Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

id Software объясняет, почему DOOM: The Dark Ages перешёл на трассируемое глобальное освещение

DOOM: The Dark Ages мог бы потребовать 110 ГБ данных запечённого глобального освещения, но трассируемое GI снизило это значение до нуля. DOOM: The Dark Ages использует трассируемое глобальное освещение (Ray-Traced Global Illumination), и теперь id Software показала, почему этот переход был необходим. Во время доклада на SIGGRAPH 2025, который недавно стал публичным, студия сравнила игру с более старой системой глобального освещения, использовавшейся в эпоху idTech 7. Согласно слайду, использование старого подхода с запечённым освещением могло потребовать до 110 ГБ данных освещения и до 68 дней обработки. Запекание (baking) означает, что освещение рассчитывается до выпуска игры или до финализации уровня. Разработчик запускает офлайн-процесс, который просчитывает, как свет падает на стены, пол и объекты, а затем сохраняет результат в виде данных. Это может упростить работу во время исполнения, но любое серьёзное изменение карты требует повторного «запекания». Для крупных игр это превраща

DOOM: The Dark Ages мог бы потребовать 110 ГБ данных запечённого глобального освещения, но трассируемое GI снизило это значение до нуля.

DOOM: The Dark Ages использует трассируемое глобальное освещение (Ray-Traced Global Illumination), и теперь id Software показала, почему этот переход был необходим. Во время доклада на SIGGRAPH 2025, который недавно стал публичным, студия сравнила игру с более старой системой глобального освещения, использовавшейся в эпоху idTech 7. Согласно слайду, использование старого подхода с запечённым освещением могло потребовать до 110 ГБ данных освещения и до 68 дней обработки.

Запекание (baking) означает, что освещение рассчитывается до выпуска игры или до финализации уровня. Разработчик запускает офлайн-процесс, который просчитывает, как свет падает на стены, пол и объекты, а затем сохраняет результат в виде данных. Это может упростить работу во время исполнения, но любое серьёзное изменение карты требует повторного «запекания». Для крупных игр это превращается в проблему объёма данных и времени производства.

-2

Ray-Traced Global Illumination работает иначе. Вместо полного опора на заранее вычисленный свет движок трассирует лучи в реальном времени, чтобы оценить, как свет отражается в сцене. Это улучшает непрямое освещение, тени в углах, цветовые отражения и поведение движущихся объектов. Также это позволяет освещению лучше реагировать на изменения в сцене.

-3

Global Illumination (GI) — общее понятие для непрямого освещения. Оно описывает свет, который не приходит напрямую от лампы, солнца или огня, а сначала отражается от поверхностей. RTGI — один из способов реализации GI, а baked GI — другой. Разница в том, что baked GI хранит результат заранее, а RTGI вычисляет большую часть освещения во время работы игры.

Стоит учитывать, что данные со слайда являются приблизительной оценкой со стороны разработчиков для старой системы освещения и производственного процесса. Тем не менее они хорошо демонстрируют, почему id Software перешла на более динамическую систему для больших уровней, сложной геометрии и современных требований к освещению.

Шутеры
4634 интересуются