Найти в Дзене

🚀 Почему большие карты раньше тормозили и как мы это исправили.

Иногда пользователи спрашивают:
Почему большие карты в редакторах игр начинают тормозить?

Ответ довольно простой.
Потому что старые системы рендера карт работают примерно так.

🧱 Как работали карты раньше
Представьте карту 500×500 тайлов.
Когда вы изменяете один маленький кусочек, редактор делает следующее:
❌ перерисовывает всю карту
❌ пересоздаёт огромный canvas
❌ обновляет всё изображение

Даже если вы изменили один тайл.

Это похоже на ситуацию:
вы перекрасили один кирпич
и решили заново покрасить весь дом.
И чем больше карта — тем больше лагов.

⚙️ Как это работает теперь
В новых картах MAP v3 мы перешли на систему чанков.
Карта теперь делится на маленькие блоки.
Например:

[ chunk ][ chunk ][ chunk ]
[ chunk ][ chunk ][ chunk ]
[ chunk ][ chunk ][ chunk ]

И теперь происходит следующее:
✔ изменился один тайл → обновился только один chunk
✔ движок рисует только видимую часть карты
✔ огромный canvas больше не пересобирается
Это называется:
visible chunk culling + chunk cache
🎮 Что изменилось на практике
Теперь:
🏰 большие уровни не тормозят
🌍 можно делать огромные карты
🧠 редактор работает быстрее
⚡ игра быстрее обновляет мир
И самое приятное.
Даже однослойные карты теперь работают быстрее, потому что они тоже используют чанки.
💡 Почему это важно
Эта система — фундамент для будущих вещей:

многослойных карт
больших открытых уровней
сложных игровых механик
интеграции с Gameplay Builder
Фактически это новая архитектура карт StudioAtmocode.
🎮 И немного честного геймдева
Игрок видит просто красивую карту.
Разработчик знает, что внутри:

chunk renderer
cache
culling
runtime оптимизация
throttled updates
И всё это ради того, чтобы карта просто не тормозила 🙂

#Atmocode #GameDev #ДневникРазработчика #MapEditor #Оптимизация #BehindTheCode
🚀 Почему большие карты раньше тормозили  и как мы это исправили. Иногда пользователи спрашивают:  Почему большие карты в редакторах игр начинают тормозить?  Ответ довольно простой.
1 минута