Найти в Дзене
Невкусные картриджи

YuckyHits: Серия Metroid, Nintendo Switch

YuckyHits: Серия Metroid, Nintendo Switch Не будем пересказывать, насколько значима для Nintendo и всей индустрии франшиза Metroid. От игры к игре серия дополнялась и развивалась, попутно двигая вперёд жанры метроидвании и экшна от первого лица (как обозначают игру сами разработчики). Естественно, серия примечательна и своей музыкой. С момента выхода Super Metriod для SNES за неё в главных играх серии отвечает Кэндзи Ямамото.   После выхода трилогии Prime в интервью интернет-изданию композитор в компании со звукорежиссёром Скоттом Петерсоном рассказали о нюансах написания звуковой части игры: Когда мы перешли от сайд-скроллинг Metroid к форме приключения от первого лица, нам потребовались более реалистичные звуковые эффекты и звуки окружающей среды... любимая следствие этого — настоящий эффект Допплера во всех звуках движения. К каждому выстрелу бластера космических пиратов (и практически к любому другому вражескому снаряду) прикреплён зацикленный звук, и вы действительно слышите,

YuckyHits: Серия Metroid, Nintendo Switch

Не будем пересказывать, насколько значима для Nintendo и всей индустрии франшиза Metroid. От игры к игре серия дополнялась и развивалась, попутно двигая вперёд жанры метроидвании и экшна от первого лица (как обозначают игру сами разработчики).

Естественно, серия примечательна и своей музыкой. С момента выхода Super Metriod для SNES за неё в главных играх серии отвечает Кэндзи Ямамото.  

После выхода трилогии Prime в интервью интернет-изданию композитор в компании со звукорежиссёром Скоттом Петерсоном рассказали о нюансах написания звуковой части игры:

Когда мы перешли от сайд-скроллинг Metroid к форме приключения от первого лица, нам потребовались более реалистичные звуковые эффекты и звуки окружающей среды... любимая следствие этого — настоящий эффект Допплера во всех звуках движения. К каждому выстрелу бластера космических пиратов (и практически к любому другому вражескому снаряду) прикреплён зацикленный звук, и вы действительно слышите, как выстрелы пролетают мимо вашего уха. Metroid Prime 3 — также первая игра Prime , в которой появилась простая окклюзия внутри отдельных комнат. Мы всегда заглушали звуки из соседних комнат, но теперь у нас есть возможность размещать объекты окклюзии внутри комнат, чтобы отделить помещения друг от друга...

Prime был переосмыслением любимой фанатами франшизы Nintendo, и были приложены все усилия для того, чтобы сделать игровой процесс, графику, дизайн и звук максимально качественными. Игра действительно затронула все нужные ноты в каждом таком аспекте. Это особенно удивительно, если учесть, что в Prime 1 все звуковые эффекты для мира должны были уместиться в 6 МБ! (Сюда входят все звуки игрока, существ и звуки окружающего мира). Это ограничение сыграло огромную роль в том, чтобы Prime 1 звучал так хорошо; каждый звук должен был нести свой собственный вес для включения в игру.

...Что касается музыки для Metroid Prime 3 , мы знали, что хотим двигаться в более оркестровом направлении, но при этом сохранить игровую и синтетическую природу предыдущих саундтреков Prime.

Сам Ямамото вспоминает:

Создавая музыкальную тему для Metroid , я вдохновлялся тем, что почувствовал, увидев титульный экран этой игры. Я не черпал вдохновение из [уже готового] банка звуков. На сочинение музыки для Metroid не влияли никакие конкретные факторы. Сначала я смотрел отснятый материал и использовал вдохновение, полученное во время игры на гитаре и фортепиано. Конечно, я уверен, что на мой собственный музыкальный стиль сильно повлияла американская рок-музыка и мой опыт игры в школьной группе. Но что касается создания музыки для Metroid, я черпаю вдохновение только из игрового футажа.

Я думаю об этих кадрах, пока еду на мотоцикле домой из Nintendo, и если мне приходит в голову хорошая мелодия, я тут же останавливаюсь на обочине, чтобы сразу же записать её на диктофон. Похоже, я ни о чём особо не думаю, когда еду на мотоцикле, поэтому мне легче вдохновиться.

Разработчики решили, что лучший способ подойти к проекту дизайна музыки Metroid Prime, была теория дизайна, которую использовал Ямамото для Super Metroid. Сам Ямамото-сан в Super Metroid развил и усовершенствовал темы, заложенные Хирокадзу «Hip» Танакой в оригинальном Metroid.

Честно говоря, я частично использовал подход Танаки-сана — тот, который он использовал для NES Metroid. В 1986 году подход к музыке состоял в том, чтобы сохранить отличительную мрачную музыку вселенной Metroid от начала и до самого конца, чтобы игрок чувствовал себя напуганным и в неведении. Игрок не слышит беззаботный саундтрек до самых финальных титров. И только в самом конце, услышав позитивную музыку, он чувствует облегчение.

Выбор редакции: Metroid Prime — Tallon Overworld

Мы, создатели игрового звука Nintendo, — не музыканты, чья главная цель — выпуск альбомов. Мы создаём игровую музыку и звуковые эффекты, чтобы улучшить игровой процесс. Мы словно играем роль закулисных архитекторов в разработке игр.

Господин Ямамото, с нетерпением ждём возможности услышать вашу музыку в Metroid Prime 4: Beyond!

#YuckyHits