Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Shazoo

"10 лет в индустрии и ни одного выпущенного тайтла" – японские разработчики рассказали о суровой реальности отменённых игр

В 2025 году в Steam вышло рекордное количество игр, и рынок выглядит как никогда насыщенным. Однако обилие релизов означает и жесточайшую конкуренцию – почти половина из более чем 19 000 тайтлов, выпущенных на платформе, не набрала даже 10 рецензий. А ведь помимо вышедших игр существует огромное количество разработок, которые так и не добрались до релиза из-за бюджетных ограничений, внутренних проблем и всё более агрессивной конкуренции. После недавнего вирусного поста о нестабильности игровых разработок многие японские авторы и фрилансеры, работающие в индустрии, решили поделиться собственным опытом. Их истории рисуют безрадостную картину того, как отмены влияют на карьеру в долгосрочной перспективе. Один из разработчиков написал: Разработка игр – это действительно тяжело. С тех пор как я стал фрилансером, три игры, в которых я принимал основное участие, были отменены на полпути. Другой процитировал иллюстратора, сказавшего во время стрима нечто, заставившее задуматься всю аудиторию.

В 2025 году в Steam вышло рекордное количество игр, и рынок выглядит как никогда насыщенным. Однако обилие релизов означает и жесточайшую конкуренцию – почти половина из более чем 19 000 тайтлов, выпущенных на платформе, не набрала даже 10 рецензий.

А ведь помимо вышедших игр существует огромное количество разработок, которые так и не добрались до релиза из-за бюджетных ограничений, внутренних проблем и всё более агрессивной конкуренции.

Sony и Capcom платят больше всех: опубликован рейтинг зарплат в игровых студиях Японии📷
Sony и Capcom платят больше всех: опубликован рейтинг зарплат в игровых студиях Японии📷

После недавнего вирусного поста о нестабильности игровых разработок многие японские авторы и фрилансеры, работающие в индустрии, решили поделиться собственным опытом. Их истории рисуют безрадостную картину того, как отмены влияют на карьеру в долгосрочной перспективе.

Один из разработчиков написал:

Разработка игр – это действительно тяжело. С тех пор как я стал фрилансером, три игры, в которых я принимал основное участие, были отменены на полпути.

Другой процитировал иллюстратора, сказавшего во время стрима нечто, заставившее задуматься всю аудиторию.

Когда молодой иллюстратор работает дизайнером персонажей для игры, он вкладывает все свои ресурсы в этот тайтл. И если игру отменяют, вся карьера практически испаряется.

Главная проблема для фрилансеров при отмене разработки – годы работы обращаются в ноль. Игра не выходит в виде готового продукта, а значит, в портфолио образуется огромный пробел. Это существенно затрудняет переход на следующий тайтл, ведь показать потенциальному заказчику нечего.

Один из самых показательных примеров – диалог, которым поделился японский разработчик.

– Я работаю в игровой индустрии 10 лет.

– О? И какая твоя самая известная работа?

– Таких нет.

– Ну ладно… А сколько игр ты выпустил?

– Ноль.

За десять лет?

– Ноль.

 📷
📷

Даранеко, инди-разработчик JRPG The Use of Life, получившей на релизе рейтинг "Очень положительные", пояснил, что у инди-творцов хотя бы есть контроль над собственной работой. Карьера же фрилансеров, работающих на крупные студии, в значительной степени зависит от удачи.

Как бы усердно ты ни старался, если игра не может быть выпущена – она просто не может быть выпущена.

Эта проблема затрагивает даже известных авторов. Ёко Таро, создатель серий NieR и Drakengard, ранее рассказывал о схожих трудностях. Отвечая на критику, что в последние годы он "ничего не делает", геймдиректор объяснил – на самом деле он был очень даже занят, просто большинство тайтлов, над которыми он работал, были свёрнуты на стадии разработки.

Даже такие гиганты, как Capcom, не застрахованы от отмен. Бывший продюсер компании Синтаро Кодзима рассказал, что даже Monster Hunter в своё время едва не попала под нож.

Возможно, это не станет сюрпризом, но существует немало игр Capcom, которые были свёрнуты на полпути и так и не увидели свет.

Бывают случаи, когда тайтлы отменяют в самом начале или даже в разгар производства. Когда такое происходит, иногда хочется просто заплакать от досады. Нам пришлось очень сильно постараться, чтобы Monster Hunter преодолела порог, позволивший ей получить полноценный релиз.

Иллюстратор Данрёку, проработавший в индустрии 14 лет и известный по дизайну монстров для Brave x Junction и Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes, опубликовал развёрнутый ответ в рамках дискуссии.

За свою карьеру Данрёку успел поработать над шестью мобильными играми и тремя так и не вышедшими тайтлами, не считая текущих разработок. Сроки работы над каждым варьировались от нескольких месяцев до нескольких лет.

Японская компания показала идеальную кровать для тех, кто хочет играть лёжа до конца своих дней📷
Японская компания показала идеальную кровать для тех, кто хочет играть лёжа до конца своих дней📷

Все шесть мобильных игр уже прекратили работу, оставив художника без осязаемого послужного списка. А суммарное время, потраченное на три невыпущенных тайтла, составило около пяти с половиной лет.

При этом Данрёку считает, что ему ещё повезло – потому что есть люди, работающие в индустрии десятилетиями с ещё меньшим количеством завершённых игр в биографии.

Отмена разработки сама по себе расстраивает, но для фрилансеров это ещё и серьёзный "дебафф" в построении профессиональной репутации и карьерного роста.