Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
DigiNews

«Мастерство — заслуга художников, а не софта»: разработчик Fortnite ответил режиссеру, обвинившему Unreal Engine в низком качестве голливудской графики

Режиссёр «Пиратов Карибского моря» Гор Вербински раскритиковал Unreal Engine за «игровую эстетику» в современных блокбастерах, вызвав спор с VFX-супервайзером Epic Games. Обсуждается влияние игровых движков на кинопроизводство и разница между старыми и новыми технологиями. Первые три фильма франшизы «Пираты Карибского моря» были одними из самых визуально привлекательных картин своего времени, с первоклассной работой над визуальными эффектами, которая впечатляет и по сей день. Для Гора Вербински, режиссёра всех трёх оригинальных лент, визуальные эффекты в этих фильмах до сих пор настолько хороши, что превосходят современные голливудские блокбастеры. Однако, по мнению Вербински, причина кроется в инструментах, которые сегодня используют VFX-художники, а именно — в игровом движке, лежащем в основе Fortnite и бесчисленного множества других современных игр: собственном Unreal Engine от Epic Games. В интервью на ButWhyTho.net Вербински изложил своё недовольство Unreal Engine, утверждая, что

Режиссёр «Пиратов Карибского моря» Гор Вербински раскритиковал Unreal Engine за «игровую эстетику» в современных блокбастерах, вызвав спор с VFX-супервайзером Epic Games. Обсуждается влияние игровых движков на кинопроизводство и разница между старыми и новыми технологиями.

Первые три фильма франшизы «Пираты Карибского моря» были одними из самых визуально привлекательных картин своего времени, с первоклассной работой над визуальными эффектами, которая впечатляет и по сей день. Для Гора Вербински, режиссёра всех трёх оригинальных лент, визуальные эффекты в этих фильмах до сих пор настолько хороши, что превосходят современные голливудские блокбастеры. Однако, по мнению Вербински, причина кроется в инструментах, которые сегодня используют VFX-художники, а именно — в игровом движке, лежащем в основе Fortnite и бесчисленного множества других современных игр: собственном Unreal Engine от Epic Games.

В интервью на ButWhyTho.net Вербински изложил своё недовольство Unreal Engine, утверждая, что рост числа кинематографистов, использующих его для современных VFX, заставляет новые фильмы выглядеть хуже, чем картины, созданные более 20 лет назад. Для Вербински всё дело в том, как Unreal Engine обрабатывает свет, придавая современным фильмам «игровую эстетику», которая, по его мнению, уводит их в «зловещую долину» (uncanny valley).

«Я думаю, самый простой ответ заключается в том, что игровой движок Unreal проник в ландшафт визуальных эффектов», — начал Вербински, отвечая на вопрос о том, что, по его мнению, квалифицирует VFX как «выполненные правильно», и как изменилась работа над VFX за последние два десятилетия. «Раньше существовало чёткое разделение: Unreal Engine был очень хорош для видеоигр, но затем люди начали думать, что, возможно, фильмы тоже могут использовать Unreal для финальных визуальных эффектов. Так что в мир кино проникает своего рода игровая эстетика».

«Я думаю, поэтому фильмы Кубрика до сих пор выглядят хорошо — они снимали миниатюры и картины, а теперь у нас другая эстетика. Это работает в фильмах Marvel, где вы в некотором роде понимаете, что находитесь в обострённой, нереалистичной реальности. Я просто не думаю, что это работает со строго фотореалистичной точки зрения. Я не думаю, что он фундаментально так же обрабатывает свет; я не думаю, что он так же реагирует на подповерхностное рассеивание и на то, как свет падает на кожу и отражается. Именно так вы получаете эту зловещую долину при анимации существ: большая часть промежуточных кадров делается для скорости, а не вручную».

Это первая часть ответа Вербински, и в целом она не самая острая, но, вероятно, именно то, что он сказал дальше, вызвало бурную реакцию Пэта Тубаха, супервайзера VFX в Epic Games. Тубах годами работал в голливудской индустрии VFX над несколькими блокбастерами — от «Мумии» до «Парка Юрского периода 3» и «Мстителей», а по счастливой случайности — над всеми тремя оригинальными фильмами «Пираты Карибского моря», прежде чем перейти на работу в компанию, создающую Fortnite.

«А потом ещё и то, что стало приемлемым с точки зрения руководства, когда они думают, что никому не будет дела до того, что корабли в океане выглядят так, будто они не на воде. В первом фильме о „Пиратах“ мы на самом деле выходили в море и садились на лодку… Я считаю, что появление Unreal Engine и замена Maya в качестве фундамента — это величайший шаг назад».

Столь резкое заявление о том, что Unreal является шагом назад по сравнению с Maya, вероятно, и подбодрило Тубаха ответить Вербински. Он выступил с таким заявлением для IGN:

«Некорректно для любого в индустрии утверждать, что один инструмент виноват в каких-либо ошибочно воспринимаемых проблемах с состоянием VFX и CGI. Правда в том, что компьютерной графикой занимается гораздо больше людей, чем когда-либо прежде, и с таким масштабом приходит диапазон успехов и неудач — но эстетика и мастерство исходят от художников, а не от программного обеспечения».

«Unreal Engine в основном используется для предварительной визуализации, виртуального продакшена и, в некоторых случаях, для финальных пикселей. Я могу гарантировать, что художники, работавшие над крупными блокбастерами VFX, такими как „Пираты Карибского моря“, 10–15 лет назад, могли только мечтать о том, чтобы иметь под рукой такой мощный инструмент, как Unreal Engine, который помог бы им выполнить работу — и я должен это знать, ведь я был одним из них!»

Unreal Engine не лишён недостатков, но улучшения, которые Epic внедряла в него со временем, действительно сделали его лучше, чем когда-либо, и улучшили внешний вид игр (даже если это не всегда помогает производительности игры). Вербински не ошибается, указывая на то, что люди не обязательно хотят, чтобы их фильмы выглядели как Fortnite, но и Тубах прав, когда указывает на тот факт, что можно зайти лишь до определённой точки, виня инструмент, которым пользуется художник.

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

Автор – David Carcasole

Оригинал статьи