Статьи
525 прочтений · 4 года назад
Моделирование в MODO: Советы и трюки
Ракан Камаш обсудил его рабочий процесс в MODO, поделился его первыми впечатлениями и поговорил о его плюсах, а также о совместимости с другими инструментами. Введение Меня зовут Ракан Камаш. Я 3D-дженералист со страстью к созданию всего, что выглядит интересно\весело (персонажи\пропы\сцены) как со стилизованным так и реалистичным внешним видом. Я начал свой путь еще в 2006, когда друг показал мне 3D мир через призму программы Lightwave, где он создал простенький домик из кубов и цилиндров, вот тогда-то меня все это и заинтересовало...
110 прочтений · 4 года назад
Создание окружения: Небесная роща
Энтони Ламберт прошел курс Organic World-Building Course от CGMA и поделился тем, как он создават проект "Небесная роща". Введение Привет! Меня зовут Энтони Ламберт, в данный момент я работаю в Triotech в Монреале в качестве 3D-художника окружения. Я начал с изучения архитектуры два года назад и понял, что создавать целые истории у меня получается гораздо лучше. После того как я выпустился из ESA Saint-Luc в Брюсселе и HEAJ в Намуре, я начал работать в Terragame, компания с уклоном на VR-игры. Я...
193 прочтения · 4 года назад
Создание оружия: Chiappa Rhino
Джастин Акияма рассказал о том, как он делал пистолет на курсе CGMA "Weapons and Props for Games", поделился самыми важными шагами продакшена оружия и создания текстур. Введение и карьера Привет! Меня зовут Джастин Акияма, я выпускник Института Искусства в Калифорнии, Сан-Франциско. Вырос я в Индонезии, но в данный момент проживаю в США. Рос я играя в видеоигры, но с такой карьерой я определился не сразу. Я пробовал многое, но оно как то не приживалось. Что меня зацепило в 3D, дак это то, что можно взять любой 2D-скетч и превратить его в интерактивный 3D-объект...
144 прочтения · 4 года назад
Убежище: Быстрое создание ассетов и работа с камерами в UE4
Андреас Лохсе подготовил разбор его недавней работе - Убежища, рассказал о деталях его продакшена, создания ассетов, текстурирования и подготовки камер в UE4. Убежище: Начало проекта В самом начале я стараюсь собрать как можно больше референсов. Я собираю их для всех пропов сцены, а также ищу вдохновение для настроения, освещения и цветовой палитры. Для убежища у меня был концепт, на нем как раз было все, что мне нужно в плане пропов. Это очень помогло в стадии блокаута сцены, а также при сборе референсов...
124 прочтения · 4 года назад
Создание материала в стиле чернил в Substance Designer
Маркус Джонстон рассказал о его работе в Substance Designer и поделился деталями продакшена материала в стиле чернил. Введение Привет! Меня зовут Маркус Джонстон, я из маленькой деревни в Йоркшир Дейлс, работаю 3D-художником по текстурам/окружению. Я участвовал в нескольких челенджах: "The Terrier" от Hum3D в категории "Оружие", из недавнего "King Arthur" на ArtStation в категории "Рендер пропов" (2е место, очень доволен этим) и в "The Devoted" от CubeBrush Worlds. Помимо этого я просто люблю что-нибудь делать в Substance Designer и учиться чему то новому...
630 прочтений · 4 года назад
Создание персонажа: моделирование, ткань и советы по процессу
Мухамед Айман Зубир рассказал о его недавнем проекте, Гвиневре, и поделился его подходом к моделированию, работе над деталями лица и тканью. Введение Меня зовут Мухамед, я из небольшого городка Пенанг, Малайзия. В данный момент я работаю 3D-художником, фрилансером, в промежутках между работой я упражняюсь на своих проектах. В основном на фрилансе я делаю 3D-ассеты для инди-игр, пары крупных проектов, а также помогаю клиентам создавать обучающие курсы. В прошлом я работал в таких компаниях как Hasbro, EA Sports в качестве художника по персонажам...
70 прочтений · 4 года назад
Диорама "Тихий островок": моделирование, пропы, текстурирование
Джаспер Татем рассказал о создании небольшой диорамы "Тихий островок", которую он делал в Maya и Substance Painter. Введение Привет! Меня зовут Джаспер Татем, я живу и работаю в Лос-Анджелесе, Калифорния фрилансером 3D-художником. В данный момент я работаю в The Third Floor в качестве джуниора. Maya я начал изучать около 5 лет назад в художественной школе. Тихий островок: Идея проекта Я хотел сделать небольшое окружение, попрактиковаться над пропами и текстурами именно в этой стилистике. Мне нравятся фентезийные окружения и я хотел потратить свое время именно на нечто подобное...
47 прочтений · 4 года назад
Пост-апокалиптическая тележка с едой в UE4
Николай Маринов рассказал о создании окружения с Болгарскими мотивами под названием "Баничарница" совместно со своим другом, Дианом Дончевым. Введение Меня зовут Николай Маринов, мне 21, в данный момент я учусь в University of Ruse, изучаю компьютерную инженерию. Моему другу, Диану Дончеву тоже 21 и он изучает игровое искусство в Falmouth University. Мы оба из Русе, маленького городка на севере Болгарии. Занялись игровым дизайном мы около 3х лет назад еще в старшей школе. С моими друзьями мы планировали...
57 прочтений · 4 года назад
Продакшн арта персонажа
Мэтт Фредерик поделился его подходом к созданию арта персонажа и рассказал о моделировании, текстурировании и презентации работы. Каково это, учиться в художественной школе Я довольно рано понял, что хочу работать над играми, мне всегда нравилось скульптурирование и рисование. Однако в то время, большинство художественных колледжей с уклоном на игры были в новинку, да и онлайн-курсов особо не было. Первый раз я узнал о Digipen на курсе по анимации в старшей школе, который преподавал один из их выпускников...
85 прочтений · 4 года назад
Создание башни волшебника
Серджио Рапосо Фернандес рассказал о его недавней работе и поделился деталями о процессе моделирования и развертки. Введение Я фрилансер-художник из Мадрида, Испания. В данный момент я работаю на фрилансе, но хотел бы устроиться в любую студию, чтобы работать над чем-то серьезным. Я изучал 3D в Trazos Academy, в Мадриде. Также, на протяжении жизни я учился рисовать у мамы, потрясающего художника. О проекте Моей целью в этом проекте было изучение Mudbox и Substance Painter, потому что я не использовал их ранее, а также в целом улучшить свои навыки...
193 прочтения · 4 года назад
Дизайн и скульптурирование существ
Кевин Кессиди поделился его подходом к скульптурированию существ в ZBrush: рабочий процесс, детализирование, причины тех или иных действий, референсы и прочее. Введение и карьера Привет ребят, меня зовут Кевин Кессиди, я старший художник по персонажам/существам в индустрии видеоигр. Я специализируюсь на создании концептов персонажей, существ и скульптурировании продакшн-моделей высокого качества в ZBrush. Я работал над такими проектами как Mortal Kombat vs DC Universe, Haunted: The Demon's Forge, Injustice 2 и из недавнего - Rune 2...
92 прочтения · 4 года назад
Продакшн Зверя: советы и трюки
Джейк Вадингтон, художник по персонажам из Ubisoft Bordeaux, рассказал о недавнем проекте Jotnar и поделился деталями его создания. Введение Привет, меня зовут Джейк Ваддингтон, я джуниор художник по персонажам в Ubisoft Bordeaux, работал над таким проектом как Ghost Recon: Breakpoint. Я учился в университете Game Art at De Montfort в течение 3х лет, и выбрал специализацию "Персонажи" на последнем году обучения и получил работу в индустрии. Идея В проекте Jotnar моей целью было показать свои навыки, изучить новые техники и улучшить те, что я использую со времен университета...