День добрый, односельчане! Давненько мы с вами не виделись — больно увлёкся работой и сторонними проектами. Однако если появился повод наведаться в родную Кибердеревню, почему бы им не воспользоваться? Виновник сегодняшнего собрания — гость из далёкого Китая, прозванный Black Myth: Wukong.
Вы уже из всех утюгов успели услышать, что эта игра — едва ли не первый AAA-проект родом из Поднебесной, поэтому не будем заострять на этом внимание. Проговорили и ладно. И уж тем более вы знаете, что основой для приключения послужил великий китайский роман «Путешествие на Запад», пропустим и это. Правда, игра повествует скорее о том, что было после него, посему любителям романа придётся довольствоваться отсылками к былым историям, коих здесь, стоит признать, немало.
К сожалению, филологический факультет КубГУ азиатской литературе времени совсем не уделял, оттого все знания о романе пришли ко мне в бытность контент-менеджером Wargaming. Ну и ладно, достаточно предысторий, давайте уже поговорим непосредственно об игре.
Всё-таки соулслайк?
Под обзором от Stopgame случился настоящий пожар, подпаливший светлые души хейтеров господина Миядзаки. Всему виной претензии автора обзора к игровым механикам. Скрывать не буду, обзор у него не удался, но и пожар в комментариях должны были вызвать не сравнения Black Myth: Wukong с соулсборнами, а слабая аналитика кор-геймплея и излишне сумбурный тон повествования.
Black Myth: Wukong принадлежит к жанру, который в народе прозвали souls-lite. Подобный геймплей вы уже видели, например, в серии Jedi от Respawn. Да, это не полная копирка игр Миядзаки, но реверансы в сторону его творений очевидны, глупо их отрицать.
Узнаваемые элементы жанра на месте — здесь вам и костры, и бесконечные перерождения монстров, и куча боссов, и вездесущая полоска выносливости. И даже лор в описания некоторых предметов подвезли! Любители нарративных объяснений, выдохните прямо сейчас, логично обосновали даже повторные появления рядовых мобов на локациях. Видите ли, когда главный герой отдыхает у местного костра, он черпает силы из Космоса, такие колебания в силе притягивают новых яогуаев (так здесь нарекли неупокоенные души ваших врагов), которые и занимают место уже поверженных вами рядовых оппонентов.
Влияние мастера Миядзаки чувствуется и в локациях. Здесь вам и затхлые тюрьмы с премерзкими дебафами — дань уважения классическим болотам, и паучьи логова, и неочевидные проходы, ведущие к квестам, которые так легко пропустить. Может быть, слова и не убедят в очевидности референсов, но стоит только поиграть, всё станет ясно.
Почему же тогда souls-lite? Black Myth: Wukong куда более прощающий. Здесь вас не накажут за неаккуратную смерть, самое страшное — откат до ближайшего костра; боссы почти не вызовут боли в известных местах, локации прилично похудели, а рядовые мобы (за редким исключением) совсем не доставят проблем.
Только не стоит думать, что всё это плохо. Что вот сейчас я развешу на игру ярлыков и начну её уничтожать за несоответствие моим ожиданиям. Всё совсем не так. Давайте разбираться.
Бил, бью и буду бить
В основе своей Black Myth: Wukong невероятно прост. В вашем распоряжении быстрая атака, тяжёлая атака и перекат. Впрочем, тяжёлая атака сама по себе приносит мало пользы, уж больно долго её нужно «разогревать», зажимая соответствующую кнопку. Разогревать атаку приходится в случае недостатка концентрации — системы, ограничивающей ваш поток имбовых атак. Однако даже при наличии достаточного количества концентрации анимация тяжёлого удара занимает слишком много времени, поэтому зачастую применять его просто опасно. Количество полученного урона не стоит такого риска в сравнении с уроном, нанесённым сопернику.
Так и выходит, что большинство ваших сражений — чередования быстрого комбо с перекатами, в которые изредка вклиниваются сильные удары. Всё это ещё и ограничивается одним видом оружия. Сунь Укун, один из главных героев «Путешествия на Запад», в своих приключениях пользовался посохом, именно им придётся орудовать и нашей обезьяне, меняя начальное оружие лишь на другие посохи. Звучит не очень обнадёживающе, но всё не так плохо, как может показаться.
В это колесо Сансары аккуратно внедрены надстройки, призванные разнообразить возможные стили игры. Возьмём, например, стойки — их всего три, каждая меняет сильный удар и виды комбинаций, которые крутит подконтрольная обезьяна.
Ударная стойка — классический такой набор ударов с дуболомным приземлением вашего посоха на голову врагу в качестве сильной атаки. Стойка выпадов обрушивает шквал быстрых атак на врагов, если сумеете правильно выполнять комбо из быстрых и тяжёлых ударов, а также уворотов. Сама по себе тяжёлая атака в этой стойке предлагает вам удлинить посох и ошарашить врага ударом с дальней дистанции. Моей любимой стойкой стала стойка столпа, в которой обезьяна может залезть на посох и смотреть на врагов свысока. К тому же стойка добавляет интересную атаку с раскручиванием на посохе, после которого можно приземлить неплохой удар, отбрасывающий врага подальше.
Ко всему описанному выше можно также добавить умение героя раскручивать посох перед собой, которое позволяет отражать выстрелы лучников или другой неприятный спам дальними атаками, что в почёте у некоторых врагов.
А ты точно обезьяна?
Стойки — это приятно, но их всё ещё недостаточно, чтобы признать набор действий разнообразным. Сунь Укун — легендарная обезьяна, в арсенале которой было много трюков помимо манипуляций с размером посоха. Разработчики не позабыли и про это. Избранный, а именно так разработчики предлагают именовать подконтрольного героя, умеет превращаться в некоторых поверженных врагов, перенимая их набор движений и особенности.
Зверь, в которого превращается герой, имеет собственную полоску здоровья и отдельную выносливость, от которой и зависит время вашего пребывания в другом теле. Кроме полноценных превращений в нашем рукаве имеются и превращения попроще. Работают они так: жмём на комбинацию кнопок, обезьяна обращается каким-нибудь из встреченных ранее существ и проводит атаку. Какие-то обращения призывают змей, отравляющих врагов своими атаками, другие просто лупят по площади, а третьи делают всё сразу.
Чтобы получить обращение в свой арсенал, требуется победить определённого врага, душу которого придётся поглотить с помощью фляги — главного способа восстановить здоровье. Эти фляги можно улучшать, увеличивая таким образом количество глотков, а также добавляя в них разного рода кратковременные бафы, например, на увеличение урона сразу после глотка. Ещё одна добавка в копилку разнообразия.
Тузы в рукаве
Обезьяне также не чужда магия, для которой у игрока имеется четыре слота — каждый для определённого вида заклинаний. Один из слотов занимают уже описанные мною превращения, другой — трюки, которые не воздействуют непосредственно на врагов. Например, невидимость, с помощью которой можно ненадолго избавиться от внимания оппонентов, или каменная кожа — аналог парирования прямиком из Китая. Третий слот, пожалуй, самый интересный, именно он способен стать определяющим в вашем стиле игры. Одно из заклинаний позволяет заморозить врага и безопасно снести ему немного здоровья, либо испить из фляги. Второе — создаёт кольцо огня вокруг обезьяны, внутри которого герой становится сильнее. Третье же и вовсе запрещает обезьяне использовать какие-либо заклинания или реликвии, предлагая взамен ощутимый рост характеристик. Однако мой любимый трюк располагается в четвёртом слоте. Он создаёт клонов нашего героя, способных вписать очень даже ощутимый урон по вашим обидчикам.
Костры — наше всё
Выше мы уже проговорили о возможности менять свой посох, но не будет лишним упомянуть об этом подробнее. Новые посохи и доспехи можно крафтить в святилищах, механически повторяющих функции костров из соулсборнов. С их помощью также изучаются новые приёмы, качаются характеристики и создаются лекарства — таблетки, временно повышающие характеристики героя. К тому же святилища — это ещё и способ вернуться в локации из уже пройденных глав или быстро перемещаться меж святилищ актуальной главы.
Лекарства, доспехи и посохи создаются с помощью ресурсов, собираемых игроком во время путешествия. Некоторые из них также можно приобрести в магазине, доступном из любого святилища. Сеты брони усиливают атаки, либо дают бонусы к характеристикам. Новые посохи, помимо наносимого урона, усиливают и некоторые приёмы. Чаще всего новое оружие очевидно сильнее старого, что срезает вариативность билдов, но на поздних этапах игры уже можно подумать о том, какое оружие позволяет раскрутить ваш стиль игры на полную.
Стоит также отметить, что разработчики поощряют эксперименты. В святилищах можно сбрасывать прокачку и перераспределять очки этой прокачки, искры, в другие направления. Ради последних боссов я, например, ощутимо переделал свой билд, который оказался не очень эффективен против них.
Подытожим
Надстройки, о которых мы поговорили выше, позволяют пробовать разные подходы к прохождению Black Myth: Wukong, посему обвинять игру в однообразии — немного несправедливо. Да, невозможно отрицать факт скудного арсенала, если сравнивать игру с соулсами, но и в Sekiro: Shadows Die Twice было нечто похожее. А ведь здесь есть ещё и механика реликвий, позволяющая менять условия боя в свою пользу, но о реликвиях я предлагаю вам узнать самостоятельно, больно тесно они связаны с сюжетом.
Твоё путешествие на Запад
Уверен, часто затрагивал новые God of War в предыдущих текстах, но я напомню, что очень не люблю эти игры, как и направление, в котором движется серия. Вместо самобытного слешера с безумным Кратосом мы получили Дракман-стайл кино про дряхлеющего героя с абсолютно непримечательными механиками и другими унылостями. Сравнения с God of War оскорбительны для Black Myth: Wukong.
Китайская игра — это не story-driven проект, сконцентрировавший всю суть на нарративе и растерявший всё, что делает игры играми. Black Myth: Wukong погружает игрока в свой мир и показывают прогрессию через рост навыков (и даже личности!) человека, сидящего у монитора. Здесь нарратив вплетён в геймплей и достойно служит ему, не перетягивая одеяло на себя. Чтобы прочувствовать игру, в неё нужно играть, а не тупо смотреть, изредка бряцая кнопками.
Всеми силами разработчики намекают игроку, что для счастливой жизни в их мире требуется вырасти над самим собой. Почти в каждой главе есть скрытые локации, изучение которых необходимо, например, для облегчения битв с боссами, некоторые из которых могут оказаться довольно изнурительными без реликвий, получаемых в этих локациях. Эти скрытые локации к тому же проливают свет на происходящее в главе, поэтому исследовать каждый закоулок Black Myth: Wukong — хороший тон. Стоит ли говорить, что без прохождения этих локаций вам не покорится и истинная концовка? В конце концов, всю игру нашему герою говорят, что всё совсем не так, как кажется на первый взгляд.
Black Myth: Wukong вообще очень ладно скроен: нарратив, визуал и геймплей работают в едином порыве, чтобы создать у игрока полноценный опыт захватывающего путешествия. Последние боссы игры — вишенка на торте, как раз знаменующая идею разработчиков. Лишь пройдя путь, задуманный ими, удастся полностью осознать произошедшее в этой истории. Да и почему бы не уважить разработчиков, если награда в конце каждой главы весьма достойная? Наверное, на каком-то боссе вы сгорите дотла, но после победы покажут до того завораживающий мультик, что в сознание сразу закрадётся мысль — вот оно, искусство, играющее на струнах вашего восприятия.
Немного о проблемах
Надеюсь, читатели, добравшиеся до этой части текста, уже поняли, что никакого негатива к игре я не испытываю, и она мне очень нравится. Однако это не значит, что у неё совсем нет проблем. Они, конечно, есть. И о них хочется поговорить отдельно.
Дизайн уровней
Начнём с довольно спорного дизайна уровней. Чисто визуально игра выглядит просто потрясающе, некоторые локации буквально созданы для создания скриншотов. Всё кажется гигантским, объёмным и даже неохватным. Это ощущение быстро проходит, как только персонаж оказывается в руках игрока.
Многие локации здесь — это большие, красивые, но всё-таки коридоры, в которых изредка встречаются развилки. Завораживающей архитектуры уровней, подобной первому Dark Souls, здесь не найти. Здесь не получится блуждать по противной локации и внезапно оказаться в родном и безопасном хабе с мыслями: «Ох, вот это приключение, пора перевести дух!». Не получится и поскакать по текстурам, которые, казалось бы, никак не приспособлены для исследования, чтобы найти что-то очень тайное и секретное. Скакать вообще не придётся, честно говоря, что несколько фрустрирует, если не забывать о том, что играем мы за обезьяну, а в игре имеется отдельная кнопка прыжка. Да в Black Myth: Wukong и в пропасть свалиться нельзя, какой же это соулс, а?
Ладно, здесь я немного приврал, ровно в одной локации поскакать придётся, там же можно и в пропасть свалиться, что сильно раздражает, когда ты сталкиваешься с этим впервые. Игра нарушает собственные правила в угоду одной единственной локации, что плохо хотя бы с точки зрения дизайна. Что мешало открыть пропасти для падения в остальной игре — загадка.
Боссы
В Black Myth: Wukong около сотни боссов. Почти все они довольно лёгкие и едва ли вызовут какие-то проблемы, но есть и исключения. Порой боссы забывают о всякой честности: кто-то не умирает, оставаясь совсем без здоровья, кто-то использует скриптованную атаку на половину вашего здоровья без понятной индикации, а третий вообще будет выглядеть сломанным в своей последней фазе, заставляя рассчитывать лишь на свою удачу.
Порой разработчики перебарщивают с отложенными атаками — враги так долго замахиваются, что можно успеть выпить чайку перед получением тонны урона прямо в лицо. Болеют боссы и комбинационным недержанием: в некоторых атаках так много движений и ударов, что ты просто физически устаёшь уворачиваться и держать концентрацию, особенно если учесть, что в таких комбинациях встречаются атаки, прилично так рвущие тайминги. Но хуже всего, когда босс выделывает всякие выкрутасы во время комбо, которые кажутся весьма и весьма опасными, а на деле даже не являются атаками — читаемость сильно страдает. Таких боссов не очень много, но все они погружают в глубокую фрустрацию. Ну и не забываем, что иногда после такого комбо босс сразу же может провести атаку без внятной индикации, которую избежит лишь реальный монах Шаолиня. Бинго из ужасных решений. Спишем это на недостаток опыта у разработчиков.
В целом же боссы в игре интересные, а порой и разнообразные (повторения, отмечу, встречаются), я всё ещё нахожусь под впечатлением от двух финальных, подведших жирную и красивую черту под моим путешествием.
Игра с большой буквы
Black Myth: Wukong — отличная игра без всяких оговорок. Тем удивительнее, что это первый проект от Game Science. Китайцы, полагаю, не забыли, почему игры называют играми, как не забыли и о том, что игры должны быть интересными. Их игра — самобытный и крайне достойный проект, который в 2024 году ощущается настоящим спасением от засилья игр от создателей, которым покоя не даёт кинематограф и их неудачи на этом поприще. Здорово, что игра бьёт все рекорды, потому что она этого заслуживает.
Такие проекты — настоящие жемчужины, которые способны распалить огонь интереса к чужой культуре, не спекулируя на том, что кто-то лучше, чем другие люди, только по факту своего существования, но показывая сильные стороны творений родных земель. После Black Myth: Wukong я принял решение прочитать «Путешествие на Запад» и уже даже приступил к осуществлению этого плана.
Хочется верить, что подобных игр будет только больше. Всё-таки «Путешествие на Запад» — это лишь один из четырёх великих китайских романов, да и первая часть названия подразумевает целую серию. Не только же Укуном богата китайская мифология, а?
Мне лишь остаётся сказать спасибо всем, кто осилил текст до конца, очень надеюсь, что вам не было скучно. Играйте в хорошие игры и думайте своей головой, дабы быть в гармонии с самим собой. А я пошёл за своей плошкой риса!