Пока издатели совершенствовали модели Free-to-Play, боевые пропуски и игры-сервисы, чтобы максимально «прилипнуть» к пользователю, на арену вышли конкуренты, предлагающие ещё более быстрый и интенсивный дофаминовый отклик. К такому выводу приводит масштабный отчёт Epyllion о состоянии рынка видеоигр на пороге 2026 года. Если раньше геймдев соревновался сам с собой, то теперь за свободное время пользователя разворачивается битва с «экономикой мгновенных удовольствий». Цифры говорят сами за себя: • OnlyFans: годовые траты пользователей из США приблизились к $5 млрд. • ИИ-приложения: сервисы для ролевого общения, генерации артов и контента для взрослых зафиксировали взрывной рост — почти миллиард установок по всему миру. • Гэмблинг и ставки: в США объём ставок превысил $17 млрд, что в 35 раз больше показателей 2019 года. Глобальные расходы на легальные онлайн-казино достигли $54 млрд — это 45% от всех мировых затрат на видеоигры. • Криптовалюты: в 2025 году новый виток интереса к ме
Игровая индустрия создала мощнейшие механизмы удержания внимания, но теперь сама стала жертвой собственной стратегии
21 февраля21 фев
1 мин