«Истории создания и развития компьютерных игр»

В наши дни человек, имеющий устройство, способное воспроизводить видео и звук, имеет возможность запустить игру с минимальными графическими характеристиками, находясь в любой точке мира.

В наши дни человек, имеющий устройство, способное воспроизводить видео и звук, имеет возможность запустить игру с минимальными графическими характеристиками, находясь в любой точке мира. Однако, такую возможность люди получили лишь в недавнее время.

Обращаясь к ранней истории создания видеоигр, следует отметить, что первой видеоигрой принято считать аппарат «Nimatron», созданный в США в 1940 году. Это изобретение представляет собой огромную вычислительную машину, чем-то отдалённо напоминающую аппарат, предназначенный исключительно для аркадных игр. Суть игры на аппарате «Nimatron» заключалась в наведении луча света на хаотично загорающиеся лампочки. Победителем становился тот, кто делал это быстрее всех.

Визуализация компьютерного аппарата «Nimatron»
Визуализация компьютерного аппарата «Nimatron»

Наиболее значимыми и известными фигурами в истории развития компьютерных игр считают последователей аркадного направления. К их числу относится инженер Ральф Байер, который создал интерактивное телевидение ещё в 1951 году. Его заслуга заключается в прогнозировании концепции видеоигр. Уже в 1952 году был совершён ещё один прорыв в зарождающейся и очень активно развивающейся индустрии – Сэйнти Дуглас создал электронную версию игры «крестики-нолики». Эта игра в числе первых получила графический интерфейс.

Продолжил работу над созданием игровых видеопрограмм ещё один учёный – Уильям Хигинботам. В 1958 году он разработал игру «Tennis for Two», в которой игроку предоставлялась возможность принять участие в спортивном поединке с самим компьютером. Основным отличием этой игры от предыдущих является наличие мультиплеера, предоставляющего возможность совместной игры двух человек.

70-е годы двадцатого столетия можно ознаменовать рассветом индустрии видеоигр. Одним из самых ярких событий того времени любители компьютерных игр считают выход серии видеоигр в жанре фиксированного шутера, разработанной компанией «Taito». Игра «Space Invaders», выпущенная в 1978 году, обрела большую популярность среди японцев, отдающих предпочтение аркадным автоматам. Благодаря этой игре произошёл стремительный рост любви к новому способу времяпрепровождения. Распространение видеоигр происходило за счёт размещения игровых аппаратов в тематических кафе и клубах по всему миру. Порождающий предложение спрос на видеоигры стал мотиватором для разработчиков аркадных игр. Так, на свет появилось бесчисленное количество видеоигр данного жанра, среди которыми поистине легендарным и по сей день считают такие разработки как «Pac-man» и «Street Fighter».

С ходом времени и развития инновационных технологий, люди перестали нуждаться в посещении специально оборудованных для игрового процесса мест. Так, в 1978 году счастливым обладателям первых домашних игровых консолей «Atari 2600» предоставилась возможность индивидуальной игры. Данный аппарат предусматривал использование картриджей для смены серий видеоигр. Сменные картриджи стали, своего рода, очередным прорывом как для обычных пользователей, так и для всей индустрии. Таким образом, компании, занимающиеся разработкой игровой аппаратуры, изменили свой вектор развития. Необходимость в разработке новых моделей консолей с предустановленными играми утратила своё значение, так как разработчики решили сфокусировать своё внимание на создание игр, носителями которых стали картриджи. Темпы создания таких видеоигр были ошеломляющими – всего за пару лет было создано более полутора тысяч версий.

Крупный успех игр, которые поддерживались на базе консолей, оказался не долгосрочным ввиду стремительного перенасыщения рынка играми схожего визуального ряда и механик. На примере наиболее популярной компании, производившей консоли «Atari» и соответствующие видеоигры к ним, можно пронаблюдать снижение спроса на данную продукцию: к 1984 году капитализация компании снизилась с 3 миллиардов долларов до 100 миллионов. Это явление стало причиной ухода с рынка многих крупных компаний. Более того, оно привело к угрозе существования всей индустрии.

Внешний вид обновленной консоли «Atari»
Внешний вид обновленной консоли «Atari»

Проанализировав горький опыт конкурентов, которые были вынуждены незамедлительно покинуть рынок, японская компания «Nintendo» решила взять под свой контроль рынок, находящийся на грани исчезновения. Хорошо проработанные с визуальной и сюжетной точек зрения игры вновь стали объектами всеобщей любви и внимания. Пользующиеся популярностью и на данный момент игры из серии «Super Mario» и «Zelda» стали прародителями приключенческих платформеров. Компания «Nintendo» положила начало эпохе ренесанса в игровой сфере в то время, когда многие аналитики утверждали о её неминуемой гибели. Так, уже к 1990 году в каждой третьей семье США была игровая приставка данной марки.

Незадолго до достижения компанией «Nintendo» максимального числа прибыли с продаж за всю историю существования видеоигр, на рынке конкурентов в 1989 году появилась компания «SEGA», предоставившая покупателю возможность погружения в игровой процесс с более совершенной графикой и качеством звука. Игровая консоль «SEGA Mega Drive» стала набирать разработчиков видеоигр, предоставив им больше свобод в трудовой сфере, тем самым переманив в свою организацию людей из компаний с менее гибкой политикой.

В это время были созданы такие культовые игры как «Sonic», «Street Fighter 2», «Mortal Combat 2» и многие другие. Их отличительными чертами являлись следующие характеристики: яркость и красочность визуального ряда, динамичность, быстрота развития сюжетной линии, отсутствие пренебрежения жестоким контентом, использование 3D-моделирования при разработке игровой среды.

В 1994 году на рынок победоносно зашла компания «Sony» с приставкой «PlayStation». Продажи в Японии начались с оглушительного успеха, отражающегося в количестве 100 тысяч проданных в первый же день экземпляров. Главной особенностью данной приставки являлось использование дисков. При выборе носителей компания вовремя отдала предпочтение более лёгким компактным дискам, отказавшись от устаревших кассет. Этот выбор позволил организации уйти на шаг вперёд от своих конкурентов.

Дальнейшая история развития видеоигр разворачивалась стремительно: игры становились всё красивее и сложнее. Вместе с тем менялась и аудитория игровой индустрии – основными потребителями контента перестали быть дети и подростки. Это послужило своеобразным толчком к развитию игр, предназначенных для стационарных компьютеров. Одной из таких игр стала «World of Warcraft», открывшая игрокам полноценную возможность кооперативного взаимодействия и укрепившая роль Интернета в видеоиграх.

Начиная с 2004 года, с приходом в мир социальных сетей, игры стали адаптироваться и размещаться на сайтах, к которым люди имеют неограниченный доступ. К их числу можно отнести онлайн-версии классических карточных игр, позволяющая игрокам соревноваться друг с другом («Мафия», «Покер»), симуляторы фермерского хозяйства («Ферма»), упрощенные аркады («Змейка»). Данные игры пользовались спросом благодаря простоте геймплея, возможности соревноваться и общаться с друзьями во время игры. Однако, с развитием технологий и отказом от поддержки Adobe Flash большинство флэш-игр на Вконтакте были заменены на другие форматы или перестали поддерживаться.

Пример дизайна флэш-игр Вконтакте
Пример дизайна флэш-игр Вконтакте

Схожая ситуация после обстояла и с развитием рынка мобильных игр. Появление смартфонов в 2010 году стало причиной для незамедлительного перестроения курса на создание упрощённых игр. В настоящее время мобильные игры считаются наиболее перспективным рынком, позволяющим генерировать максимальное количество прибыли при минимальном пороге вхождения. Так, большинство крупных разработчиков перевыпустили издания своих игр, адаптировав их под смартфоны. Платформы iOS и Android стали лидерами в данном сегменте благодаря своей популярности и удобству для разработчиков. Сейчас системные требования для мобильных игр становятся менее высокими за счёт проведения оптимизации. Основу видеоигр, которые не нуждаются в передовых процессорах, составляют шутеры («Fotrnite», «PUBG»).

На персональных компьютерах игры, напротив, стали более требовательными. Процессоры и видеокарты развиваются с каждым годом, что позволяет создавать графические сюжеты с потрясающей графикой и физикой. Системные нужды для таких игр выросли значительно, но большинство игроков готовы инвестировать в улучшение своих компьютеров ради возможности насладиться качественным геймплеем раньше всех.

Нельзя упустить тот факт, что еще одной затратной по ресурсам платформой является консоль. В отличии от компьютеров и ноутбуков, она выполняет исключительную функцию – поддержку передовых новинок индустрии видеоигр. Наиболее качественными продуктами на рынке консолей выступают PlayStation, Xbox и Nintendo, на которые выходят не просто видеоигры, а мировые медиа-хиты. Люди готовы купить приставку ради лимитированной игры, потому что они часто содержат эксклюзивный контент или бонусы, которые недоступны в стандартной версии. Это может быть дополнительное снаряжение, косметические предметы, артбуки или саундтреки. Более того, лимитированные игры часто выпускаются в ограниченном количестве, что делает их редкими и желанными предметами среди коллекционеров.

Сейчас человечество стоит на пороге облачного гейминга и виртуальной реальности с полным погружением. К примеру, технология Google Stadia уже позволяет играть в высококачественные игры на любом устройстве с доступом к интернету, а сервис GeForce Now от NVIDIA делает возможным запуск стримов на слабых устройствах. В это же время технология виртуальной реальности (VR) также становится все более распространенной и используется не только в видеоиграх. Например, в медицине для симуляции хирургических операций, в архитектуре и дизайне для визуализации проектов и создания иммерсивных путешествий по виртуальным мирам.