений · 1 год назад
Награды за прохождение первых 50 уровней «Зоны Храбрости» в Fortnite PVE
Всем привет! Сегодня немного справок для любителей «форточки» в PVE. Кратко расскажу, что получит игрок за прохождение первых 50 уровней «Зоны Храбрости» любого события в Fortnite: «Сражение с Бурей». Меняются только механики и локации, награды остаются прежними. Для достижения 50 уровня нужно набрать 2.32 млн так называемого опыта Храбрости. Почему это так важно? Именно за счет прохождения этих зон можно получить усилители, с помощью которых можно поднять уровень персонажа, ловушек, оружия, персонала до 144, в том числе обзавестись специальными токенами на замену свойств оружия...
104 прочтения · 1 год назад
Как прошел «Собикон» — офлайн-мероприятие от Sobaka Studio
10 сентября московская команда Sobaka Studio порадовала своё сообщество небольшим мероприятием — «Собикон», которое состоялось в арт-центре «Эфир» на Курской. Так как формат был рассчитан на обычных геймеров, а издания, в которых я работаю, «игрожурством» не занимаются, решил сделать небольшой обзор для личного блога. Из-за технической заминки запуск посетителей на «Собикон» начался чуть позже, чем было заявлено. Чтобы люди не заскучали на входе, организаторы любезно раздали всем пришедшим стикерпаки, подготовленные специально для ивента...
367 прочтений · 2 года назад
Возвращаюсь после загруженного месяца с новым анонсом от моих знакомых Sobaka Studio. Это не реклама, а дружеский жест. 10-го сентября в Москве разработчики проведут собственный ивент «Собикон» – закрытое мероприятие в огромном зале с большим экраном. Помимо новостей о Remedium, студия обещает рассказать и о других проектах, которые сейчас в разработке, и даже даст их потестить. Всего на мероприятии разыграют 40 билетов. Чтобы испытать удачу, достаточно подписаться на группу студии в VK (указана выше) и лайкнуть вот эту запись. Победителей объявят 7 сентября. Более подробная информация о мероприятии вскоре появится в Discord. Я хоть и сознательно отказался от всех развлекательных мероприятий, пока еще нахожусь в этой геолокации, но по профессии я хожу на подобные ивенты не тусить, а работать. Ну и товарищей повидать. Так что я буду и вы приходите.😉
Видео