Найти тему
Культурный Тип

«Симило» — отличная карточная игра для всей семьи и любой компании

Эта крошечная коробочка таит в себе так много всего...
Эта крошечная коробочка таит в себе так много всего...

Сегодня поговорим о такой замечательной карточной игре, как «Симило» (очевидно, название происходит от английского слова «similiar» — похожий).

Это, своего рода, младший братик «Кодовых имен» (возможно, самой гениальной и глубокой игры в мире настольных игр, но о ней чуть позже).

Правила «Симило» элементарны и объяснить их можно за те 40 секунд, пока вы раскладываете карты на столе.

В состав игры входит несколько десятков карт, и этого, представьте себе, достаточно для того, чтобы получился изумительный и нестандартный игровой процесс!

Вкратце об игре:

  • Формат: кооперативная (у всех игроков — одна общая цель, никакой конкуренции);
  • Что проверят и развивает: логику, внимательность, психологию;
  • Возраст: от 10 лет (можно и раньше, но не все детки справятся);
  • Кол-во игроков: от 2 до бесконечности;
  • Время игры: 5-10 минут
  • Правила объясняются за: 3 минуты.

Игра строится следующим образом: игрок, которому «не посчастливилось» стать ведущим отсчитывает 12 случайных карт и втайне от других игроков смотрит на одну из этих карт, — это ключевой персонаж. Затем все 12 карт мешаются и раскладываются на столе, так, чтобы все участники процесса их хорошо видели.

Оценив обстановку и внимательно изучив раскладку, ведущий сознательно выбирает одну из пяти карт со своей руки и выкладывает ее перед всеми в качестве подсказки. Подсказка может быть всего двух типов:

  1. она может говорить о сходстве между выложенной картой-подсказкой и ключевым персонажем, лежащим на столе. В таком случае ведущий кладет ее вертикально.
  2. она может говорить об отличии между выложенной картой-подсказкой и ключевым персонажем. В этом случае ведущий кладет ее горизонтально (как бы со знаком «минус»).
К примеру, здесь ведущий сделал подсказку при помощи злой ведьмы (самая правая карта, лежащая отдельно). Он положил ее вертикально, соответственно, злая ведьма чем-то похожа на ключевого персонажа. И теперь остальные игроки должны оставить все карты, похожие на злую ведьму (по ключевым признакам). Кого им следует оставить? Человека-невидимку и клоуна по признаку "есть головной убор". Йети и демона по признаку "толстый". И, возможно, гоблина (уж больно у них с ведьмой одинаковый нос). Остальные карты мало чем напоминают ведьму, — их смело можно убирать из игры.
К примеру, здесь ведущий сделал подсказку при помощи злой ведьмы (самая правая карта, лежащая отдельно). Он положил ее вертикально, соответственно, злая ведьма чем-то похожа на ключевого персонажа. И теперь остальные игроки должны оставить все карты, похожие на злую ведьму (по ключевым признакам). Кого им следует оставить? Человека-невидимку и клоуна по признаку "есть головной убор". Йети и демона по признаку "толстый". И, возможно, гоблина (уж больно у них с ведьмой одинаковый нос). Остальные карты мало чем напоминают ведьму, — их смело можно убирать из игры.

Важно: ведущему не разрешается говорить. Совсем. Единственный инструмент в его руках — 5 карт, которыми он делает подсказки.

Дальше происходит самое интересное:

увидев подсказку, остальные игроки начинают обсуждать, что она значит и догадываться, на что именно намекает им ведущий. На цвет? На размер? На одежду? А, может быть, на предмет в руках? В конце обсуждений и текущего раунда отгадывающие должны убрать 1 карту из 12. Их цель — постепенно убрать все карты, кроме ключевого персонажа.

Цель ведущего — делать правильные, четкие и логичные подсказки, ведущие к тому, чтобы остальные игроки выкинули все ненужные карты и оставили ту единственную.

Игра длиться 5 раундов. Во втором раунде ведущий дает новую подсказку, и игрокам нужно убрать уже 2 карты, а не 1, как в прошлом раунде. В 3 раунде угадывающие избавляются уже от 3 карт, а в 4 — от 4. В последнем раунде у них остается выбор из 2 карт. Этот раунд решающий. Игра заканчивается победой, если последняя карта, лежащая на столе — это ключевой персонаж.

Если в какой-то момент игры угадывающие убирают со стола ключевую карту, — игра тотчас же заканчивается проигрышем всех участников.

Элементарные правила, но какой простор для маневров и размышлений!

Именно это и отличает умную и реиграбельную (не надоедающую со временем) игру от игры-пустышки.

Гоблин, лежащий горизонтально говорит о том, что ключевой персонаж на него НЕ похож. Первое и самое очевидное сходство между оставшимися в игре тремя картами — это сходство между гоблином и ктулху — они оба зеленые. Стало быть, убираем ктулху, оставляем толстого красного демона и... ну, конечно — выигрываем!
Гоблин, лежащий горизонтально говорит о том, что ключевой персонаж на него НЕ похож. Первое и самое очевидное сходство между оставшимися в игре тремя картами — это сходство между гоблином и ктулху — они оба зеленые. Стало быть, убираем ктулху, оставляем толстого красного демона и... ну, конечно — выигрываем!

А главная прелесть «Симило» заключается в том, что одной колодой карт дело не ограничивается. Толковым игрокам одна колода наскучит уже за 5-10 партий (потенциал одной колоды не то, чтобы очень велик). Сразу же, как только они построят удобные и логичные алгоритмы подсказок.

Совсем другое дело — игра 2 совершенно разными колодами. Это всегда вызов, это всегда череда неожиданных ситуаций и не похожих друг на друга вариантов раскладки.

«В чем же сложность?» — спросите вы. А сложность в том, что каждая колода решительно не похожа на другую (колода классических монстров от оборотня до ктулху Лавкрафта, колода реальных исторических личностей от Цезаря до Шекспира, колода животных от мышки до коровы и тд).

С одной стороны игра дарит массу разнообразных эмоций и веселит, а с другой — проверяет ваши интеллектуальные способности и умение ставить себя на место другого. Ведущему максимально важно брать во внимание то, как могут отреагировать на его подсказку другие игроки.

За несколько партий в «Симило» очень много можно узнать о людях, с которыми вы в нее играете!

А для детей «Симило» станет отличным тренажером для развития логики и последовательности мышления.

«Симило» — одна из лучших карточных игр за последние несколько лет.

А теперь давайте сыграем! Какие 2 карты вы бы оставили и почему? А, может быть, сразу догадаетесь о ключевом персонаже? Пишите в комментариях :)

На самом деле, все довольно просто :)
На самом деле, все довольно просто :)