Игровое пространство «информационного беспорядка»

Президент России подписал указ об утверждении основ государственной политики в области исторического просвещения. Среди прочих мер предписано разработать инструменты государственного и общественного контроля за сферой компьютерных игр. В них не должны искажаться события истории России. В нашем журнале подготовлена к печати (в следующем номере) статья, посвящённая анализу видеоигр, в том числе в свете упомянутого феномена. Публикуем её заранее, учитывая внимание, привлечённое к теме.

На фоне нарастания международной напряжённости концепция «мягкой силы» будто покрылась лёгким налётом пыли на политологической полке истории. Споры о том, у каких стран сила «мягкая», у каких «жёсткая», а у каких и вовсе «умная», постепенно утихли. Международное научно-политологическое сообщество смогло договориться лишь о том, что появляется некая новая «киберсила» (cyberpower или digital power). Однако она включает так много элементов (в том числе и «жёсткую силу»), что в ней не разобраться без обращения к масштабным классификаторам.

Существует и другая концепция, которая развивалась в ногу с нарастающей фрагментацией мирового экспертного сообщества и наконец вышла из тени своего антипода, – концепция «мягкой делегитимации» (soft disempowerment). В 2015 г. британские учёные Поль-Мишель Брэннаган из Городского университета Манчестера и Ричард Джулианотти из Университета Лафборо подразумевали под этим термином действие или бездействие государства, приводящие к потере доверия и привлекательности[1]. Тремя годами позднее авторы конкретизировали термин и описали феномен как целенаправленные действия одних акторов международных отношений по снижению доверия к другим[2]. Именно «мягкая делегитимация» и оказала решающее влияние на развитие информационного поля мировой политики последних лет. Её можно считать одним из инструментов «подавления “мягкой силы”» – «новым витком конфронтации в сфере образования, социализации и медиа»[3].

Современные информационные войны – это прежде всего борьба за влияние на сознание людей с использованием последних достижений цифровых технологий. Практика показала, что открытая «борьба с пропагандой» в интернете с помощью таких «жёстких» методов, как деплатформизация (блокировка аккаунтов, например твиттер-аккаунта Дональда Трампа, и запрещение ресурсов вроде RT и Sputnik), лишь способствует росту популярности тех, против кого подобные меры направлены. Неизбежным следствием такого поведения государств по отношению к сопернику, по мнению исследователя цифровой дипломатии Илана Манора, является взаимно гарантированная делегитимация (mutually assured delegitimization, MAD). По аналогии с взаимным гарантированным уничтожением (mutually assured destruction), открытая конфронтация министерств иностранных дел в социальных сетях приводит к проигрышу обе стороны, поскольку имидж и обвинителя, и обвиняемого запятнан в одинаковой степени[4]. Эта проблема представляет собой «тёмную сторону» цифровой дипломатии[5].

Многочисленные исследования эффективности цифровой дипломатии в разных странах чётко показали, что официальные государственные аккаунты не могут конкурировать по степени влияния с личными аккаунтами лидеров мнений и популистов. Поэтому с 2017 г. исследователи сосредоточились на вопросе: каким образом государству следует продвигать собственную повестку в море «информационного беспорядка»[6], чтобы оставаться привлекательным? Неожиданным и неочевидным ответом на этот вызов стало появление обучающих онлайн-игр против дезинформации, акцент в которых сделан на дискредитации методов противника.

<>
В результате дипломаты получили возможность от баталий с фальшивыми новостями и гонки за количеством просмотров вернуться к правилам дипломатического этикета, подавая онлайн-игры под соусом развития медиаграмотности и заботы о подрастающем поколении.
<>

Две стратегии «мягкой делегитимации» в цифровой дипломатии

Soft disempowerment – это ограничение прав и потенциала другого государства, прежде всего в информационном пространстве. Своего рода навязывание «информационной беспомощности». Как поясняют создатели концепции: «Если ресурсы “мягкой силы” напоминают водопроводную воду, попадающую в верхнюю часть нашего кувшина-фильтра (символизирует настрой целевой аудитории), то по той же аналогии “мягкая делегитимация” играет роль сопутствующих водных примесей (бактерий, токсинов, вирусов, пестицидов, сульфатов)»[7]. Можно выделить две ключевые стратегии «мягкой делегитимации»: развенчание мифов (debunking) и предварительное разоблачение (prebunking).

Первая – развенчание мифов – стала активно применяться Западом и Россией в качестве основного щита на фронте разгорающейся информационной войны в рамках украинского кризиса, а также в ходе борьбы с дезинформацией во время пандемии COVID-19. Несмотря на различия в подходах, механизм развенчания мифов сводится к одному: маркировка «фальшивой новости» и её последующее опровержение. Развенчанием мифов заняты целые группы на базе информационных агентств, исследовательских институтов, мозговых центров, некоммерческих организаций и сетей, объединяющих экспертов и учёных[8]. Разделы с опровержениями можно встретить на официальных сайтах министерств иностранных дел[9] и международных организаций[10]. Тем не менее один из продвинутых участников информационного противоборства – Центр глобального взаимодействия (Global Engagement Center, GEC) Государственного департамента США – уже упразднил свои инициативы и заявил, что «решение проблем дезинформации продолжается с помощью новых проектов, предназначенных для адаптации к текущей среде»[11].

Причины кроются в присущих этой стратегии недостатках. Во-первых, официальные лица, организации и владельцы интернет-платформ физически не способны отследить каждую фальшивую новость в силу ограниченности человеческих ресурсов. Казалось бы, развивающиеся технологии искусственного интеллекта должны способствовать решению такой задачи, однако в силу их несовершенства и возможности вредоносного использования (например, дипфейки) проблема может лишь усугубиться. Вдобавок остаётся философский вопрос: насколько тот или иной вброс можно отнести к дезинформации, что следует считать лишь иной трактовкой происходящих событий? Во-вторых, подвергшаяся воздействию фальшивых новостей аудитория может не увидеть разоблачения либо пользователи продолжат верить изначально прочитанному[12]. К примеру, во время пандемии трафик у ресурсов по «разоблачению мифов» был в четыре раза ниже, чем у сайтов с вводящей в заблуждение информацией[13]. В-третьих, существует так называемый «эффект иллюзии правды»[14], согласно которому люди начинают верить ложным фактам после многократного ознакомления с ними. От этого эффективность опровержений может снижаться.

Вторая стратегия – предварительное разоблачение – предполагает «психологическое вакцинирование» аудитории от «вируса» дезинформации[15]. В научной литературе этот подход отражает теория инокуляции, или, по-другому, прививки. Один из её основоположников, американский социальный психолог Уильям Макгуайр, считал, что человек может выработать защиту против нападений на собственные убеждения в результате отражения намеренно слабых атак[16]. Если проводить аналогии, то, как и вакцина, которая содержит в себе убитый или ослабленный возбудитель для формирования антител к заболеванию, превентивная доза контраргументов (в данном случае дезинформации), направленная против убеждений человека, позволяет ему стать более устойчивым к информационным атакам в будущем.

Основная проблема в этом случае – создание механизмов «массовой вакцинации». Один из вариантов решения воплощён в школьных и университетских программах и массовых открытых онлайн-курсах по медиаграмотности[17]. С развитием цифровых технологий, однако, набирает популярность другой инструмент – образовательные онлайн-игры. В первую очередь геймификация повышает вовлечённость индивидов в темы, которые в противном случае могли быть ими проигнорированы[18]. Согласно статистическому агентству Zippia, 67 процентов опрошенных студентов предпочитают уроки с добавлением игрового компонента. Геймификация помогает им повысить успеваемость на 34 процента и продуктивность примерно на 50 процентов[19].

Научный сотрудник Школы политики и международных исследований университета г. Лидс Маркус Шульцке подчёркивает, что государства рассматривают онлайн-игры серьёзно, видя в них очередное средство убеждения[20]. При условии, что эти инструменты способны удерживать внимание аудитории длительное время, правительствам становится проще доставлять потребителю закодированные смыслы. Это происходит в том числе потому, что прохождение игры «подразумевает принятие или декларацию [пользователем] определённой системы ценностей и заданной ей модели поведения»[21]. Как показывают результаты исследований межкультурного взаимодействия, онлайн-игры также имеют потенциал усиливать или ослаблять стереотипы[22] и влиять на поведение индивида в будущем[23]. Именно наполнение будет определять, какое влияние окажет игра на пользователей: положительное или отрицательное[24].

Исследования образовательных онлайн-игр против дезинформации ставят акцент на доказательство их пользы. Основной вклад сделан учёными с кафедры психологии Кембриджского университета, которые утверждают, что такие инструменты могут влиять на снижение уровня доверия к манипулятивным сообщениям[25].

Список работ, рассматривающих отрицательные последствия внедрения образовательных онлайн-игр, ограничен. Среди них стоит отметить те, которые указывают на способность игр менять мнение пользователя об обсуждаемой политической ситуации и на его последующее политическое участие[26]. Социальные исследования говорят о рисках, связанных с персональными данными игроков, и о необходимости контроля юных пользователей родителями[27]. Наконец, появились труды, в которых утверждается, что игры, основанные на теории инокуляции, в принципе уменьшают доверие пользователя к информации в Сети[28].

«Массовая вакцинация» от дезинформации: онлайн-игры для управления образом мыслей

Всего в открытом доступе авторам удалось найти шесть игр, разработанных в западных странах на принципах теории инокуляции: Bad News, Harmony Square, Go Viral, Cat Park, Cranky Uncle, Trust & Safety Tycoon[29]. Отдельное решение для WeChat создано в Китае для проведения исследований[30], однако дополнительной информации о масштабной разработке подобных игр в Поднебесной не нашлось.

Ниже мы опишем, как строятся три игры, которые имеют русскую версию и тематически связаны с политикой. Bad News – дебютная игра, созданная при участии Кембриджа; Harmony Square и Cat Park появились по заказу Государственного департамента США при посредничестве Кембриджа. Все они имеют локализованные версии (от четырёх до двадцати трёх). Их перевод выполнен с учётом реалий государств, где планируется использование игр, с сохранением центральной сюжетной линии.

Bad News предлагает игроку стать лидером мнений в социальных сетях за счёт распространения фальшивых новостей и использования манипулятивных техник. Сюжет игры вымышленный, однако имеет прямые отсылки к действительности. Так, в русскоязычной версии один из каналов, поддерживающих распространение дезинформации в игре, называется «Донецкое информационное агентство». Это элемент общего сценария, который «мягко делегитимирует» донецкие информационные ресурсы. Кроме того, при знакомстве со стратегией «деперсонификации» в качестве примера ложного сообщения от лица фальшивого президента Литвы пользователю предлагается текст: «Главы стран Балтии решили посетить Москву по случаю 75-летия Победы». После публикации фейка на игрока обрушиваются комментарии гневных подписчиков: «Наш президент рехнулся!» или «#Позор». В результате такой подачи русскоязычный пользователь из Прибалтики может побояться публиковать похожие сообщения в своих социальных сетях, даже если он в действительности думает, что такое событие могло бы иметь место и идея посещения Москвы в День Победы – хорошая.

Harmony Square позиционируется как игра о предвыборной дезинформации. При её запуске пользователь призван с помощью публикаций в социальных сетях устроить беспорядок на «Площади Гармония». Действие происходит в вымышленном государстве с тремя политическими партиями, борющимися за власть. Для достижения цели игрок может «стравливать» воображаемых жителей с помощью троллинга, эмоциональной речи, методов поляризации общества, теорий заговора, ботов и накрутки лайков. В качестве поощрения его награждают ростом количества подписчиков. В русскоязычной версии игроку дают на выбор роль героя-дезинформатора «Вани Мойдодыровича», а в качестве названия канала распространения лжи среди прочего предлагается «Мегафон». В данном случае воздействию может подвергнуться подсознание пользователя, с детства знакомого со стихотворением Корнея Чуковского и товарным знаком крупнейшего российского провайдера услуг связи, название которого созвучно с устройством усиления звука.

Cat Park построена аналогичным образом. Сюжет развивается вокруг парка для кошек в городе N. Игрок выступает в качестве недовольного представителя гражданского общества. По сценарию пользователь с помощью мемов, подложных фото и теории заговоров должен призвать жителей города к протестам против действующей власти, а в конце разоблачить свои действия. В описании игры подчёркивается, что этот инструмент, призванный бороться с иностранной пропагандой, не предназначен для американских граждан, а все совпадения с реальностью случайны. При этом в готовом пособии для учителей, которое можно найти на сайте игры, в «дезинформации» прямо обвиняют Российскую Федерацию[31].

В рамках рассмотренных игр заданная пользователю модель поведения требует распространения заведомо ложных сообщений в духе популизма. Последние, согласно сценарию, находят широкую поддержку вымышленного населения. В результате «мягкой делегитимации» в реальной жизни могут подвергнуться сообщения авторов, направленные на максимальный охват аудитории. Например, те, что содержат в себе не ложную информацию, а лишь эмоциональный призыв. Как отмечает основатель организации Foundation for Freedom, бывший сотрудник Госдепартамента США Майк Бенц в своём отчёте[32], это заставляет игрока после прохождения заданий воспринимать популизм в реальной жизни априори как «дезинформацию».

Акцент в этих играх также сделан на форме подачи материала, здесь едва ли уделяется внимание обучению пользователя самостоятельной проверке фактов. О настройке общества с помощью подобных игр говорит аналитический журнал War on the Rocks в статье об обучении американских военнослужащих цифровой грамотности. Как полагают комментаторы, с помощью таких образовательных программ можно получить «модернизированного человека»[33]. Ещё больше света на подход США проливает RAND Corporation. По мнению американской фабрики мысли, программы медиаграмотности фокусируются на том, чтобы «научить, как думать, а не диктовать, что думать»[34].

<>
За этой безобидной, казалось бы, фразой и скрывается один из принципов западного подхода к управлению образом мышления – научить, как «правильно» думать.
<>

«Побочка» медиаграмотности: новый уровень цифрового активизма

Цифровая дипломатия США давно нацелена на создание глобальных сетей единомышленников, способных добиваться поставленных целей благодаря свободному владению цифровыми технологиями. Медиаграмотность – это новый уровень обучения цифровых активистов. Если раньше молодых людей инструктировали, как пользоваться VPN, то сейчас они получают более комплексные и узкоспециальные знания. Согласно определению, данному в 2004 г. британской исследовательницей Соней Ливингстон, медиаграмотность – это способность не просто «получить, проанализировать и оценить», но ещё и «создать сообщение в разных условиях»[35]. «Медиаграмотные» цифровые активисты могут «мягко» делегитимировать представления о мировых процессах своей целевой аудитории, способствуя укреплению американского видения реальности среди наиболее значимых сообществ.

В первую очередь речь идёт об инициативе TechCamps. С 2010 г. американские дипломаты развивают сети «гражданской дипломатии на местах» (grass-roots networks). В 2015 г. Госдепартамент начал обучать журналистов по собственным стандартам[36], в 2017 г. появились TechCamps по медиаграмотности[37], а в 2018 г. первые проекты в сфере борьбы с дезинформацией.[38] Однако эти инициативы реализовывались в основном регионально. Ситуация изменилась в 2020 г., когда выпускников программ обмена пригласили создать глобальное сообщество медиаактивистов[39]. Так появились верхнеуровневые сети для программ по медиаграмотности, или региональные кураторы процессов «мягкой делегитимации».

Важный акцент Госдеп делает на эффекте мультипликации при поддержке сообщества «медиаграмотных»[40]. Ключевой момент в этом случае – выбор категорий активистов. Во-первых, это учителя и преподаватели, мнению которых доверяют школьники и студенты и которое они редко готовы оспаривать. Во-вторых, журналисты, которые через фрейминг продвигают необходимый взгляд на такие проекты. В-третьих, лидеры мнений, усиливающие эффект в социальных сетях. На площадке TechCamps для них проводятся образовательные интенсивы, посвящённые в том числе роли видео- и настольных игр в борьбе с дезинформацией[41]. Особенность подобных семинаров в том, что их участникам помогают разрабатывать собственные стартапы, под которые они могут получить финансирование от правительства Соединённых Штатов. Тренировки и обучение техникам предварительного разоблачения проводятся и в НАТО[42].

Целевой аудиторией для американских программ по медиаграмотности являются «уязвимые группы». Государственный департамент подразумевает под этим термином тех, кто может быть подвержен «дезинформации, предоставляемой внешними игроками, имеющими злонамеренные интересы в регионе (имеется в виду Евразия), в частности Россией и Китаем»[43], а также влиянию со стороны террористических группировок[44]. На Балканах к числу «уязвимых» добавляются те, на кого могут влиять транснациональные криминальные структуры. Информацию о представителях «уязвимых групп» в других регионах Государственный департамент не раскрывает.

Как отмечала заведующая кафедрой американских исследований СПбГУ Наталья Цветкова, на постсоветском пространстве и в странах Восточной Европы целью американских программ было русскоязычное население[45]. Однако в рамках вышеупомянутых онлайн-игр Госдепартамент стал уделять внимание и тем гражданам в Прибалтике и на Украине, которые не говорят на русском. Так, игры Bad News и Harmony Square локализованы не только на русском, но и на литовском, латышском, эстонском и украинском языках. На Украине Harmony Square даже вошла в список рекомендованных инструментов обучения национального проекта по медиаграмотности «Фiльтр»[46]. Это может свидетельствовать о постепенном смещении приоритетов цифровой дипломатии США.

Согласно документу Госдепартамента от 31 октября 2022 г.[47], который изначально не предназначался для общего доступа, но оказался в распоряжении организации Foundation for Freedom, предполагаемый возраст игроков Cat Park и Harmony Square ‒ от 15 лет. При этом последняя, наряду с использованием на Украине, «применялась правительством Латвии перед национальными выборами, является частью региональных программ обучения английскому языку в Ираке, рекламируется лидерами общественного мнения в Саудовской Аравии и используется Бюро международных информационных программ в рамках American Spaces как стратегический инструмент противодействия дезинформации на базовом уровне»[48].

Отметим, что эти игры Госдепартамента направлены на население за пределами Соединённых Штатов. Приведём цитату со страницы «Об этой игре» сайта Cat Park: «Центр глобального взаимодействия США и посольство США в Гааге… оказали финансовую поддержку в разработке и адаптации проекта Cat Park в рамках борьбы с иностранной враждебной пропагандой и дезинформацией и их влиянием на иностранную аудиторию и выборы за рубежом»[49].

Как утверждает компания-разработчик игры Tilt Studio, по состоянию на декабрь 2022 г. в игру Bad News играли около 8 тысяч раз в неделю, в Harmony Square – 1600 раз в неделю, а в Cat Park сыграли более 5 тысяч раз спустя всего неделю после её выпуска в ноябре 2022 года[50]. В отчёте Госдепартамента от 2022 г. говорится о том, что в Harmony Square за два года существования сыграли около 400 тысяч раз[51]. В докладе НАТО создатели игры Bad News пишут о 15 тысячах респондентов, которые ещё в 2019 г. участвовали в исследовании об эффективности инструмента через встроенную в игру форму опроса[52]. Однако ни Tilt, ни Госдеп, ни доклад НАТО не уточняют, отражают ли эти данные число уникальных пользователей или же только общее число прохождений. Ведь даже в случае с респондентами в исследовании эффективности игры Bad News могли учитываться повторные прохождения игры, так как форма для сбора данных анонимная и встроена в саму игру.

***

Популярность и распространённость игр против дезинформации оценить трудно, но активность их создателей наводит на мысль о востребованности этого инструмента. С 2018 г. одна лишь Лаборатория принятия социальных решений Кембриджа участвовала в подготовке не менее пяти игровых веб-сайтов, два из которых были созданы в рамках развития цифровой дипломатии США. В результате у Запада появляется «идеальное» оружие «мягкой делегитимации» противников, направленное на пользователей, которые могут быть подвержены влиянию России, Китая, террористических и криминальных группировок.

Целью и одновременно негативным следствием взаимодействия с такими играми можно считать скрытую индоктринацию, при которой невозможно высечь искры сомнений в правильности «политики партии». Ведь эти игры не обучают проверке данных в рамках борьбы с дезинформацией, а лишь говорят, какому формату сообщений доверять нельзя. Чему они учат, так это методам ведения информационного противоборства в Сети. Активное продвижение также не случайно – игры придают «медиаграмотности по-американски» массовый и развлекательный характер. Тем не менее этот же инструмент может научить молодёжь ведению агрессивных информационных кампаний с применением троллинга, анонимизации, теорий заговора, дискредитации противника, поляризации и фиктивных экспертов. Это максимально расширяет инструментарий цифрового активизма. Неизвестно, однако, будет ли тот, кто прошёл такое обучение, направлять свои знания на дискредитацию кого-то или нет. Данный вопрос требует дальнейшего изучения. И всё же не зря в одной из своих публикаций журнал The Economist написал следующее: «В Cat Park игроки учатся быть воинами в сфере дезинформации»[53].

В силу того, что подобные онлайн-игры могут потенциально влиять на российских потребителей продукта, авторы отмечают необходимость развития отечественных инициатив на данном направлении. Они могли бы заменить собой британо-американские разработки как минимум в русскоязычном сегменте интернета. При этом отрицательные стороны феномена могли бы быть минимизированы за счёт трансформации подачи материала. Например, можно предлагать пользователям роли на выбор: «дезинформатор» или «защитник», а также включать в интерфейс игры сообщения, осуждающие действия «специалистов по дезинформации». Пока готовые решения на российском рынке отсутствуют. Отдельные инициативы находятся в стадии разработки и нуждаются в дополнительной технической, финансовой и медийной поддержке[54].