Сегодня речь пойдёт об игре в жанре survival horror, разработанная и изданная шведской студией Frictional Games, известной своими сериями игр Penumbra и Amnesia. Анонс игры состоялся 11 октября 2013 года. Выпуск состоялся 22 сентября 2015 года. Тем не менее, игра держит в напряжении комьюнити даже спустя столько времени.
Введение
Игра переносит нас на подводную базу PATHOS-II в далёкое будущее — 2104 год, когда мир уже пережил глобальную катастрофу. Главный герой, Саймон Джаретт, неожиданно приходит в себя на пустой и наполовину разрушенной станции, которую поглотила странная субстанция. Для него прошло всего мгновение после процедуры сканирования мозга в 2015-м, но на самом деле прошло больше века. Сюжет постепенно раскрывает серьёзные вопросы: что такое сознание, возможно ли «цифровое бессмертие», где проходит грань между человеком и машиной и что значит, когда существует несколько копий одной и той же личности.
Игровой процесс SOMA во многом сохраняет фирменный стиль студии Frictional Games: игрокам предстоит прятаться от врагов, разгадывать головоломки и полностью погружаться в атмосферу происходящего. Но в отличие от прошлых проектов разработчиков, игра раскрывает нам глубокую историю, приправленную соусом саспиенса и дольками скримеров. Критики оценили этот подход, особенно выделяя сильный сюжет и качественную озвучку, хотя дизайн монстров и сами встречи с ними вызвали более сдержанную реакцию.
Геймплей
Геймплей SOMA во многом напоминает Penumbra и Amnesia, но в этот раз акцент сделан не столько на ужасы, сколько на историю — похожий подход уже был в Amnesia: A Machine for Pigs. Игрок управляет Саймоном, исследуя подводный комплекс PATHOS-II и мрачные глубины океана. Как и в других играх Frictional Games, взаимодействие с предметами здесь максимально «ручное»: чтобы повернуть вентиль или опустить рычаг, нужно самому повторить движение мышью, а не просто нажать кнопку.
Главные противники — странные техно-органические существа. Они убивают Саймона всего за пару атак, а защищаться у героя нечем, так что приходится прятаться и действовать скрытно. У каждого монстра свои «правила»: одни реагируют на звук, другие ощущают взгляд игрока. Если разобраться в этих особенностях, выживать становится гораздо проще.
Задания строятся по классической линейной схеме: нужно добраться до удалённой точки, найти предмет, использовать его или что-то активировать. Усложняет прохождение то, что в игре почти нет интерфейса: отсутствует карта и список целей, а у игрока есть только подобие инвентаря. Многие головоломки решаются через физическое взаимодействие с окружением.
Разработчики подчёркивают, что сюжет — не менее важная часть игры, чем сам процесс. С каждой новой локацией игрок узнаёт больше о катастрофе, уничтожившей человечество, и сталкивается с философскими вопросами о природе сознания, морали и будущем людей. Иногда приходится делать моральный выбор, но он влияет лишь на восприятие истории, а не на её финал. Всё это превращает SOMA не в «типичную страшилку», а в научно-фантастическое путешествие в духе Айзека Азимова или Филипа Дика.
Отдельный штрих — в игре нет длинных кат-сцен: всё, что происходит, игрок проживает сам в течении геймплея.
Атмосфера и звук
В SOMA звук работает не как фон, а как постоянный источник напряжения. Большую часть времени игрок остаётся один на один с тишиной, которую нарушают гул океана, скрежет металла и редкие технические шумы станции. Эти звуки не пугают напрямую, но создают ощущение, что пространство вокруг нестабильно и может в любой момент «дать трещину». Музыка появляется редко и, скорее, подчёркивает отдельные моменты, чем навязывает эмоции. За счёт этого страх ощущается более глухим и затяжным.
Визуальный стиль и дизайн окружения
PATHOS-II выглядит как место, которое когда-то действительно было рабочей научной станцией. Лаборатории, жилые блоки и технические коридоры кажутся функциональными и узнаваемыми, а не декоративными. По мере продвижения становится всё заметнее, как привычная техногенная среда искажается и «зарастает» чуждой органикой, разрушается ещё больше. Граница между механизмами и живой материей постепенно размывается, и это визуально поддерживает ключевые темы игры. Дизайн остаётся сдержанным, но именно за счёт этого происходящее воспринимается убедительно.
Философия идентичности
SOMA постоянно возвращает игрока к вопросу о том, что вообще можно считать личностью. Сюжет несколько раз сталкивает с ситуациями, где существует несколько копий одного сознания, и каждая из них считает себя настоящей. Игра не даёт готовых ответов и не подсказывает, какое решение «правильное». Вместо этого она оставляет игрока наедине с последствиями своих действий, из-за чего тема идентичности ощущается не абстрактной, а личной.
Отличие от классических хорроров
Формально SOMA остаётся survival horror, но по ощущениям она работает иначе. Страх здесь со временем отходит на второй план, уступая место тревоге и размышлениям. Игра всё меньше говорит о физическом выживании и всё чаще задаёт вопрос о том, что вообще можно считать продолжением жизни. В этом смысле SOMA пугает не столько монстрами, сколько выводами, к которым игрок приходит сам.
Критика и оценки
Игра SOMA получила преимущественно положительные отзывы игровых ресурсов. Версия для персональных компьютеров получила оценку в 3,97 на GameRankings и 84 баллов из 100 возможных на Metacritic.
В 2024 году IGN составил список ТОП 25 хоррор игр, в котором SOMA заняла 14 место. В самом же рейтинге IGN, SOMA получила оценку в 8.1 балла.
За первые полгода после релиза разработчики смогли продать 250 тысяч копий SOMA. Позже, летом 2018-го, из-за найденной уязвимости в системе Steam стало известно точное число игроков, которые хотя бы раз запускали игру на этой платформе — почти полмиллиона человек (490 677).
Заключение
SOMA даёт уникальный опыт, погружая игрока в океан сюжетных переживаний. Концептуальная проработка игры и мрачный левел-дизайн нагнетают обстановку и не дают расслабиться. Ощущение тщетности и экзистенциальной безысходности сопровождает игрока на протяжении всего прохождения, постепенно смещая фокус с привычного страха перед монстрами к страху перед самой сутью происходящего.
Игра пугает не резкими скримерами, а вопросами, на которые у игрока нет однозначных ответов. SOMA заставляет задуматься о ценности человеческого сознания, ответственности за технологический прогресс и о том, что на самом деле означает слово «выжить». Именно это делает её актуальной и обсуждаемой даже спустя годы после релиза.
SOMA — это вдумчивое научно-фантастическое произведение, которое использует игровой формат как средство для разговора на сложные философские темы. И в этом заключается её главная сила.
Спасибо, что потратили своё время на прочтение данной статьи. Увидимся в следующем выпуске!