Приветствую. В этой статье мы поговорим об основных принципах, которые нужно стараться соблюдать при написании правил для авторского варгейма и расскажем о идеях, которые наша студия приготовила в своём проекте.
Баланс
Что же представляет из себя варгейм? Это настольная игра, в которой игроки (обычно по очереди) командуют своими отрядами миниатюрных солдатиков, постепенно перемалывая бойцов противника в пыль. Мало кому хочется играть одинаковыми армиями, поскольку без стратификации (жёсткой или мягкой) любая игра рано или поздно скатиться в противостояние двух одинаковых наборов моделей, поэтому в большинстве известных варгеймов существует множество фракций. Они почти всегда сбалансированы между собой, и у каждой фракции должны быть свои отличительные сильные и слабые стороны.
Рассмотрим пример всё того же Warhammer 40к, взяв кодексы (собрание всех уникальных правил и юнитов каждой фракции) Astra Militarum и Genestealer Cults.
Мы не будем вдаваться в подробности метагейма и "что сейчас играет, что - дно". Давайте взглянем на основные концепты как с ЛОРной стороны, так и со стороны игровой механики.
Что предлагает нам книжка про Молот Императора? Техника, много техники, сверхтяжёлая техника, толпы "картонной" пехоты, артиллерия. Отсюда делаем вывод: поскольку тяжёлые танки не сильно мобильнее не-моторизированной пехоты, не говоря уже про артиллерию, тактика Астра Милитарум - удержание позиций и оборона.
А что представляют из себя ксенофилы-культисты? Разнообразная пехота, перевозка небольших отрядов пехоты, мобильная техника, и самое главное - первое и самое интересное правило армии гласит, что вы можете отправлять ваших солдат в засаду, откуда они смогут выпрыгивать, подрывая планы противника внезапностью. Следовательно, основное преимущество генокульта - мобильность и внезапность. Про их минусы мы говорили в предыдущей части, так что пока оставим бедняг в покое.
Что же мы имеем в плане баланса своей игры Ilara Conquest?
По большому счёту, игра разворачивается вокруг командиров - Лордов, которые владеют целым ворохом особых правил, знают кучу разных заклинаний, могут призывать на поле боя бойцов и способны пережить даже самые мощные удары. И эти лорды не уникальны для каждой фракции - их всего три вида на всех.
- Лорд-Воин - неоспоримый чемпион в бою, обладает самым большим потенциалом в ближнем и дальнем бою, в одиночку может кушать вражескую элиту и не давиться, а так же поворачивать дуэли с Лордом оппонента в вашу пользу.
- Лорд-Маг - мастер заклинаний. Он знает больше и колдует чаще. Преимущество такого Лорда - универсальность. Из-за расширенного списка доступных заклинаний, этот вид Лорда может стать на поле кем угодно - от источника непрекращающихся чародейских стрел и файрболов до призывателя катаклизмов и обратителя зданий в каменных големов.
- Лорд-Командир - тут всё понятно. Сила командира - в численности его армии. В отличии от предыдущих двух, он полагается не на самого себя, а на мощь подвластных ему воинов. Естественно, может обеспечить бесперебойный конвейер юнитов и их баффы.
Таким образом, концентрируя силу армии в одном юните, доступном всем, и раздавая, собственно, фракциям, пусть и разные, но не сильно меняющие баланс, преимущества (не забывая о недостатках), мы сохраняем силу всех сторон приблизительно на одном уровне. Это сильно понижает "порог вхождения" в игру - вы сможете купить всего одну модель Лорда и не прогадаете, ведь вся его уникальность задаётся лично вами! Можно сказать, вы играете в своеобразный конструктор колоды из всё тех же ККИ - добавляете контроля; жертвуя боевыми навыками Лорда, увеличиваете прирост моделей в вашу армию; оставшееся место забиваете универсальным точечным уроном.
Подводить итоги этой теме ещё рано. Увидимся в продолжении, оно выйдет уже совсем скоро!
Если вам понравилась статья, пожалуйста, поставьте лайк и напишите комментарий. Вы помогаете нам становиться лучше - мы делаем лучше для вас!