Видео
Статьи
4 прочтения · 1 год назад
Первый уровень готов! На днях наша команда разработчиков закончила работу над первым уровнем в игре Hellbringers. Для нас и для игры это важный шаг, и мы продолжаем нашу работу, чтобы скорее выпустить игру, которая, надеемся, Вам понравится. Но пока расскажем подробнее про сам первый уровень: ·   Уровень представляет из себя локацию заброшенного завода ·   Он объединяет открытое пространство на улице, развалившиеся здания завода и коридоры библиотеки. ·   Так как это первый уровень, игрок встретит 2 вида монстров (зомби и пожиратели), с остальными он познакомиться дальше в ходе игры. ·   На уровне игрок может найти бонусы, которые временно дадут ему эффекты или другие преимущества перед монстрами В игре Hellbringers игрокам предоставлена возможность проходить сюжет в режиме одиночной игры, а также сыграть с друзьями в режиме PvP друг против друга. Первый уровень как раз создавался с учетом обоих режимов. Для мультиплеера первый уровень предоставляет такие особенности как: ·   Несколько уровней высоты для вертикального геймплея (земля, балкон, крыши) ·   Открытое пространство в центре карты, где, вероятно, будет проходить большинство боев, а также отдельные закрытые проходы, чтобы в игре с большим количеством игроков могло происходить одновременно несколько стычек Уровень с разнообразными локациями и большое разнообразие оружия должны послужить основной для захватывающих боев среди игроков Hellbringers.
6 прочтений · 1 год назад
Наша команда только закончила работу над первым уровнем в игре Hellbringers и уже вовсю идет работу над вторым – уровнем в катакомбах. Наши разработчики стремятся создать разнообразные уровни, как в плане геймплея, так и визуально. В этом случае, когда на первом уровне игрок сражается с монстрами в основном на открытом пространстве, то в катакомбах его ждут темные коридоры. Много про сам уровень мы пока рассказать не можем, но хотим поделиться сюжетным бэкграундом локации, чтобы лучше понять настроение нового уровня: Последний оплот людей, пытавшийся выжить в найденных катакомбах, потерпел поражение. Это древнейшие катакомбы, большинство из которых были нарочно завалены при натиске демонических тварей. Выжившие предпочли научиться жить под землей, чем стать жертвами этих чудовищ. Люди нашли эти катакомбы ещё несколько лет назад при строительстве завода поэтому некоторые помещения были либо переоборудованы в более подходящие под производство, а некоторые были прокопаны уже при изучении проходов. Никто не знает их точного предназначения в прошлом, так как монстры опередили учёных, которые могли бы раскрыть тайны этого жуткого места. Можно только догадываться что в них творилось до того, как их забросили. Кроме всего, в планах разработчиков есть добавление сюжетных записок на уровне, чтобы глубже погрузить в мир игры заинтересованных игроков.
7 прочтений · 1 год назад
Мало света в игре? На днях наша команда разработчиков задумалась о добавлении в игру Hellbringers фонарика на оружие. Сегодня мы расскажем, как шли обсуждения, какие были варианты и к чему по итогу пришла наша команда. Кто видел наши предыдущие видео по текущему состоянию игры, тот наверняка заметил, что атмосфера игры уже на данный момент довольно мрачная, в том числе и из-за ограниченности света в мире Hellbringers. Появляется вопрос: нужно ли разбавить мрачность атмосферы дополнительным источником света прям на оружии игрока? Наш главный гейм-дизайнер Ростислав Маненков решил сразу посмотреть, как это может выглядеть в игре и, поделившись кадрами добавленной функции, начал обсуждение с группой разработчиков. Главная проблема – фонарик рушит атмосферу. Это можно попробовать исправить и внести баланс. Команда пришла к следующим вариантам: • Сделать фонарик слабее • Сделать свет от фонарика временным • Добавить фонарик только на определенные виды оружия Но от новых идей появляются и новые проблемы: понравится ли игроку постоянно следить за временем использования фонарика; не замедлит ли это динамику игры, если нужно постоянно переключаться на отдельное оружие с ним и т.д. Иногда, если при добавлении чего-то нового в игру начинаются танцы с бубном, в стремлении сделать все грамотно, то появляется вопрос, нужно ли это вообще добавлять? По итогу, команда пришла к выводу, что в том видении игры, в котором мы хотим ее создать, добавление лишних источников освещения лишь негативно скажется на опыте, что получат наши игроки. Но зато была предложена и другая идея – подсветка выстрелов. Это отличная альтернатива, поскольку она не создает всех вышеперечисленных проблем, которые может принести добавление фонарика, но и может помочь игроку в самые опасные моменты. Как это все выглядит можно посмотреть в нашем видео.
30 прочтений · 1 год назад
Зомби - как создавались и чем особенны
Один Зомби не опасен, но он никогда не бывает один Зомби - один из множества видов монстров игры Hellbringers, где каждый вид отличается своими характеристиками, фишками и трудностями, которые он будет представлять для игрока (а не рескин одного и того же моба). Да, идея зомби в видеоигре не новая, поэтому наша команда постаралась, чтобы бои с нашими зомби ощущались свежо, ведь для нас геймплей стоит прежде всего. У зомби Hellbringers есть несколько отличительных черт: · Коллективный разум – все юниты действуют сообща, и когда один из них видит жертву – о ней узнают все остальные...
10 прочтений · 1 год назад
Чтобы не сбавлять ходов разработчики нашей инди-команды устанавливают Godot на телефон, дабы была возможность работать в дороге. Кто-что там говорил про нехватку мотивации? м? На картинке — скриншот движка Годот с телефона.
2 прочтения · 1 год назад
Концепт самонаводящейся винтовки
18 прочтений · 1 год назад
Гайд для Клиентов: как сделать промо-ролик про сложный digital-продукт?
Или детальное погружение менеджеров в процессы производства роликов-скринкастов Статья будет полезна всем маркетологам, владельцам продукта, менеджерам проектов, маркетинг-директорам и аккаунт-менеджерам, кому прилетела задача сделать классный моушн-ролик про Ваш продукт. Такие ролики необходимы для IT-продуктов: показать, рассказать как работает ваш сервис, приложение, какая последовательность нажатий кнопок в интерфейсе, как подгружать внешние данные из какой-нибудь эксельки, как работать с массивами...
4 прочтения · 1 год назад
Концепт для коллектаблса Берсерк. Урон топором увеличивается в 10 раз. При этом топор выхватывается автоматически при взятии Берсерка.
4 прочтения · 1 год назад
Делимся небольшим прогрессом за последние 2 месяца работы: Что сделано: — подали проект на Президентский грант фонда культурных инициатив. Решение будет в марте. — завели все возможные социальные сети об игре — договорились с XYZ о стажировке их выпускников на нашем проекте. — договорились со спид-метал группой Arida Vortex о разрешении использовать их треки в игре. — завершили движок игры на 100% — создали блокинг 5 уровней — создали часть объектов окружения и 2 вида оружия — замоделили и анимировали 2-х монстров. Сейчас усиливаем команду 3D-дизайнеров и Level-дизайнеров. Впереди ещё туча работы по созданию уровней и наполнению их пропсами. Планируем пре-альфу выпустить к февралю, а бета-версию — к началу марта. По результатам бета-тестов будет понятна дата релиза. Ролик с нарезками блокинга, геймплея и описанием механик можно посмотреть здесь: dzen.ru/...826 Пишите в комментариях советы, наставления, любую обратную связь.
4 прочтения · 1 год назад
Первые рендеры топора и шотгана подъехали. Зацените...
5 прочтений · 1 год назад
Несколько скетчей концептов для коллектаблс. Над их 3D-моделированием сейчас работают интерны🌟✨ из www.school-xyz.com которые решили присоединиться к нашей инди-команде. Результат будет готов к субботе или раньше!
5 прочтений · 1 год назад
Блокинг монстров пауков-прыгунов. ИИ работает так: пауки (поросята) не дают подойти к себе для удара по ним в ближнем бою. Он отпрыгивают от игрока. То же они будут делать и при попадании по ним. Пистолетом и пулемётом их убить теперь крайне трудно. Думаем, что такая механика даёт монстру характер.
Ролики