39K подписчиков

Десять лучших альтернатив невидимым стенам в играх

4K прочитали

Пространственная петля, скрытая концовка и другие классные способы обозначить пределы виртуального мира, не сломав эффект погружения

Пространственная петля, скрытая концовка и другие классные способы обозначить пределы виртуального мира, не сломав эффект погружения Ограничить игровое пространство, не вызвав у геймера фрустрацию, –

Ограничить игровое пространство, не вызвав у геймера фрустрацию, – настоящее искусство. Разработчики иногда обносят локации незримой и ничем не обоснованной преградой — это решение встречается даже в высокобюджетных проектах вроде последних частей Fallout и The Elder Scrolls.

Более тонкий метод – сделать границы логичными с точки зрения сюжета и лора. Можно использовать природные преграды вроде горные массивов — как в Red Dead Redemption 2 или дилогии Horizon. Есть и более креативные способы обуздать чрезмерное любопытство геймера. Собрали несколько примеров игр, в которых органично, но в то же время оригинально очерчены рамки доступного пространства.

В статье содержатся сюжетные спойлеры к некоторым играм.

Detroit: Become Human

Пространственная петля, скрытая концовка и другие классные способы обозначить пределы виртуального мира, не сломав эффект погружения Ограничить игровое пространство, не вызвав у геймера фрустрацию, –-2

Действие интерактивной драмы студии Quantic Dream разворачивается в Детройте недалекого будущего. В этом будущем андроидов, почти неотличимых от людей, серийно производят и используют в качестве слуг. Игрок поочередно управляет тремя героями-роботами: детективом Коннором, домработницей Кэрой и помощником художника Маркусом.

Детализированные улицы футуристичного Детройта побуждают изучить их получше. Но во время исследования локаций герои нередко сталкиваются с местными аналогами невидимых стен, которые завуалированы под программные ограничения андроидов. Преграды реализованы в виде голограмм с надписью, что робот отклоняется от маршрута текущего задания и здесь ему находиться нельзя.

Ограничение не только не нарушает логику игры, но и лишний раз погружает геймера в ее проблематику: имеет ли человек право подавлять волю цифровой личности?

Kingdom Come: Deliverance

Пространственная петля, скрытая концовка и другие классные способы обозначить пределы виртуального мира, не сломав эффект погружения Ограничить игровое пространство, не вызвав у геймера фрустрацию, –-3

В играх чешского гейм-дизайнера Даниэля Вавры реализм — важная составляющая эффекта погружения. В RPG Kingdom Come Deliverance от его студии Warhorse упор сделан на историческую достоверность. Разработчики детально воссоздали одежду, вооружение, архитектуру и общественное устройство средневековой Богемии.

События игры происходят в 1403 году на фоне конфликта между королем Вацлавом IV и его братом Сигизмундом. Главный герой Индржих – сын кузнеца из шахтерского поселка Скалица. Он теряет родителей при налете половецких наемников и с желанием отомстить поступает на службу к пану Радцигу Кобыле, который возглавляет сопротивление Сигизмунду.

Мир Kingdom Come полностью открыт для исследования. Но при попытке выйти за его пределы простолюдин Индро останавливается и отказывается покидать родные края. Он сообщает, что не может путешествовать так далеко без разрешения пана Радцига. Таким образом сословные ограничения Чехии XV века работают на геймдизайн и погружение в средневековую атмосферу.

Alan Wake 2

Пространственная петля, скрытая концовка и другие классные способы обозначить пределы виртуального мира, не сломав эффект погружения Ограничить игровое пространство, не вызвав у геймера фрустрацию, –-4

В этом хите Remedy мрачные и атмосферные улицы Нью-Йорка создают иллюзию большого города, но сами пространства на поверку оказываются крайне ограниченными. Когда главный герой, писатель Алан Уэйк, приближается к рубежу локации, его зрение затуманивается. После чего экран темнеет, а протагонист оказывается на том же месте, но развернутым в обратную сторону.

Пространственная петля, зацикливающая зону, отлично вписывается в повествование. Ведь Алан осознает, что он лишь персонаж уже созданного романа и вынужден подчиняться его правилам. Герой даже комментирует данное явление фразой: «История определяет, куда я могу пойти, а куда нет».

Resident Evil

Пространственная петля, скрытая концовка и другие классные способы обозначить пределы виртуального мира, не сломав эффект погружения Ограничить игровое пространство, не вызвав у геймера фрустрацию, –-5

По сюжету первой игры легендарной серии специальный отряд полиции S.T.A.R.S. пытается спастись от собак, зомбированных в результате распространения опасного вируса. Пилот Брэд Викерс, отвечавший за эвакуацию команды, в последний момент бросает напарников. Члены группы укрываются внутри огромного старинного особняка.

Герои вынуждены исследовать сооружение, но могут попробовать вернуться на улицу для изучения окрестностей или в поисках выхода. При попытке нарушить самоизоляцию вместо пресной надписи «Дверь не открывается» игроку показывают кат-сцену, в которой зомби-собаки преграждают путь герою и даже врываются внутрь дома.

Mad Max

Пространственная петля, скрытая концовка и другие классные способы обозначить пределы виртуального мира, не сломав эффект погружения Ограничить игровое пространство, не вызвав у геймера фрустрацию, –-6

Как и фильм-первоисточник, игра студии Avalanche — адреналиновое приключение в постапокалиптических декорациях. Геймеру доступен для исследования масштабный открытый мир, состоящий в основном из песчаных барханов, безжизненных скал и поселений рейдеров. Перемещаться по локациям можно на автомобиле.

Несмотря на кажущуюся бескрайность, местная пустыня имеет пределы. При попытке выехать за рамки карты, игрок не встретит физической преграды, препятствующей движению. Вместо этого персонаж попадет в Великое Ничто – песчаную бурю невероятной силы. Спустя пару минут протагонист и его автомобиль сгинут под воздействием неумолимой стихии.

Far Cry 6

Пространственная петля, скрытая концовка и другие классные способы обозначить пределы виртуального мира, не сломав эффект погружения Ограничить игровое пространство, не вызвав у геймера фрустрацию, –-7

Сюжет шестой части знаменитой франшизы довольно типичен для серии и разворачивается в вымышленной тропической стране Яра. Главный герой (или героиня – в зависимости от выбора игрока) Дани Рохас — лидер местного сопротивления, которое сражается с диктатором Антоном Кастильо.

Если надоест быть движителем революции, можно пересечь границу государства на лодке или самолете. Игрок увидит на экране предупреждение: «Вы покидаете Яру». Если продолжить движение, запустится альтернативная концовка, в которой Дани отдыхает на пляже в Майами, в то время как по радио передают, что Кастильо одержал верх над повстанцами в Яре.

Серия Assassin's Creed

Пространственная петля, скрытая концовка и другие классные способы обозначить пределы виртуального мира, не сломав эффект погружения Ограничить игровое пространство, не вызвав у геймера фрустрацию, –-8

Протагониста первой части Assassin's Creed, бармена Дезмонда Майлса, похищает корпорация «Абстерго». Герою сообщают, что он – потомок ассасина Альтаира ибн-Ла-Ахада, жившего в эпоху крестовых походов. «Абстерго» собирается восстановить фрагмент из жизни предка Дезмонда с помощью Анимуса – машины для считывания и расшифровки генетической памяти. Аппарат переносит сознание Майлса в 1191 год в тело Альтаира и позволяет пережить приключения предка.

Если протагонист приближался к запретной зоне, Анимус соответствующей надписью предупреждал о неизбежной десинхронизации и прекращении работы программы. Это означало, что Альтаир никогда не заходил в этот регион. Следовательно, нет и воспоминаний, которые мог бы изучить его потомок. В последующих играх франшизы разработчики также ограничивали перемещения пытливого геймера этим оригинальным и очень органичным способом.

Spore

Пространственная петля, скрытая концовка и другие классные способы обозначить пределы виртуального мира, не сломав эффект погружения Ограничить игровое пространство, не вызвав у геймера фрустрацию, –-9

«Симулятор эволюции» от студии Maxis, известной по серии The Sims. Игрок сопровождает созданный в редакторе вид живых существ на пути от одноклеточного организма к цивилизации, способной на космические полеты.

На стадии «Существо» создания выбираются на сушу и свободно по ней перемещаются. Однако можно направить подконтрольную зверушку обратно в воду. Если отплыть далеко от берега, вашего подопечного съест огромный морской хищник. Ограничение отлично усиливает эффект погружения, ведь мир игры враждебен, и каждый в нем сам за себя. К тому же, разработчики наглядно демонстрируют геймеру принцип пищевой цепи.

Family Guy Video Game!

Пространственная петля, скрытая концовка и другие классные способы обозначить пределы виртуального мира, не сломав эффект погружения Ограничить игровое пространство, не вызвав у геймера фрустрацию, –-10

Действие приключенческого экшена по мотивам знаменитого мультсериала «Гриффины» разворачивается в вымышленном городке Куахог. Геймер поочередно управляет членами неблагополучной семейки. В игре нет полноценного открытого мира, поэтому разработчики ограничили свободу перемещения по улицам города.

Доступную для исследования зону обрамляет пресловутая невидимая стена. Но обыграна она с юмором, в лучших традициях мультфильма, а потому не мешает погружению. Дело в том, что преграду «генерирует» мим, перемещаясь вдоль невидимого объекта и делая руками характерные жесты. Это забавное решение в духе абсурдного юмора оригинала здорово дополняет атмосферу повсеместного безумия игры.

Sunset Overdrive

Пространственная петля, скрытая концовка и другие классные способы обозначить пределы виртуального мира, не сломав эффект погружения Ограничить игровое пространство, не вызвав у геймера фрустрацию, –-11

По сюжету этого экшена Insomniac Games мир оказался под властью могущественной корпорации FizzCo. В 2027 году компания выпустила новый продукт – энергетический напиток Overcharge Delirium XT. После его употребления тысячи людей в городе Сансет Сити мутировали в агрессивных монстров. Задача протагониста – выжить и покинуть мегаполис.

Чтобы не допустить дальнейшего распространения мутации, корпорация изолирует город невидимой энергетической стеной. Если игрок подойдет к ней вплотную, то убедится, что это действительно вариация классической незримой преграды. Надпись на ней так и гласит: «Невидимая стена». Старомодное, казалось бы, решение умело вписано в повествование и работает на поддержание его шуточного тона.

Игровые миры, увы, конечны. Способов их ограничения – великое множество, и в одном материале все их не осветить. Поделитесь в комментариях, какие подходы к решению проблемы невидимой стены запомнились именно вам.