38,3K подписчиков

«Запрещать доступ не будем никому»: интервью по игре «Сказки Старой Руси»

253 прочитали

Продюсер Денис Мальцев — об источниках вдохновения, нейросетях и русах против ящеров

Продюсер Денис Мальцев — об источниках вдохновения, нейросетях и русах против ящеров «Бессмертный. Сказки Старой Руси» — карточная rogue-lite игра, основанная на литературном цикле Романа Папсуева.

«Бессмертный. Сказки Старой Руси» — карточная rogue-lite игра, основанная на литературном цикле Романа Папсуева. Героиням Варваре и Василисе предстоит спасти волшебный мир Белосветья от вторжения Кощея Бессмертного. Мы связались с Денисом Мальцевым, продюсером 1C Game Studios, и расспросили его об игре. Поговорили об источниках вдохновения, геймплейных ориентирах и поинтересовались, удастся ли в «Бессмертном» столкнуть русов и ящеров.

— Представьтесь, пожалуйста, и расскажите, чем вы занимаетесь на проекте.

Я Денис Мальцев, продюсер. Занимаюсь творческими вопросами: надо ли использовать букву «ё»? Кто кого сборет — дикий гуль или шишко-стрелок? Сколько мамок-нянек у Василисы?

Определение важности и очерёдности выполнения задач — тоже моё.

— Давайте поговорим о сеттинге. Что вы можете рассказать о «Сказках Старой Руси» (далее — «Сказки») тем, кто впервые о них слышит?

«Сказки Старой Руси» — это авторское переосмысление славянского фольклора. Не в смысле сюжетов, они у Папсуева свои, а в смысле героев (людей, богатырей, злодеев) и волшебных существ (русалок, упырей и прочих волколаков). Только не юмористическое переосмысление, как в некоторых широко известных мультфильмах. «Сказки Старой Руси» — это героический эпос, со всем неизбежным и необходимым пафосом, чётким разделением Добра и Зла, и обязательным торжеством добра в финале.

Одна из героинь, Варвара, вразумляет противников кнутом-косой
Одна из героинь, Варвара, вразумляет противников кнутом-косой

— Что больше всего вам нравится в нем с позиции разработчика?

С точки зрения разработчика, «Сказки» — это, в первую очередь, бестиарий и пантеон героев. Десятки существ описаны и отрисованы. Истории и связи множества героев осмыслены и прописаны. Существует канон, которому нужно следовать. Это экономит массу усилий.

— Как вы пришли к идее сделать проект именно по «Сказкам»? Это была инициатива со стороны команды или автора литературного цикла? Рассматривали ли вы другие художественные произведения в качестве основы для игры?

Частично я на этот вопрос уже ответил выше. Ну как не сделать игру по такому сокровищу?

Инициатива была наша. Конкретно Сергей Волков, большой фанат «Сказок», заразил этой идеей и меня, и Альберта. Роман, к счастью, тоже был «за». Так что нет, конкретно в этот раз других произведений не рассматривали.

Елена Премудрая — один из боссов. Хоть по лору ее отец Кощей, сама она — не так плоха, как кажется
Елена Премудрая — один из боссов. Хоть по лору ее отец Кощей, сама она — не так плоха, как кажется

— Насколько сильно проект соответствует первоисточнику? Сюжет базируется на каких-то конкретных произведениях из цикла или написан специально для игры?

Максимально соответствует, Роман лично контролировал всё.

При этом, конечно, некоторые вещи типа роста отдельных монстров нам пришлось, так скажем, переврать. Иначе некоторые стали бы слишком мелкими, а другие не влезали бы в экран. Но это было неизбежно.

Сюжет у нас свой, с «Битвой за Лукоморье» никак не связан. Но полностью основан на лоре (в том числе и на том, который пока не опубликован в артбуках).

— Давайте поговорим немного про источники вдохновения. Вы уже говорили, что в геймплейном плане ориентировались на Slay the Spire и Darkest Dungeon. Как сильно «Бессмертный» похож на них с точки зрения механик и чем отличается?

Да, обе эти игры стали референсами для геймплея. STS — эталонный карточный рогалик. Все остальные карточные рогалики берут базовый геймплей STS и так или иначе пытаются с ним экспериментировать. Кто-то добавляет героев в команду и игру одновременно несколькими колодами, кто-то делает полноценное исследование локаций вместо схемы-карты, кто-то скрещивает карты с Tower Defence.

Мы решили попробовать очередь противников. В первом прототипе вообще был конвейер, каждый ход противники циклически сдвигались влево. Задачей игрока было выцепить именно того монстра, которого он хочет убить первым, выставить на первую позицию и ударить. Всё это эволюционировало до намерений перемещения, укрытия за павшими и множества разных умений — ну да, как в DD.

Варианты палитры для Босорки, одной из рядовых противниц
Варианты палитры для Босорки, одной из рядовых противниц

— Если говорить о визуале, за основу вы взяли интересное сочетание советской и диснеевской мультипликации 60-х годов. Как вы пришли к такой стилистике и какие иные варианты оформления рассматривали?

Рассматривали все стилистики, которые Роман предложил ещё в артбуке «Истоки»: реализм, лубок, комикс, мультипликация. Все выглядели довольно интересно, Роман нарисовал фейкшоты в каждой из них.

Мультипликация интуитивно казалась самой удачной. Хотелось сказочного приключения. Реализм сразу делал его мрачным, нам это не нравилось. Лубок, очевидно, уводил в юмористичность, тоже не подходило. Играть внутри комикса было бы прикольно, но как-то странно, что ли?

Вот и остановились на условном «Союзмультфильме».

Хотя и тут было множество экспериментов. К примеру, довольно долго пытались совместить мультяшных персонажей и детализированные реалистичные фоны, как у Миядзаки, например. В конечном итоге отказались от этой идеи.

Продюсер Денис Мальцев — об источниках вдохновения, нейросетях и русах против ящеров «Бессмертный. Сказки Старой Руси» — карточная rogue-lite игра, основанная на литературном цикле Романа Папсуева.-5

— Пользуетесь ли вы нейросетями при разработке игры? Как вообще относитесь к этому инструменту — считаете ли его полезным для индустрии или же, наоборот, «убивающим креатив» и лишающим людей работы?

Рано или поздно нейросети будут делать стандартный контент лучше и быстрее, чем люди. Но, во-первых, скорее поздно, чем рано, а во-вторых, это будет стандартный контент. Что-то оригинальное по-прежнему может сделать только человек. Однако для быстрой оценки идей нейросети, конечно, могут быть полезны.

— Вы ведете соцсети и официальный сайт исключительно на русском языке. Значит ли это, что игра создается только для внутреннего рынка? Планируете ли вы как-то продвигать «Бессмертного» за рубежом и насколько оцениваете шансы на успех у иностранцев?

Мы сознательно решили продвигать игру сначала для своих, и только потом для зарубежных игроков. Во время раннего доступа нам важнее получить отзывы наших игроков. Да и обрабатывать их проще: и языкового барьера нет, и объяснять, кто такая Баба Яга, не надо.

Английская локализация, тем не менее, будет сразу. Запрещать доступ не будем никому. Активно продвигать на Западе тоже начнём. Попозже.

Эскизы NPC
Эскизы NPC

— Какие из вышедших за последнюю пару лет отечественных релизов вы могли бы выделить и чем они вам запомнились?

Rogue Trader вернула меня в мир классических RPG. Я там даже тексты читал, хотя это последнее, что я делаю в играх.

Atomic Heart нельзя не отметить. Многие не верили, что там игра-то вообще есть. А оказалось, что есть, да ещё и какая успешная!

«Смута» — знаю, что для многих не оправдала ожиданий. Однако это действительно игра, пусть несовершенная, но создана за каких-то два года. Очень интересный опыт.

Слежу за Synchro Bright Future и SPARTA, очень интересно, что у них получится.

— Вы писали, что изначально планируете выпускать игру исключительно на ПК, но «подумаете» о релизе на другие платформы. Рассматриваете ли вы домашние консоли, и насколько сложно российской студии издать в текущих условиях игру на PlayStation, Xbox или Switch?

Мы планируем выпустить игру на ПК и уже потом портировать на все остальные платформы. Например, кажется, что игра хорошо подойдёт хендхелдам и мобильным устройствам. С планшетами так точно проблем не будет. С телефонами посложнее, конечно, экраны маленькие, все интерфейсы переделывать. Похожие проблемы и со Steam Deck, но всё решаемо.

На PlayStation, Xbox и Switch, конечно, хочется. Однако это и в начале 2020-х было непросто для московской команды, а что сейчас — даже и не знаю. Ввезти оборудование — ну ладно, ручную кладь санкциями не задушишь. Но надо ещё статус разработчика получить и доступ к экосистеме. А это уже проблема. В общем, пока что вопрос консолей исследуется.

Продюсер Денис Мальцев — об источниках вдохновения, нейросетях и русах против ящеров «Бессмертный. Сказки Старой Руси» — карточная rogue-lite игра, основанная на литературном цикле Романа Папсуева.-7

— Вы выпустили страницу игры в Steam. Когда ждать релиза?

Да, мы открыли страницу в Steam 14 мая и сейчас готовимся к выходу в ранний доступ. Планируем выпустить игру во 2 квартале этого года, то есть совсем скоро.

Пока что игру можно добавить в желаемое в Steam, чтобы не пропустить новости и релиз.

— А почему решили выходить в ранний доступ? И почему в Steam?

Цель нашего раннего доступа — прямой диалог с игроками. Мы продаём продукт, который ещё не готов до конца, тем игрокам, кто готов нам помочь и верит, что вместе мы сделаем хорошую игру. Тем, кто готов присылать логи игр, вскрывать имбовые комбинации, которые мы упустили. В конце концов эти пионеры получат полную игру.

В Steam решили выходить из-за проверенного механизма раннего доступа на площадке. И когда планировали — у VK такого функционала еще не было.

— И последний вопрос, который наверняка волнует многих: можно ли будет показать силушку богатырскую, устроив замес между русами и ящерами?

Как только в каноне появятся ящеры, не раньше!