2K подписчиков

Игровые журналы твоего детства (часть 1): Видео-АСС Dendy, Великий Dракон, Магазин Игрушек/Game.EXE

Стала известна дата релиза... Вышел тизер долгожданной игры... Разработчик дал новое интервью... Появились скриншоты из альфа-версии... Таких новостей сегодня буквально сотни каждый день. Ты всегда можешь без проблем найти всю информацию об интересующей тебя игре. Разработчики тебе все и покажут, и расскажут, и даже на вопросы могут ответить.

Но думаю вы понимаете, к чему я это. Это я к тому, что так было далеко не всегда. Страшно представить, но буквально лет 15-20 назад информацию об играх было получить не так то легко, даже если очень хотелось.

Игр в те времена было гораздо меньше и достать их было сложнее. Картриджи, а потом и диски с играми, передавали из рук в руки, а сходить на рынок и купить себе что-то новое можно было только если смог уговорить родителей на покупку или накопить денег.

Но что покупать? Как вообще узнать о новых играх? Интернета нет, так что просто погуглить не получится. И вот здесь настоящим спасением становились журналы. Приобрести свежий номер журнала про игры иногда было чуть ли не круче, чем какую-нибудь игру, ведь благодаря журналу тебе открывался целый мир!

Стала известна дата релиза... Вышел тизер долгожданной игры... Разработчик дал новое интервью... Появились скриншоты из альфа-версии... Таких новостей сегодня буквально сотни каждый день.

Поколения школьников от младших классов до старших бежали после уроков и покупали Игроманию, Страну игр, Навигатор игрового мира, а кто постарше, те может даже журнал Dendy брали.

Эти журналы были самым главным порталом в мир игр. Новости индустрии, обзоры релизов, сборники чит-кодов, скриншоты в конце концов! Все это завораживало и заставляло чувствовать себя человеком, прикоснувшимся к прекрасному. Иногда правда системные требования возвращали тебя в грустную реальность, но это уже совсем другая история.

В общем, игровая журналистика была значимой частью жизни для всех любителей видеоигр. Давайте вернемся в те дни и разберемся, когда и как появилась отечественная игровая журналистика и ее самые известные представители, какой путь она прошла, во что превратилась сейчас, и что дала всей игровой индустрии.

По сути это будет история разных изданий, каждое из которых было в чем-то уникальным. Эти издания существовали в разное время, но все они что-то дали отечественной игровой журналистике.

И еще один важный момент — в процессе подготовки этого выпуска оказалось, что история российских журналов про игры такая богатая, что охватить ее всю за один раз не получится. Мы разбили эту историю на 2 части, и в этой, первой, расскажем о периоде с самого зарождения отечественной игровой журналистики и до 2000-х годов.

Журналов про игры, которые вы скорее всего знаете и помните, например, Игромании и Страны игр тут не будет. Про них мы расскажем во второй части. Чтобы не пропустить ее, подпишитесь на нас прямо сейчас.

Ну а в этом выпуске мы расскажем про такие журналы как «Видео-Асс Dendy», «Великий Dракон» и «Магазин Игрушек», превратившийся затем в «Game.EXE».

Первые шаги игровой журналистики в СССР

Откуда начинать вести историю отечественной игровой журналистики понять не так то просто. Хоть видеоигры и пришли в СССР еще в 70-х годах, до 80-х про них писали больше в технической литературе. Это и не удивительно, консоли, которые тогда были доступны советским гражданам, стоили дорого и были дефицитным товаром, так что многие даже не знали об их существовании.

Например, об игре Pong, а также о первых консолях корпораций Atari, National Semiconductor и Fairchild Semiconductor советские читатели впервые узнали из номера журнала «Радио» за октябрь 1977 года. А первый советский журнал о компьютерах со страшным названием «Микропроцессорные средства и системы» был основан только в 1984 году.

Стала известна дата релиза... Вышел тизер долгожданной игры... Разработчик дал новое интервью... Появились скриншоты из альфа-версии... Таких новостей сегодня буквально сотни каждый день.-2

А в 1985 году один из авторов этого журнала Геннадий Кочетков посетил США и по мотивам своей поездки написал статью, в которой впервые рассказал советским читателям о консоли Atari 2600, играх SpaceWar, Pac-Man, Donkey Kong и настольной ролевой игре Dungeons & Dragons.

К середине 80-х во многих советских журналах, посвященных технике, стали выходить статьи о простейших играх. А постепенно стали появляться и отдельные рубрики, например, в журнале «Наука и жизнь» появился раздел «Человек и компьютер», а в журнале «Техника — молодёжи» — регулярная читательская рубрика «Клуб электронных игр». Правда это все еще было очень далеко от того, каким мы себе представляем журнал про игры.

Все изменилось с приходом в страну легендарного ZX Spectrum и появлением кучи его аналогов. Оригинальный 8-битный домашний компьютер впервые приехал в Советский Союз в 1985 году и сразу же был тщательно изучен. А после этого на рынке стало появляться все больше и больше его копий, которые стоили относительно недорого и позволяли играть в большое количество разных игр, распространяемых через аудиокассеты.

Да да, вам не показалось, на аудиокассеты можно было записывать игры, а копировать их позволял двухкассетный аудио магнитофон. И вот уже ZX Spectrum за счет доступности как самого ПК, так и игр на него, дал неплохой буст развитию игровой журналистики в России.

Были даже вот такие смелые эксперименты: радиостанция из Ижевска устроила специальное ночное вещание для фанатов «Спектрума». Прямо в эфир транслировались сигналы, записав которые на кассету, ты получал игру для своего компьютера.

Ну а с 1990 года начинают появляться журналы, посвященные играм на Спеку (так часто называли ZX Spectrum). Именно эти журналы запустили тренд на выпуск сборников с чит-кодами, секретами в играх и гайдами по прохождению. Сначала это был каталог «Описание игр для ZX Spectrum», а позже 2 издания: «Лучшие игры для ZX Spectrum» и «500 лучших игр для ZX Spectrum», в каждом из которых было много томов. Все это выходило до 1996 года.

Стала известна дата релиза... Вышел тизер долгожданной игры... Разработчик дал новое интервью... Появились скриншоты из альфа-версии... Таких новостей сегодня буквально сотни каждый день.-3

А еще в начале 90-х были популярны электронные журналы, посвященные ZX Spectrum и играм для него. Самые известные из них это электронная версия ZX Review и Spectrofon от компании Step Creative Group из Москвы, а также электронные газеты Maximum и On-Line. Их распространяли на аудиокассетах и дискетах.

А вообще, в те времена любой человек, имеющий выход на СМИ или даже пытающийся делать собственный контент про игры, считался экспертом. Сам факт, что кто-то решил высказать свое мнение на публику делал его в глазах читателей человеком, к которому стоит прислушаться.

Многие авторы электронных журналов тех лет делали примерно то же самое, что делают контентмейкеры сейчас: рассказывали о пройденных играх, публиковали свои размышления в формате эссе, переводили зарубежные материалы, брали интервью и делились отчётами о разработке собственных игр.

В целом начало 90-х можно считать временем, когда появилась та самая игровая журналистика, которую мы знаем. В этот период начали свою работу разные издания от любительских до профессиональных.

Видео-АСС Dendy

Еще одной легендой того времени была приставка Dendy, и она тоже не осталась без внимания тех, кто хотел делать контент про игры. В августе 1990 года начинающий предприниматель и журналист Владимир Борев открыл издательский дом «Видео-АСС» или «Видеоагентство Советского Союза», если полностью.

Владимир Борев
Владимир Борев

У Борева были связи в таможне и КГБ, так как он часто проводил для них экспертизу западных фильмов. А еще у него были полезные знакомства во Франции, где он стажировался во время учебы. Все это позволяло Владимиру получать свежую информацию о кино, закулисные слухи, фото со съемок и много другого контента, который быстро сделал журнал «Видео-АСС» популярным в России.

Чем дальше, тем больше изданий он выпускал. Был и отдельный журнал, посвященный спутниковому ТВ, и журнал с новостями из мира кино, и издание с переводами французских статей. Борев часто ездил за границу и заметил, как популярны журналы о видеоиграх в Европе. Естественно, он решил не терять такой шанс и принести этот тренд в Россию.

В 1992 году его издательство выпустило сборник «Видео-Асс Компьютерные игры». Редактором книги стал Валерий Поляков, коллега Борева и программист «Московского научно-исследовательского института приборной автоматики».

По сути это был обычный для тех времен сборник прохождений и чит-кодов. Почти без картинок, с большим количеством текста и таблиц. Продажи у него были так себе, так что на первом выпуске этот журнал и закрыли.

И вот тут то Борев и связался с компанией Steepler, которая незадолго до этого запустила продажи своей супер успешной консоли Dendy. Точнее это сама компания нашла прошлые издания Борева и предложила ему выпускать журнал, посвященный Dendy.

Летом 1993 года Steepler и «Видео-Асс» выпустили тестовый номер журнала «Видео-Асс Dendy». Главным редактором снова стал Поляков.

Стала известна дата релиза... Вышел тизер долгожданной игры... Разработчик дал новое интервью... Появились скриншоты из альфа-версии... Таких новостей сегодня буквально сотни каждый день.-5

С этим журналом все с самого начала было не особо хорошо. Первые 6 номеров были маленькими и по сути полностью посвящены рекламе Dendy. При этом качество бумаги и печати было настолько плохим, что Steepler стала печатать выпуски в Финляндии, где использовали более качественные материалы.

Но главной проблемой было то, что найти человека, который хотел и мог писать про игры, было нереально. Вокруг просто не было толковых журналистов, которые разбирались бы в играх, так что Поляков первые 5 номеров полностью написал сам, да и дальше тоже выдавливал из себя максимум контента, чтобы наполнить новые номера хоть чем-то.

Все это могло привести к полному провалу издания, но ситуацию спасли связи Борева с французским издательством Hachette Filipacchi-Presse, с которым он поддерживал контакт еще со времен своей стажировки. Издательство по старой дружбе согласилось подогнать ему подборку своих номеров и другие материалы. Какое-то время можно было просто переводить и верстать выпуски, но запас был не бесконечным.

Тогда редакция журнала решила использовать своих читателей для создания контента. В 90-х аудитория консолей в целом и Dendy в частности очень быстро росла. В Steepler и «Видео-Асс» это видели, поэтому стали налаживать связь с читателями через анкеты, письма и общение в формате журнального фан-клуба. За лучшие тексты редакция обещала призы от картриджей для Dendy до более дорогих, премиальных консолей.

Стала известна дата релиза... Вышел тизер долгожданной игры... Разработчик дал новое интервью... Появились скриншоты из альфа-версии... Таких новостей сегодня буквально сотни каждый день.-6

Такие обещания заставили тысячи людей разного возраста из разных уголков страны присылать в редакцию свое творчество. Там были авторские рассказы, прохождения, комиксы, рисунки, в общем, контент пошел. А еще некоторых особо активных читателей в итоге позвали работать к себе. Поздняя редакция Dendy почти наполовину состояла из учащихся двух классов московской школы №887 (Владимир Суслов, Илья Фабричников, Павел Барыкин, Роман Ерёмин и Александр Белов).

Новые проблемы начались с приходом в Россию 16-битных приставок Sega Mega Drive и Super Nintendo. С одной стороны материалов стало больше, и писать теперь можно было про новые консоли и игры к ним. А с другой стороны Steepler закрутила гайки редакции и запретила хвалить конкурентов или даже сравнивать их приставки с Dendy, если сравнение не в пользу последней.

А в мае 1995 года у издательства и Steepler возникли серьезные разногласия. У Стиплеров тогда все стало плохо с деньгами, да и в целом компанию давили по всем фронтам, так что она стала регулярно пропускать оплату работы редакции. После очередных неудачных переговоров сотрудничество закончилось, а журнал «Видео-Асс Dendy» перестал выходить.

Правда перед своим банкротством Steepler успели запустить уже свой собственный журнал под названием «Dendy — Новая Реальность». При этом они столкнулись с теми же проблемами, что и «Видео-Асс» в начале пути — писать было некому и не о чем, так что журнал был очень скучным, да и верстка у него была кривая, так что успеха он не добился.

Стала известна дата релиза... Вышел тизер долгожданной игры... Разработчик дал новое интервью... Появились скриншоты из альфа-версии... Таких новостей сегодня буквально сотни каждый день.-7

Великий Dракон

А теперь давайте вернемся к Владимиру Бореву, ведь после закрытия журнала про Dendy, он не ушел из игровой журналистики. Через 3 месяца он создает новый журнал, который по сути был продолжением издания «Видео-Асс Dendy». У нового журнала даже нумерация выпусков продолжилась с последнего номера прошлого проекта. А название «Великий Dракон», которое получил новый журнал, было взято у старого маскота, встречавшегося в выпусках раньше.

И вот этот журнал уже был гораздо лучше всего, что встречалось раньше любителям видеоигр. Наученная опытом редакция учла все прошлые ошибки и использовала свои наработки, чтобы сделать журнал максимально интересным и качественным.

Во-первых, в редакцию набрали авторов, у которых было полно энтузиазма. Половина всего редакторского состава появилась благодаря налаженной еще раньше обратной связи с читателями. В основном это были школьники старших классов и студенты-первокурсники, которые до этого присылали письма в адрес редакции и побеждали в организованных ею литературных конкурсах.

Стала известна дата релиза... Вышел тизер долгожданной игры... Разработчик дал новое интервью... Появились скриншоты из альфа-версии... Таких новостей сегодня буквально сотни каждый день.-8

Формально тексты в Великом Dраконе делились на редакционные и читательские, но по факту особого деления не было. Валерий Поляков, который оставался главным редактором, вычитывал все, что писали молодые авторы, помогал им допиливать свои тексты и по итогу получались отличные материалы, которые писались от души и с интересом.

Вообще, «Великий Dракон» можно назвать легендарным журналом уже потому, что он был первым в России игровым изданием, которое имело отличную команду, распределившую темы между собой. Если раньше в большинстве изданий авторов, готовых и умеющих писать про игры, было мало, то у Великого Dракона каждый автор был фанатом определенных игровых серий, любил определенные жанры и имел собственную нишу. В редакции были авторы, которые в основном писали про файтинги. Кто-то обожал франшизу Star Wars или разбирался в японских играх. Короче, чуваки могли писать буквально про все, что связано с играми, не теряя качества.

Причем, когда я говорю про качество, это не стандартная формулировка, Великий Dракон реально был на голову выше других изданий про игры. До него почти все описания игры, прохождения и просто статьи были написаны сухим и скучным языком. Авторы просто перечисляли, что происходит в игре да и все. А вот в Великом Dраконе использовали художественный стиль, который превращал прохождение даже скучных игр в увлекательные истории.

Технически у дракона тоже все было хорошо. Печать на качественной бумаге, верстка без косяков. А со скриншотами редакция проделывала вообще гигантскую работу. Авторы записывали свои прохождения на VHS-кассеты, а потом через карту захвата снимали с нее скриншоты для своих статей. В редакции был всего один компьютер, который мог такое делать, так что вокруг него постоянно собиралась очередь желающих сделать для своего материала красивые скрины.

Компьютер в редакции Великого Дракона
Компьютер в редакции Великого Дракона

В общем, журнал по всем параметрам выигрывал у своих предшественников, чем заслужил огромную популярность и стал проводником в мир игр для многих детей и даже взрослых.

Но есть у Великого Dракона еще более важное достижение — этот журнал буквально воспитал для российской игровой журналистики отличных авторов. Многие из тех, кто тогда в 90-х писал свои статьи для Великого Dракона стали в итоге значимыми в этой сфере фигурами.

Один из авторов — Валерий Корнеев — после ухода из Дракона работал в журналах Official PlayStation и «Страна Игр», занимал пост главного редактора в журнале «АнимеГид» и арт-директора в компании Reanimedia, которая занимается дистрибуцией аниме в России.

Константин Говорун перешёл в «Страну Игр» в 2002 году, а в 2006-м получил должность главного редактора и управлял журналом до последнего номера. Позже он возглавлял российскую версию знаменитого игрового портала IGN, а с 2015 по 2017 годы работал в российском представительстве Nintendo на должности PR-менеджера.

Артём Шорохов работал редактором консольной части «Страны Игр», а с 2011 года он работает главным редактором отдела маркетинга в компании «Софтклаб». Степан Чечулин — бывший заместитель Валерия Полякова после «Великого Dракона» шесть лет писал для «Игромании», три года работал выпускающим редактором в «Стране Игр». И это далеко не полный список значимых для российской игровой журналистики людей, которые начинали как авторы-энтузиасты в Великом Dраконе.

Ну а сам журнал просуществовал до 2004 года. Вайб журнала от фанатов для фанатов помогал оставаться интересным все эти годы. Если не хватало собственных материалов, авторы брали контент у американских и британских журналов Super Play и EGM, которые при желании можно было купить в Москве.

Стала известна дата релиза... Вышел тизер долгожданной игры... Разработчик дал новое интервью... Появились скриншоты из альфа-версии... Таких новостей сегодня буквально сотни каждый день.-10

А с появлением интернета авторы брали контент с сайта GameFaqs и для поздних номеров проходили малоизвестные 8-битные и 16-битные игры уже на эмуляторах.

Со временем в Великом Dраконе начали писать и про игры на PlayStation. Еще через пару номеров появилась рубрика «Мир Аниме», которая была инновацией для российского рынка. Дракон стал первым журналом, в котором публиковались обзоры аниме, начинавших набирать популярность.

Правда чем, дальше, тем сложнее было сохранять атмосферу фанатского творчества. У Дракона очень многое было построено вокруг взаимодействия с читателями и тех писем, которые они присылают. При этом авторы из редакции пытались проталкивать свои рубрики. Главный редактор Поляков опасался, что в итоге Дракон станет похожим на типичный игровой журнал с серьезной и сухой подачей и всем остальным, что убило бы весь вайб Дракона.

Может показаться, что Поляков был консерватором, который мешал журналу развиваться и душил перспективных авторов, но это не так. Он просто старался сохранять все то, за что журнал любили и читатели, и сами авторы. Например, он считал, что отказ от читательских текстов будет предательством фанатов и приведет к потере всей аудитории. Он всегда ставил читательский материал выше редакционного, поэтому заставлял авторов разбирать огромные мешки с письмами и выбирать из них качественные материалы.

К тому же «Великий Dракон» продавался за счёт подписки и преданных фанатов. В журнале было минимальное количество рекламы, так что фанбазу действительно нужно было беречь.

Кстати, мы тоже очень ценим и уважаем наших подписчиков и стараемся делать для них, то есть вас, интересный контент. Например, для тех, кто оформил подписку на нас на Бусти, мы подготовили дополнительный выпуск подкаста, в котором рассказали про менее известные, но не менее крутые игровые журналы и газеты 2000-х годов.

Да и вообще к каждому выпуску нашего подкаста мы готовим дополнительные материалы, доступные тем, кто поддержал нас рублем на Бусти. Если вы тоже хотите нас поддержать, переходите по ссылке в описании и оформляйте подписку. А пока что возвращаемся к Великому Dракону.

Сохранить нужную атмосферу журналу удалось, но в итоге у этого оказалась и обратная сторона. Уже в начале 2000-х Великий Dракон выглядел слегка устаревшим и странным. С одной стороны в нем появлялись революционные рубрики и обзоры современных игр на вторую плойку, а с другой все еще публиковались рисунки, присылаемые читателями и прохождения 8-битных игр.

К 2001 году большинство авторов, на которых поднялся и держался Великий Dракон, покинули редакцию. Материалов стало меньше, качество их просело. К 2002 году бывшую легенду отечественной игровой журналистики уже списали со счетов и рекламодатели, и даже многие читатели.

Редакция попыталась организовать ребрендинг и своеобразную перезагрузку журнала, но было уже поздно. Дотянув до 2004 года, Великий Dракон закрылся. И хоть история этого издания закончилась на слегка грустной ноте, история российской игровой журналистики продолжалась.

Стала известна дата релиза... Вышел тизер долгожданной игры... Разработчик дал новое интервью... Появились скриншоты из альфа-версии... Таких новостей сегодня буквально сотни каждый день.-11

Кстати, преданные фанаты Великого Dракона собрали онлайн-библиотеку всех номеров журнала, так что вы можете сами открыть и полистать эту легенду. Ссылку на библиотеку найдете у нас в группе Вконтакте и в нашем телеграм-канале.

Великий Dракон был действительно великим, это доказывает как минимум то, что даже спустя годы после его закрытия преданные фанаты составили электронную библиотеку, чтобы сохранить память о своем любимом журнале. Дракон был отличным изданием, которое смогло выйти за рамки привычного тогда сухого и формального стиля и стать чем-то вроде сборника советов и рассказов от друзей.

Мало того, что авторы, писавшие для журнала, были энтузиастами, любившими игры, так еще и читатели помогали создавать ту самую уютную атмосферу и по-настоящему живой контент.

Магазин Игрушек и Game.EXE

Но российская игровая журналистика в 90-х была очень даже разнообразной. Среди изданий, начавших свой путь в те годы, было одно, которое максимально соответствовало духу времени и заслужило не только огромную любовь читателей, но и репутацию самого непредсказуемого и неоднозначного журнала про игры.

Все началось в 1995 году. На тот момент издательство «Компьютерра» уже третий год выпускало вполне успешный одноименный еженедельный журнал про ПК, софт, железо и вот это вот все. Игры в журнале почти никогда не упоминались, хотя читатели регулярно делились своим игровым опытом с редакцией и в целом хотели такого контента.

А иногда разговор про игры заводили не только в письмах, но и лично. Студенты и школьники-старшеклассники часто приходили в редакцию и искали там работу. Поначалу главный редактор и владелец издания Дмитрий Мендрелюк не воспринимал их всерьез и отказывал всем, кто приходил. Но в какой-то момент он подумал, что раз ребята переполнены энтузиазмом и готовы работать чуть ли не бесплатно, то почему бы не попробовать?

В итоге молодежный кружок по интересам превратился в команду нового издания, получившего название «Магазин Игрушек». А еще для журнала быстро нашлись спонсоры: совладелец и постоянный рекламодатель журнала — компания «Лампорт», всем известный дистрибьютор видеоигр «Бука» и сеть игровых магазинов Gameland.

Стала известна дата релиза... Вышел тизер долгожданной игры... Разработчик дал новое интервью... Появились скриншоты из альфа-версии... Таких новостей сегодня буквально сотни каждый день.-12

Первые выпуски журнала были солянкой из текстов про разные платформы и игры. Писали и про Sega Mega Drive, и про ПК, и про новейшие консоли, о которых многие в России тогда еще даже не слышали, например, Philips CD-i, Panasonic 3DO, Sega Saturn и Sega CD.

Так как коллектив состоял из 17-18-летних пацанов, в редакции всегда было весело, а работа шла между развлечений. Один из бывших авторов «Магазина игрушек» Даниэль Депп вспоминал, как проходили трудовые будни редакции:

Это было весёлое время. Возможно, одно из самых весёлых в игровой индустрии России. Мы писали об играх, мы дружили с разработчиками, издателями, ездили на выставки, и делали это с душой. Мы всегда были немножко дерзкими, но при этом старались сохранять задор и писать с улыбкой.
Коллектив был очень дружный. Мы дурачились, играли целыми днями в Worms, вводили в журнал всяких «психоделических ёжиков», катались по офису и брызгались водой, а про игры писали поскольку-постольку, в свободное время.

Но такое нравилось далеко не всем. Литературный редактор «Компьютерры» Игорь Исупов с самого начала был очень недоволен тем, какие материалы выдавала команда. Он даже называл ранние номера журнала «стенгазетой детского сада».

В какой-то момент к Исупову прислушались и назначили «воспитателем» для коллектива «Магазина игрушек». С его приходом атмосфера сильно изменилась. Во-первых, Исупову не нравились многие авторы, и он часто заворачивал их тексты, заставлял переписывать их раз за разом и в целом часто докапывался до мелочей. Во-вторых, он не любил консоли, а значит и все тексты про них старался не пускать в печать. Все это привело к тому, что журнал стал выходить не каждый месяц. Просто не успевали набрать материалов для выпуска.

К этой проблеме добавился еще и конфликт с одним из спонсоров журнала владельцем Gameland Дмитрием Агаруновым. Молодые авторы, не особо следящие за тем, что и ком пишут, стали часто подкалывать или даже откровенно ругать в своих материалах Gameland. После нескольких таких случаев компания перестала спонсировать журнал, а Агарунов запустил свое собственное игровое издание.

Дмитрий Агарунов
Дмитрий Агарунов

Эта ситуация привела к уходу старого главного редактора и приходу на его место Игоря Исупова. Он видел главную проблему журнала в том, что редакция состоит из непрофессиональных авторов, так что почти сразу распустил старую команду и стал набирать новую.

Правда к концу 1996 года произошел конфликт с еще одним спонсором — компанией «Лампорт». Так как «Лампорт» был совладельцем журнала, «Магазин игрушек» решили закрыть, а уже в начале 1997 года «Компьютерра» своими силами перезапустила игровой журнал под новым названием. Теперь издание называлось «Game.EXE».

Из названия уже можно понять, что журнал был посвящен только играм на ПК. С этим были согласны не все в редакции, но Исупов жестко гнул свою линию и хейтил консоли так, что к нему многие даже боялись подходить с какими-то идеями текстов про консоли.

Стала известна дата релиза... Вышел тизер долгожданной игры... Разработчик дал новое интервью... Появились скриншоты из альфа-версии... Таких новостей сегодня буквально сотни каждый день.-14

При этом одной из главных целей для Исупова было сделать «Game.EXE» не похожим на другие игровые журналы. Для этого он сначала описал целевую аудиторию, как сказали бы маркетологи, это был мужчина 25-35 лет с высшим техническим образованием и современным компьютером.

А затем дал творческую свободу авторам, которые работали над материалами. Хоть главный редактор и был филологом по образованию, он не заставлял авторов соблюдать стандарты, сложившиеся на тот момент в игровой журналистике. Наоборот, каждый выпуск журнала состоял из авторских колонок в разных стилях. Кто-то писал художественные рассказы, кто-то делал что-то типа гонзо-журналистики, короче самовыражались как могли.

Многие читатели в письмах к редакции говорили, что «Game.EXE» это журнал больше не про игры, а про самих авторов. В те годы большинство изданий делали обезличенные материалы с достаточно сухой подачей, а «Game.EXE» был наполнен авторским видением и свободными от клише и рамок текстами. Бывший автор журнала Андрей Подшибякин даже назвал Game.EXE «панк-роком среди игровых журналов».

Правда опять же, такой подход нравился не всем. Среди читателей было немало тех, кто ругал авторов за слишком уж свободное отношение к текстам. Где-то было многовато снобизма, где-то авторы скатывались в пространную философию и собственные размышления непонятно о чем. А коллеги по цеху часто называли материалы «Game.EXE» графоманией.

Но при этом журнал был действительно профессиональным изданием про игры. В нем регулярно выходили интервью с разработчиками причем не только российскими, но и зарубежными. Выходили эссе о самых новых играх и трендах игровой индустрии, появлялись актуальные новости и обзоры. Такие качественные материалы вместе с неизбитой подачей привлекали как простых любителей видеоигр, так и профессионалов из игровой индустрии.

Редакция не боялась даже самых смелых экспериментов и провокаций. Были и концептуальные номера, стилизованные под желтую прессу, и обложки с пародиями на издания «Известия», «Коммерсантъ» и «Спид-инфо».

Стала известна дата релиза... Вышел тизер долгожданной игры... Разработчик дал новое интервью... Появились скриншоты из альфа-версии... Таких новостей сегодня буквально сотни каждый день.-15

Чем дольше выходил журнал, тем больше внутренней мифологии у него появлялось. У каждого автора был свой узнаваемый стиль и свой образ. А Исупов придумывал под эти образы и стили вымышленных персонажей, которые превращали журнал в целую вселенную.

Бывший автор «Game.EXE» Олег Хажинский рассказывал о том, что представляла из себя редакция в глазах читателя:

Периодически Игорь вводил разных персонажей. И вообще мифология Game.EXE всячески им поддерживалась и культивировалась. По сути, каждый из нас был не самим собой. Это был некий образ или персонаж.

Часто эти вымышленные персонажи были очень саркастичными, любили вставлять в свои тексты разные колкости, жаргонизмы, а иногда даже вводили в моду понятия, которые раньше не особо использовались. Например, слово «казуал» вошло в геймерский лексикон именно благодаря журналу «Game.EXE».

А один из персонажей вошел в историю не только благодаря материалам для журнала, но и из-за того, как был придуман. Долгое время в редакции работала Наталья Дубровская, она писала статьи про квесты, этот жанр был полностью под ней. После ее ухода из редакции нужно было найти замену.

Занять пустующее место вызвался один из авторов — Александр Башкиров, но Исупов сказал, что писать про квесты это женское дело. Тогда Башкиров придумал вымышленного человека Машу Ариманову, вжился в выдуманный образ и убедительно изображал девушку.

Стала известна дата релиза... Вышел тизер долгожданной игры... Разработчик дал новое интервью... Появились скриншоты из альфа-версии... Таких новостей сегодня буквально сотни каждый день.-16

Образ получился настолько натуральным, что в редакцию приходила куча писем для Маши. Многие влюбились в нее, называли Ариманову идеальной девушкой, а кто-то даже звал замуж.

Обман раскрылся из-за внешности Маши. Башкиров взял фотографии венгерской актрисы фильмов для взрослых Зофии Лавик и вставил их в свои авторские колонки. Чтобы не вызвать подозрений, он менял её фотографии каждые несколько номеров. Но и это не помогло. Спустя полтора года один из читателей наткнулся на фотографии «Маши» на соответствующем сайте, и вся правда раскрылась.

Но слава самого независимого и эпатажного игрового журнала не могла вечно приносить одну только пользу. Довольно быстро авторов «Game.EXE» перестали приглашать на выставки и другие ивенты. Издатели перестали присылать пресс-копии игр, а читатели стали ругать материалы за резкость и критичность. Команда журнала всегда писала то, что думает, и не признавала авторитетов, что конечно не особо нравилось разработчикам и другим представителям игровой индустрии.

В 2005 году «Game.EXE» выстрелил себе в колено и стал писать про консоли наравне с ПК. Годами собираемая аудитория, которая ценила и уважала ПК-гейминг была шокирована таким поворотом, и многие уже в тот момент отвернулись от некогда любимого журнала.

Ну а закончилась история «Game.EXE» на ссоре главного редактора Исупова и владельца издательства Мандрелюка. Они разругались из-за бюджета пресс-тура на выставку E3. Детали ссоры не особо важны, а вот что действительно важно, это увольнение Исупова после этой ссоры. Он ушел, хлопнув дверью, и вместе с ним по сути ушел тот самый «Game.EXE».

Стала известна дата релиза... Вышел тизер долгожданной игры... Разработчик дал новое интервью... Появились скриншоты из альфа-версии... Таких новостей сегодня буквально сотни каждый день.-17

Конечно, журнал закрылся не сразу. После увольнения Исупова на его место пришел другой человек из редакции. Он попытался превратить журнал в еженедельник, но в таком формате вышло всего 4 номера. Все, что было у «Game.EXE», окончательно рассыпалось, и в сентябре 2006 года журнал официально был закрыт.

История отечественной игровой журналистики действительно удивляет. Лично я не застал все те олдовые журналы, про которые только что рассказывал, да и вообще для меня все, что было до Игромании, представляло из себя темный лес. Но оказывается уже в 90-х у нас выходили очень крутые журналы, приоткрывавшие для всех любителей видеоигр дверь в мир гейминга.

Пожалуй, если вы застали эти журналы, то вам повезло. Будет круто, если в комментариях вы поделитесь своими воспоминаниями и расскажете, что вам дали журналы про игры. А если вдруг у вас до сих пор сохранились какие-то номера этих журналов, делитесь фотографиями у нас в ВК и Телеграме.

Не забудьте, что скоро выйдет вторая часть, в которой мы расскажем про не менее легендарные журналы: Игроманию, Навигатора игрового мира и Страну игр. Подписывайтесь, чтобы не пропустить вторую часть.

А если хотите пообщаться с нами, авторами подкаста, и другими подписчиками Аксолота, залетайте на наш Discord-сервер. Там же можно найти себе пати для игры или просто хорошо провести время.

Ну а если хотите поддержать нас рублем и получить дополнительные выпуски подкаста, то переходите на наш Бусти и оформляйте подписку.