Найти в Дзене
Григорий Ерёменко

От NPC к главному герою. Инвестируй в реальность

Жизнь слишком коротка, чтобы быть на вторых ролях Фильм «Главный герой», 2021 год Все мы с вами любим красивые истории. На заре человеческого развития, многие тысячи лет назад, люди обменивались информацией с помощью примитивных жестов и звуков. Это стало основой выживания человека, как вида. Обмен информацией и социальное взаимодействие позволяли объединятся в группы и повышать свои шансы на продвижение по пищевой цепочке вверх. Одновременно с усложнением человеческого разума и развитием интеллекта совершенствовался язык. Он являлся основным инструментом передачи историй. Соответственно усложнялись человеческие истории, передаваемые из уст в уста. С появлением письменности появилась возможность сохранять истории и рассказывать их гораздо большему количеству людей без прямого контакта с автором или рассказчиком. Хорошие истории теперь передавались на поколения вперёд. Время шло, совершенствовались методы записи историй на разные материалы, пока в конечном итоге не был изобретен печатны
Оглавление
Жизнь слишком коротка, чтобы быть на вторых ролях
Фильм «Главный герой», 2021 год

I ИСТОРИИ

Все мы с вами любим красивые истории. На заре человеческого развития, многие тысячи лет назад, люди обменивались информацией с помощью примитивных жестов и звуков. Это стало основой выживания человека, как вида. Обмен информацией и социальное взаимодействие позволяли объединятся в группы и повышать свои шансы на продвижение по пищевой цепочке вверх.

Одновременно с усложнением человеческого разума и развитием интеллекта совершенствовался язык. Он являлся основным инструментом передачи историй. Соответственно усложнялись человеческие истории, передаваемые из уст в уста.

С появлением письменности появилась возможность сохранять истории и рассказывать их гораздо большему количеству людей без прямого контакта с автором или рассказчиком. Хорошие истории теперь передавались на поколения вперёд. Время шло, совершенствовались методы записи историй на разные материалы, пока в конечном итоге не был изобретен печатный станок. Данное изобретение многократно увеличило скорость распространению историй и их охвата людьми. Всё большему количеству авторов представилась возможность погрузить в свою историю людей. Количество историй, сюжетов, создаваемых миров росло в геометрической прогрессией. Одни становились бессмертной классикой, другие забывались сразу, третьи находили свой ограниченный круг читателей. Люди всегда требовали новых историй, новых сюжетов, новых миров.

Изобретение печатного станка многократно увеличило скорость распространения историй и их охвата людьми.
Изобретение печатного станка многократно увеличило скорость распространения историй и их охвата людьми.

С развитием технологического прогресса совершенствовались методы «рассказа» историй и погружения в их мир людей. С появлением кинематографа, а потом и компьютерных игр с дополненной реальностью, погружение в мир историй вышло на совершенно другой уровень. Одновременно происходит визуальное, аудиальное и тактильное ощущение мира истории.

Какой вывод из сказанного выше можно сделать? Мы очень любим слушать и рассказывать истории. В большинстве своём, конечно же, слушать. А сейчас ещё и смотреть.

II РЕАЛЬНОСТЬ ИСТОРИЙ

Каждый рассказчик привносит в свою историю что-то от себя. Тем самым он создаёт новый совершенно уникальный мир, параллельную вселенную, со своими законами и принципами функционирования.

В фильме 2019 года «Мстители: Финал» есть сцена, где Брюс Беннер в образе профессора Халка, роль которого исполнял актёр Марк Руффало, совершает прыжок во времени и отправляется к хранительнице за камнем времени. Она ему объясняет принцип функционирования мультивселенной и переходов во времени. Когда ты перемещаешься в прошлое и что-то исправляешь, ты не исправляешь прошлое. Прошлое невозможно исправить. Но создаётся другое прошлое, которое будет сосуществовать с основным. Две реальности будут существовать параллельно друг с другом. И таких реальностей может существовать бесконечное множество. Таким образом не может возникнуть парадокс, когда путешественник во времени убивает своего дедушку в молодости и не рождается, но кто тогда убивает дедушку? Так вот в результате убийства дедушки рождается новая вселенная, где этот путешественник просто не рождается и на будущем этого самого путешественника убийство дедушки никак не влияет.

Реальность иная, чем многие её себе представляют
Реальность иная, чем многие её себе представляют

Каждую рассказанную историю можно воспринимать как параллельно существующую реальность.

Несмотря на всю свою занятость и загруженность, я люблю изредка посмотреть хороший качественный фильм вечерком, отвлечься от текущей текучки и погрузится в новый мир, со своими правилами и законами, прочувствовать совершенно новую историю жизни главного героя. Никогда не включаю кино на фон, это только отвлекает и рассеивает внимание. Раньше просмотр хорошего фильма получалось делать чаще, было больше интереса, свободного времени. Сейчас это получается делать всё реже, да и интерес к ним снижается ввиду появления более качественных интересов реализации своего времени и потенциала.

III ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ ИСТОРИИ

В каждом фильме или сериале есть сцены, которые вызывают противоречивые чувства или возмущение. Ты смотришь на действия героев истории и с высоты своих знаний, своего опыта, недоумеваешь от кажущейся абсолютной нелогичности или иррациональности происходящих действий, поступков героев. Я уверен, что каждый человек, который смотрел в своей жизни фильмы, так или иначе, сталкивался с такой ситуацией.

Самый банальный и клишированный элемент, который можно встретить во множестве фильмов разных жанров, но в основном хорроров, триллеров и парадирующих их комедий, это девочка блондинка в жутком тёмном доме у двери в тёмный подвал. В доме происходит какая-то жуткая ситуация, возможно на кого-то из компании друзей совершено нападение неизвестным участником этой истории. Условный Джереми, друг Таисии, ранен. В дверь стучится сбежавший из местной тюрьмы преступник. Девочка блондинка, находясь в одиночестве или в странной компании друзей, спускается в абсолютно тёмный подвал, из которого издаются пугающие звуки, с вопросом «Извините, у вас всё хорошо? Кто там?». И тут события начинают развиваться с молниеносной скоростью, забирая всё внимание зрителя этой истории на происходящие действия.

Зачем ты спускаешься в этот подвал?!
Зачем ты спускаешься в этот подвал?!

Зритель смотрит на происходящую в кадре цепочку событий и мысленно, а может быть даже голосом, обращается к этой блондинке, героини истории, – «Зачем же ты спускаешься в этот подвал!? Там наверняка опасность! Позови крепкого парня в помощь или вызови копов!». И так далее на протяжении всего фильма, пытаясь логически разложить поступки героев, рационально их оценить и предложить варианты действий, опираясь на свой жизненный опыт и имеющиеся знания.

Задача рассказчика выполнена, когда слушатель полностью сопереживает герою истории. Когда зритель погружается в историю и вовлекается в неё по полной. Когда он её смотрит, а не выключает спустя пару минут! Когда он её слушает, а не прерывает рассказчика с просьбой остановить неинтересный рассказ.

Самое интересно во всем этом знаете что? Что не будь этих, на первый взгляд, абсурдных, с нашей точки зрения, ситуаций или действий героя, не было бы истории в том виде, в котором мы её видим, читаем или слушаем. Не существовало бы этого мира. То есть действия героя создают историю, которую мы видим. Если бы эта девочка блондинка из описанного примера выше не вошла в этот тёмный подвал, то не произошло бы той истории, что нас заинтересовала, которую нам показал режиссёр. Допустим, она приходит в себя, запирает подвал и вызывает наряд полиции на адрес, который приезжает через 5 минут. Полиция заходит в дом, крутит подозрительных лиц, спускается в темный подвал с фонариками и оружием, где нейтрализуют угрозу. Всё, конец фильма за 3 мин.

Если бы герой действовал по нашей рациональной указке, фильм бы получился максимально постным, банальным и не интересным. Его бы никто не смотрел! То есть невозможно наложить физические законы нашей вселенной и принципы её функционирования на порядки, которые установлены в мире истории, без потери содержательного смысла происходящего. Потому что происходящие в истории события возможны только в рамках внутренней реальности истории.

Это всё было прелюдией к основной мысли статьи. Если вы внимательно читали, то уже могли уловить зерно – действия героя создают историю, которую мы видим.

IV ДЕЙСТВИЯ ГЕРОЯ СОЗДАЮТ ИСТОРИЮ

Девочка блондинка из описываемого примера, по сути своей, вышла за рамки обыденного. Она вышла за рамки нашего представления о том, как должно быть. Когда кто-то или что-то выходит за рамки представления человека о том, как должно быть, человек соответственно в большинстве своём реагирует на это излишне эмоционально или неадекватно. А как должно быть? Кто сказал, что должно быть именно так, как этот человек представляет? Учитывая, что так или иначе каждый человек обладает теми или иными пороками, недостатками, то представления человека о том как должно быть соответственно тоже порочно. То есть все представления о том, как должно быть в чистом их виде порочны и недостаточны.

Всю нашу жизнь можно представить как игру или игровой интерактивный фильм, где мы главный герой этой истории. Помимо главного героя – игрока, в каждой игре есть неигровые персонажи, с которыми он взаимодействует для продвижения по истории. В компьютерной игровой индустрии их называют NPC. Это запрограммированные, процедурные персонажи, с прописанной программой ограниченных действий.

Действия героя создают историю. Времени крайне мало на скучные истории. Стрела очень быстро и неожиданно достигнет цели.
Действия героя создают историю. Времени крайне мало на скучные истории. Стрела очень быстро и неожиданно достигнет цели.

Сейчас приведу два, крайне противоположенных примера, ярко демонстрирующих на контрасте черного и белого возможные варианты этой игры, то есть жизни:

Человеческая жизнь может оказаться малобюджетным серым фильмом, длительностью 10 минут, снятым на камеру бюджетного телефона, в которые укладываются, если повезёт, 70 лет жизни. Этот фильм в лучшем случае, посмотрев лишь раз самые близкие родственники, откладывают на дальнюю полку, где он пылится и растворяется в забвении вечности. Это первый вариант.

Второй вариант – многосерийный высокобюджетный блокбастер. Длительность каждой серии, как среднего размера фильм – полтора часа. Каждая серия уникальная, яркая, захватывающая внимание зрителей. Она демонстрирует свободное развитие главного героя, его приключения в разных жизненных ситуациях, демонстрирует героя с огромным накопленным жизненным опытом. Отснято уже несколько сезонов – «детство», «юность», «отрочество», «отношения», «поход в горы», «первая работа», «первая компания», «приключения в Монако», «миллион», «своё дело» и многие другие… Сколько серий и сезонов ещё будет впереди неизвестно. После выхода очередной серии её сразу же просматривают и обсуждают в сети. Каждый новый сезон сериал привносит что-то новое и уникальное. Даже после того, как сериал закончится, человека больше не станет, отдельные серии, или даже сериал целиком ещё будут пересматривать долгое время и обсуждать. А декорации, реквизит, созданные павильоны, съёмочные площадки и киностудии будут дальше производить полезную работу.

В реальности, конечно же, правда по середине, ибо наш мир это не черное и белое, а огромное количество оттенков серого.

V ЧТО-ТО ИНТЕРЕСНОЕ

Человек критикует действия главного героя истории, к примеру, той самой блондинки у спуска в тёмный подвал, на основе своей личной субъективной оценки происходящего. В свою очередь она опирается на личный пережитый опыт. Однако загвоздка в том, что личный пережитый опыт может быть иллюзией переживаний. Опыт складывается из пережитых событий, явлений, ситуаций. Человек может неверно интерпретировать то, что происходило с ним ранее, абсолютно не понимания взаимосвязей, причинно-следственных связей и не видя картины в целом.

Из таких мелких событий, как спуск в тёмный подвал нашей блондинки, складывается история героя в фильме, который нам интересно смотреть. Иначе, если герой следовал бы рациональным замечаниям по типу – «Я бы никогда не спустился в этот подвал!», то фильм был бы никому не интересен. Получилась бы история жизни абсолютно обычного человека, коих миллионы. Просто очередная из миллиона никому не интересная, никому не нужная история. Пустая и постная. История оживает, становится интересной за счет большого количества событий, выборов, вариантов действий, которые многие из нас пропускают, потому что бояться спуститься в этот пресловутый темный подвал.

Несмотря на все наши замечания и возражения, блондинка из фильма неуверенным шагом спускается в темный подвал, из которого издаются жуткие звуки. Почему, оказываясь в реальной жизни у входа в «тёмный подвал», человек боится в него спустится? В большинстве своём, он боится последствий, сделать что-то не так. Он охвачен страхом, и чтобы его уменьшить он начинает рационализировать и предполагать. Раз подвал темный, то значит опасный, следовательно, лучше «вызвать копов» и обойти его стороной. Но пережитый опыт может быть иллюзией. В фильме в этом подвале зомби, монстр, убийца, «крик» с ножом... В реальности – это просто тёмный подвал с неизвестностью, в котором можно включить свет, или войти с фонариком. Или развести огонь. В этом подвале может оказаться 10 дверей, ведущих к разным возможностям реализации и исполнения своих мечт.

В реальности – это просто тёмный подвал с неизвестностью, в котором может оказаться 10 дверей, ведущих к разным возможностям реализации и исполнения своих мечт.
В реальности – это просто тёмный подвал с неизвестностью, в котором может оказаться 10 дверей, ведущих к разным возможностям реализации и исполнения своих мечт.

Событие в истории это результат действия героя. В результате действий, герой получает реакцию мира истории, то есть обратную связь. В ответ на реакцию, герой совершает новое действие. И так происходит развитие сюжета истории, развитие самого героя, рост его навыков и, как говорят в среде компьютерных игроков, «прокачка уровня» героя. Именно этими событиями, то есть действиями, истории завлекают нас, пробуждают в нас интерес к приключениям героя.

VI ЖИЗНЬ – ИГРА?

Как я уже говорил выше, нашу жизнь можно представить в виде компьютерной игры. Эта игра разделена на разные уровни сложности, сгруппированные в разные игровые лиги. Мы рождаемся в этот мир процедурным, ограниченным NPC на нулевом уровне игры в первой игровой лиге. В нас зашита программа «ешь, спи, держи мать в поле зрения». Изначально родители закладывают свои программы в ребёнка (Мысль про учителя в моей статье Как преуспеть в инвестициях), формируют первоначальные представления о внешнем мире. От этого зависит развитие на первых уровнях игры под названием жизнь, а также возможность перехода в будущем в другие игровые лиги. Все окружающие остальные люди для него это NPC, в то время как он становится главным героем своей истории. Одновременно с этим для всех остальных игроков, пишущих свои собственные истории, уже наш герой является NPC. Взаимодействуя с NPC, с предметами мира, герой постепенно растёт и развивается. Он увеличивает масштаб своего влияния на окружающий мир. Достигая определенного уровня игры, то есть, к примеру, получив образование, опыт, ресурсы, появляется возможность перехода в более высокую игровую лигу. Сделать выбор и решится перейти в новую игровую лигу, порой бывает очень сложно и страшно. При переходе в новую лигу, все прошлые достижения обнуляются, появляются новые правила игры, повышается общий уровень игроков, появляются вражеские NPC. И так далее, до тех пор, пока игрок не остановится в своём развитии и перестанет писать свою историю жизни.

Большинство NPC, которые встречаются в игре неинтересны, процедурны и ограничены. Они лишь нужны для взаимодействия с главным героем, для его развития. Герой растет, расширяется, развивается, перемещается с локации на локацию, а NPC при этом статичны. Они запрограммированы на ограниченный круг действий. Они никому неинтересны. Даже самим себе.

Чтобы история NPC стала интересным, ему необходимо выйти за рамки обыденного. Сломать процедурные прописанные установки и программы. Начать играть за себя, в своих интересах и по своим правилам. Начать взаимодействовать с пользователями, такими же живыми игроками. Стать полноценным игроком. Здесь очень показательным будет история фильма 2021 года «Главный герой» с Райаном Рейнольдсом в главной роли. Слоган фильма: «Жизнь слишком коротка, чтобы быть на вторых ролях».

Кто главный герой истории твоей жизни?
Кто главный герой истории твоей жизни?

В фильме «Главный герой» описывается история обычного процедурного NPC, который постоянно задаётся вопросом, а действительно ли всё должно быть так, как говорят, что должно быть. Этот NPC живёт в виртуальном городе, в котором игроки, обладая полной свободой, выполняют квесты, играют в интересные сюжеты или просто делают, что хотят и как хотят, включая взаимодействие с NPC. И вот однажды этот NPC выходит за рамки обыденного – против сценария взаимодействует с реальным игроком и случайно присваивает себе его виртуальные очки, становясь тем самым полнофункциональным игроком. Он начинает изучать этот мир и вести свою игру, помогая всем вокруг. Всё больше и больше людей начинают следить за действиями этого нового игрока, в прошлом NPC, вплоть до момента, когда вся игровая индустрия не начинает говорить об этом уникальном игроке.

Пока NPC не начал выходить за рамки поставленных ему ограничений, ничего не происходило. Мир вокруг этого NPC не менялся, как бы он этого не хотел. Но только начав действовать, что-то начало меняться. Выполняя нетипичные для NPC действия, на него начали обращать внимание. Казалось бы действия с первого взгляда иррациональные нелогичные, но объединённые в систему – взаимосвязанные. NPC становится игроком, который уже интересен зрителям, но прежде всего, интересен самому себе. Жизнь игрока наполняется событиями. Время уплотняется и ощущается совершенно иначе. Игрок полноценно функционирует в этом мире, потому что начал действовать, выбиваясь за рамки обыденного.

Без понимания таких игровых механик сложно выйти за рамки установленных ограничений. Мы все боимся выйти за рамки привычного и обыденного. Это нормально для человека. Выход из прописанных уставок и процедурности сопряжен с риском, неопределённостью, что соответственно вызывает страх. Необходимо заново прописывать самому себе новые уставки и процедуры.

Процедуры и целые программы действий закладываются нашими родителями, окружением, компаниями, корпорациями, государством – как правильно жить, работать, функционировать. Но каждое представление человека о том, как должно быть, порочно. Следовательно закладывается ограниченный функционал. Это не плохо и не хорошо, это факт, который для среднестатистического человека даже несёт некоторую полезную стабильность. И при этом даёт возможность действительно расти настоящим игрокам, которые не бояться повышать свои уровни в этой игре жизни. Не боятся играть и понимают риски не игры. Отказ от игры является самым главным и опасным риском в жизни человека.

VII. КЕМ ТЫ ЯВЛЯЕШЬСЯ – NPC ИЛИ ИГРОК?

Для людей, что хотят начать реализовывать то, к чему они стремятся, реализовывать свои амбиции, необходимо выходить за рамки прописанной процедурности. Надо сделать так, чтобы тебя заметили, чтобы за твоей историей начали наблюдать. Заявить о своём продукте. Заявить о своей услуге. Заявить о своём бренде. Заявить о себе! Прежде всего, заявить о себе, и выбрать для себя же самого – игрок ты или NPC. То есть надо обратить внимание людей на себя – аудитории, поставщиков, клиентов и тд.

Взять обычного NPC – какой у него круг общения, и какой у него масштаб влияния на окружающий мир? Кто его знает? Может быть семья, может быть родственники или некоторые друзья. Малый ограниченный круг. Ограниченная локация функционирования. Однако, повышая свой уровень игры, становясь живым игроком, круг общения возрастает в разы. Количество людей, которые знают этого игрока, количество предметов мира, с которым он начинает взаимодействовать, кратно увеличиваются. Его фильм начинают смотреть, обсуждать, покупать его продукт, поставлять ему ресурсы.

Как выйти за рамки процедурности? Первое, с чего стоит начать – это уяснить три момента:

1. Рамки, несмотря на кажущуюся неприступность и сложность преодоления, иллюзорны;

2. Действия героя создают историю;

3. Самый главный зритель твоего фильма, твоей игровой истории – ты сам. Мнения всех остальных абсолютно не важны.

Далее ты начинаешь с абсолютно нелогичных, иррациональных для зрителей, что привыкли к обыденности, действий, что выходят за рамки обыденного и привычного. Как та самая блондинка из описываемого примера, спуститься в этот пресловутый тёмный подвал, чтобы найти там двери.

Моё решение занятся инвестициями в 2014 году выглядело иррационально и нелогично, особенно у зрителей моего фильма
Моё решение занятся инвестициями в 2014 году выглядело иррационально и нелогично, особенно у зрителей моего фильма

Зрители твоего фильма видят одно лишь это действие, они недоумевают - «Зачем он спускается в этот темный подвал?! Там же темно! Это же подвал!». Зрители не видели до этого 50-ти скрытых действий, они не видят намерений и знаний в голове, они не видят прописанного тобой сценария действий, они не видят того, что в этом подвале могут находится 10 дверей. Все эти наблюдатели всегда видят лишь одно изолированное действие в моменте, которое мало когда вкладывается в их понимание как должно быть. Потом они это забывают и продолжают обсуждать уже новую сцену в фильме, не учитывая прошлые контексты.

Если все эти события, сцены фильма, выстроить в хронологическую логическую цепочку, представить эту цепочку в виде системы взаимосвязанных элементов, с причинно-следственными связями, провести образовательную лекцию с указанием промежуточных и конечных результатов, то тогда некоторые из внешних зрителей смогут частично понять, для чего всё это. Но зачем? Не все способны понять и увидеть картину целиком. Однако история их увлекает однозначно.

Зрители смотрят и обсуждают твою историю. Они смотрят твой фильм. Они читают твою книгу. Ты зашел в этот темный подвал, а все эти зрители смотрят и в голос кричат – «Зачем он идёт в этот тёмный подвал! Там опасно! Там темно! Там непонятно что!». А ты идёшь и запускаешь свой многосерийный фильм. Наперекор страху. Ты переполнен желанием, ты готов действовать, ты управляешь собой, ты контролируешь себя. Ты обладаешь знаниями недоступными этим зрителям. Они видят темный подвал с опасностью, ты видишь, как в полумраке там спрятано огромное количество дверей и сундуков, а на стенах висят светильники и свечи. Зрители основываются на своем личном пережитом опыте, который может являться ложным или иллюзорным, делают неверные интерпретации происходящего, ограниченные выводы. В их субъективном понимании они видят, что какой-то дурак спускается в тёмный подвал в предполагаемые ими лапы монстра. Они бояться. Они жаждут чужой неудачи. Они хотят увидеть историю фееричного успеха. А фильм только начался, прошло 5 минут. Впереди ещё многие-многие серии по несколько часов. Но они смотрят! Задача режиссера выполнена.

Решение заняться инвестициями в далёком 2014 году для меня было спуском в тёмный подвал, наполненный жуткой неизвестностью, из которого издавались страшные звуки. Как это выглядело для зрителя. Человек открывает никому непонятный брокерский счёт в банке. Какое-то странное название счёта. Все свои первые отпускные он снимает и переводит на этот счёт, тогда как, в парадигме как должно быть, все остальные люди тратили отпускные на поездки к морю, санатории, покупки новых колес на автомобиль, апгрейд видеокарты в компьютере, чтобы в новые игрушки играть и так далее. А потом ещё вдобавок человек покупает толстенные книги по финансам, математике и статистике. «Биржа это казино! Акции это лохотрон! Зачем ты спускаешься в этот тёмный подвал!? Там же опасно! Ты потеряешь все деньги!» твердили зрители, внимательно смотря фильм. Их личный жизненный опыт, что являлся иллюзией реального опыта, подсказывал им, что сказать, как прокомментировать те или иные сцены фильма. Покупаю акцию непонятной и никому из окружения неизвестной компании, еду на какие-то мероприятия в другие города. Активно расширяется масштаб влияния на окружающий мир, обретаются новые контакты с людьми, новые знания, новый ценнейший опыт и... Прибыль! Глаза зрителей округляются. Вот они уже хотят делать также, повторить историю. Хотят попробовать быть не NPC и вступить в роли игрока. Страх... Это лишь одна из глав фильма. Жизнь наполнена такими тёмными подвалами с разной глубиной и последствиями. Зайти или пройти мимо выбор каждого.

Наша жизнь – это игровой фильм. В нём есть игроки и NPC. Каждый сам режиссёр и главный актёр своего фильм. Некоторые сцены тупые, некоторые умные, некоторые унылые – другие завораживающие, но весь фильм оказывается фееричной историей претендующий на звание шедеврального произведения или унылой короткой историей. Всё в руках режиссёра и главного актёра.

Отдельные атомарные действия могут казаться несусветной чушью. Обладая ограниченным познанием не только окружающего мира, но и самих себя, обладая иллюзией реального опыта, люди смотрят, комментируют и искренне недоумевают, к примеру, зачем один из последних японских самураев, командир отряда Кацумото, щадит американца Нэйтана Олгрена и забирает его с собой в деревню в фильме 2003 года «Последний самурай» с Томом Крузом в главной роли. И почему Нэйтан Олгрен не покидает поле боя и бьётся до конца.

Кадры из фильма "Последний самурай", 2003 год.
Кадры из фильма "Последний самурай", 2003 год.

В данной сцене, уже обессиленный и раненный, Нэйтан Олгрен, в исполнении Тома Круза, который не бежал с поля боя, как все его соратники, являясь настоящим воином по духу, бьётся с превосходящими силами противника до конца. Он, понимая неминуемость смерти, устилает свой последний путь как можно большим количеством тел врагов. Его окружают, раненого напарника добивает самурай Хиротаро из отряда Кацумото и затем разоружает Олгрена. Однако поверженный американец, не желая сдаваться и смиряться с предстоящим финалом, поражает японца обрубком копья, желая завершить свою историю на своих условиях. Кацумото, который наблюдал за поединком, останавливает свой отряд от добивания Олгрена, приказывает взять в плен обессилевшего американца.

Необходимо писать и проживать свою историю жизни, чтобы она была интересной, наполненной событиями и людьми. Чтобы это кино было интересно смотреть самому главному зрителю – самому себе. Самое ужасное – это осознать в 70 лет, на закате своего пути, что утеряны возможности прожить эту жизнь так, как ты хотел на самом деле, что однажды побоялся спустится в тёмный подвал.

***

Не полезно всё знать и всё видеть. Любая информация оставляет отпечаток в сознании человека. Загружай правильную информацию в своё сознание. Подписывайся на мой телеграмм канал, чтобы видеть и слышать то, что полезно: t.me/ErgrinCapital1

Страница в вк: vk.com/ergrin_capital