Найти в Дзене
4pda.to

Аналитики бьют тревогу: игровая индустрия теряет аудиторию и доходы

Во времена пандемии коронавируса весь мир резко приобщился к геймингу, а увлечение с каждым годом всё больше становится мейнстримным. Однако, как заметили аналитики, у игровой индустрии есть проблемы с вовлечённостью. Инвестиционный аналитик Мэттью Болл из компании Epyllion представил отчёт по трендам в видеоигровой индустрии за 2025 год. Он заметил, что все крупные мировые рынки резко потеряли большую порцию аудитории. Например, более 60% расходов ещё до коронавируса приходилось на США, Японию, Южную Корею, Великобританию, Германию, Францию, Канаду и Италию. Теперь же аудитория на почти всех этих рынках упала ниже значений, зафиксированных до пандемии — падение составило 2,5–15% в зависимости от страны. Исключение составили только Франция, сохранившая показатели, Германия (рост на 4%) и Япония (рост на 11%). При этом те геймеры, что не забросили это увлечение, начали гораздо меньше тратить денег на игры — и уже не так много времени проводят в онлайн-тайтлах. Как отмечает Болл, во мног
   Аналитики бьют тревогу: игровая индустрия теряет аудиторию и доходы
Аналитики бьют тревогу: игровая индустрия теряет аудиторию и доходы

Во времена пандемии коронавируса весь мир резко приобщился к геймингу, а увлечение с каждым годом всё больше становится мейнстримным. Однако, как заметили аналитики, у игровой индустрии есть проблемы с вовлечённостью.

Инвестиционный аналитик Мэттью Болл из компании Epyllion представил отчёт по трендам в видеоигровой индустрии за 2025 год. Он заметил, что все крупные мировые рынки резко потеряли большую порцию аудитории.

Например, более 60% расходов ещё до коронавируса приходилось на США, Японию, Южную Корею, Великобританию, Германию, Францию, Канаду и Италию. Теперь же аудитория на почти всех этих рынках упала ниже значений, зафиксированных до пандемии — падение составило 2,5–15% в зависимости от страны. Исключение составили только Франция, сохранившая показатели, Германия (рост на 4%) и Япония (рост на 11%). При этом те геймеры, что не забросили это увлечение, начали гораздо меньше тратить денег на игры — и уже не так много времени проводят в онлайн-тайтлах.

Как отмечает Болл, во многом такое падение интереса к геймингу связано со скачком популярности других развлекательных медиа. Например, рост активности в соцсетях вроде TikTok, увеличение количества пользователей казино и букмекерских компаний, популяризация ИИ и другое. Из-за этого разработчикам видеоигр приходится конкурировать между собой за ограниченную аудиторию, которая при этом постоянно уменьшается.