Найти в Дзене
4pda.to

Батя в здании. Автор Space Invaders советует разработчикам меньше слушать менеджеров и отдел продаж

Во времена ремейков, ремастеров по цене полной игры и бесконечных известных франшиз не так много оказывается прорывных тайтлов, особенно от больших студий. Создатель одной из самых популярных аркад считает, что во всём виноват маркетинг. Томохиро Нисикадо, автор Space Invaders, уверен, что постоянный учёт пожеланий отдела маркетинга и менеджеров тормозит индустрию. Геймдизайнер считает, что авторам нужно чаще пытаться создать что-то креативное, уникальное, а не исключительно то, что, по мнению маркетологов, может успешно продаться. Такой подход сопряжён с рисками, однако позволит идти впереди индустрии, а не только повторять уже известные приёмы. Я долгое время работал в индустрии и, к счастью, большинство моих работ переходили в массовое производство уже после окончания работы. Я считаю, мне повезло. Мой стиль работы заключался в том, чтобы думать о своей игре, о том, как сделать её уникальной. Никакие менеджеры или руководители не вмешивались. Я думаю, для творческих людей и разработ
   Батя в здании. Автор Space Invaders советует разработчикам меньше слушать менеджеров и отдел продаж
Батя в здании. Автор Space Invaders советует разработчикам меньше слушать менеджеров и отдел продаж

Во времена ремейков, ремастеров по цене полной игры и бесконечных известных франшиз не так много оказывается прорывных тайтлов, особенно от больших студий. Создатель одной из самых популярных аркад считает, что во всём виноват маркетинг.

-2

Томохиро Нисикадо, автор Space Invaders, уверен, что постоянный учёт пожеланий отдела маркетинга и менеджеров тормозит индустрию. Геймдизайнер считает, что авторам нужно чаще пытаться создать что-то креативное, уникальное, а не исключительно то, что, по мнению маркетологов, может успешно продаться. Такой подход сопряжён с рисками, однако позволит идти впереди индустрии, а не только повторять уже известные приёмы.

Я долгое время работал в индустрии и, к счастью, большинство моих работ переходили в массовое производство уже после окончания работы. Я считаю, мне повезло. Мой стиль работы заключался в том, чтобы думать о своей игре, о том, как сделать её уникальной. Никакие менеджеры или руководители не вмешивались. Я думаю, для творческих людей и разработчиков очень важно делать что-то своё и смотреть, получится из этого что-то весёлое или нет.

Процесс разработки в Taito со временем изменился, и от нас, разработчиков, всё чаще ожидалось, что мы будем слушать отдел продаж, приходивший с идеями игр, которые, как они считали, могли продаться. И тогда мы начинали разработку. Лично я не думаю, что это правильный подход. Авторы должны создавать собственные игры в первую очередь, а затем уже переходить на более крупные проекты. Конечно, если идея слишком большая, то нормально создать прототип маленькой командой. Суть в том, что разработку должна вести креативность, а не менеджмент.

Вероятно, помочь маленьким студиям и начинающим разработчикам сделать что-то интересное смогут нейросети. Некоторые именитые геймдизайнеры уверены, что ИИ уже на 80% создаёт игры, или верят в то, что скоро ИИ заменит многих в этой профессии.