Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
"Двигаясь вперёд"

Моя подготовка к 3D моделированию для своей игры (GameDev статья)

Ну вернее GameDev статьёй её тяжело назвать, так как я не особо разработчик. Сколько раз и сколько проектов начинал делать, так от скуки соло-разработки и отсутствия некоторых знаний забивал.. Если бы я каждый доделывал, уже было бы портфолио из 10 проектов плюс минус.. Но сейчас не об этом. Любая игра начинается с идеи и описания текстом деталей. Это называется Дизайн Документ Игры. Там прописывается игра во всех мельчайших подробностях на сколько это возможно. Учитывая что я не делаю сейчас игру ради того что бы сделать её и начать продавать, а скорее для того что бы начать делать для неё 3D модели, я приступил к созданию диздока совместно с нейросетью что бы сэкономить время. Мы придумали сюжет в общих чертах, историю мира (для необязательных записок по ходу игры чисто ради того что бы дать игроку представление о мире в котором происходят действия игры), описание действующего лица, другие действующие лица и их должности\роль в игре\вселенной игры.
В общем составили диздок на 12 с
Оглавление

Ну вернее GameDev статьёй её тяжело назвать, так как я не особо разработчик. Сколько раз и сколько проектов начинал делать, так от скуки соло-разработки и отсутствия некоторых знаний забивал.. Если бы я каждый доделывал, уже было бы портфолио из 10 проектов плюс минус.. Но сейчас не об этом.

1. Создание Дизайн документа

Любая игра начинается с идеи и описания текстом деталей. Это называется Дизайн Документ Игры. Там прописывается игра во всех мельчайших подробностях на сколько это возможно.

Учитывая что я не делаю сейчас игру ради того что бы сделать её и начать продавать, а скорее для того что бы начать делать для неё 3D модели, я приступил к созданию диздока совместно с нейросетью что бы сэкономить время.

Мы придумали сюжет в общих чертах, историю мира (для необязательных записок по ходу игры чисто ради того что бы дать игроку представление о мире в котором происходят действия игры), описание действующего лица, другие действующие лица и их должности\роль в игре\вселенной игры.

В общем составили диздок на 12 страниц и это он еще не закончен. Он будет дополняться и дальше по ходу разработки. ТУда я буду сам себе делать пометки, спринты буду там составлять с чек-листами и т.д.

Пока могу предложить лишь краткое описание которое если бы игра выпускалась на площадках было бы написано в описании игры:

Станция Астерия-7 когда-то служила ключевым узлом связи между колониями Керна и Землёй. Год назад экспедиция с поверхности планеты доставила на станцию необычный артефакт. Его поместили в изолированную лабораторию, но вскоре на станции начались неполадки: сбои в энергетике, искажения в системах наблюдения, странные акустические феномены.
Официальный отчёт утверждал, что причиной стал «системный сбой в генераторах», однако незадолго до полного отключения связи экипаж передал тревожное сообщение: «Он проснулся».
Игрок прибывает на Астерию-7 спустя две недели после последнего полученного сигнала. В момент прибытия системы обесточены, аварийные шлюзы работают на резервных батареях. Задача — добраться до исследовательского отсека, обнаружить и извлечь артефакт. По ходу прохождения игрок узнаёт, что артефакт может быть частью сети древних устройств, оставленных в разных системах, а события на станции — лишь фрагмент куда более крупной истории, в которую игрок теперь невольно втянут.

2. Создание проекта Unreal Engine

После того как мы с ИИшкой составили диздок и описали в нём последовательный спринт-план, я приступил сразу к началу разработки.

Учитывая что игры я знаю как делаются лишь в общих чертах, было принято решение сразу не упарываться в визуал, а упороться в механики.
Я составил себе их список с полями для галочек и начал делать.

Спустя 11 дней (с момента последнего поста) я имею следующие механики (без учета стандартных которые есть в движке)
1. Приседание с проверкой возможности встать в полный рост (что бы нельзя было "встать" в трубе и оказаться в текстурах без возможности двигаться)
2. Поднятие и запоминание поднятых предметов
3. Взаимодействие с предметами
4. В определенные моменты изменения надписи "Цель: ----- " (в интерфейсе игрока постоянная подсказка с целью что нужно игроку сделать сейчас)
5. Механика введения кода-доступа для совершения какого-либо события

Кажется что это не особо много, но знали бы вы что я 3 дня сидел только лишь над тем, что бы понять, почему когда я сверяю ИМЯ объекта с которым пытаюсь взаимодействовать с необходимым для действия и оно пишет - ВСЁ ВЕРНО, а когда пытаюсь произвести то самое событие (вместо консольного вывода True\False) он мне говорит "НЕ ТОТ ОБЪЕКТ"...

Плюс 2 дня я сидел над механикой приседания с проверкой и автоподъемом когда есть возможность встать в полный рост...

Около 4х дней я сидел над тем что бы освоить определенную "базу данных" для предметов, их туда добавление, в нужный момент сверку есть ли этот "предмет" в этой "базе"

Короче было очень много затыков и затупов потому как я не супер разработчик на Blueprint'ах и помогало только знание английского)

Если кому интересно чуть подробнее, напишу отдельные несколько постов с демонстрацией Blueprint'ов.

А пока вот могу показать в общих чертах несколько механик

3. Что дальше?

В итоге сейчас всё вроде как работает, естественно могут быть и вероятней всего будут баги, но это уже потом. Самое главное что сейчас все более менее работает и я смогу со дня на день перейти к началу моделирования ассетов для игры. А там уже будут и скриншотики, и объяснения, и всё в таком роде.

Статья вроде и ни о чем, но я для себя заметку сделал на каком этапе я сейчас нахожусь. Что-то типо закладки в книге на будущее.

Если понравилось или будет интересно "что будет дальше?" - подпишись на новые статьи, и буду рад поболтать в комментариях)