1K подписчиков

Игра Manor Lords - будни феодала

522 прочитали
В нашем Обзоре новой игры Manor Lords мы расскажем о необычайно детализированной стратегии на тему Средневековья.

В нашем Обзоре новой игры Manor Lords мы расскажем о необычайно детализированной стратегии на тему Средневековья.

Разработчик Гжегож Стычень из Польши любит называть себя Грег, а еще он основал компанию Slavic Magic, в которой состоит только он один. Название студии родилось из "мема" о "Ведьмаке 3", который высмеивал преимущества польского гейм-дизайна перед американским: якобы те успешнее, благодаря горячительному и славянской магии.

Если Вам понравился материал, поддержите нашу работу и творчество по этой ссылке:

Manor Lords - новая стратегия о Средневековье, где вам предлагается стать феодалом и наместником, построив свое поселение и сразившись за влияние в провинциальном масштабе. На ее создание у автора ушло около 7-ми лет. Проект еще далек от полного завершения, но разработчик запустил в продажу версию "Раннего Доступа" v0.7.955, которая вполне играбельна, практически не содержит критичных ошибок, имея реализованной основную часть геймплея.

Вообще, создание Manor Lords - та еще история. Поставив целью добиться пары тысяч заявок в Wishlist на Steam для своего проекта, Грегу удалось собрать аж 3 миллиона таковых, получить грант от компании Epic, массу пожертвований от будущих фанатов, что и позволило нанять несколько фрилансеров, чтобы осилить масштабную задумку. Забегая вперед, скажем, что у него все получилось, и проект, действительно, удался, имея самые радужные перспективы в своей нише, если, конечно, автор все не забросит в ближайшие годы.

Разработчик и сам является большим фанатом игровых стратегий. Для своего творения его вдохновляли старенькая Knights & Merchants и даже Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth, а также The Settlers и Age of Empires, четвертая часть которой также была посвящена Средневековью. Своей любимой игрой он называет одну из первых частей Stronghold, и мы непременно сравним эти проекты в данном нашем материале позднее.

Удивительно, что в списке эталонов он не упомянул культовые в свое время серию Caesar, Zeus: Master of Olympus и другие аналогичные игры, которые и до сих пор продаются как раритеты прошлого в игровых магазинах. На наш взгляд, именно к ним, а не к вышеперечисленным, за исключением разве что Knights & Merchants и Stronghold, проект Грега ближе по сущности.

Время Есть

В нашем Обзоре новой игры Manor Lords мы расскажем о необычайно детализированной стратегии на тему Средневековья.-2

Итак, в Manor Lords вам отводится роль не короля и даже не герцога, а феодала примерно в ранге графа. Игроку выделяется графство на небольшой карте из нескольких провинций. Перед началом партии можно настроить детали будущего развития: указать частоту набегов разбойников, установить дополнительные хозяйственные сложности (например, чтобы колодец ставился только в месте течения подземных вод, а не где угодно).

Чтобы не возиться с мелкими настройками, автор предлагает и 3 шаблона для партии: экономический (военными действиями заниматься не придется), военный (вас будут часто атаковать агрессивные соседи) и стандартный, где сражаться придется, но через пару лет мирного развития. Здесь еще много чего не доделано. К примеру, дозволяется лишь один AI-оппонент, не считая злых на всех разбойников в лесных лагерях, а о мультиплеере пока и мечтать не стоит.

При этом у соперника не будет своей деревни, а имеется лишь отряд личной гвардии и много денег для сбора армии из наемников (зависит от типа выбранной партии), которой он атакует ваши владения, как только захватит всю нейтральную часть карты. Основная задача противостояния - разбить это большое войско из 9-12 отрядов, включая дружину вражеского феодала. За некоторое время до полного поражения, понимая свой финал, лорд предложит вам мир и выплатит репарации в вашу казну в сумме около 2-годичного дохода немалого поселения. Понятное дело, что без базы для пополнения войск, он более вас не побеспокоит, и останутся лишь набеги бандитов.

Разве что придется добить, захватывая его территорию, а также возможен и новый раунд с наемниками. Во время нашей игры, когда мы с ним разделили доступных наемников из пула, оказалось, что они восполняются на поздних этапах партии гораздо реже, но нельзя исключать, что за много следующих лет игры сопернику удастся опять собрать себе армию без базы.

Любое средневековое поселение начинается с лагеря рабочих. Несколько человек собираются у палаток и ждут ваших приказов. Следует приготовиться к тому, что развитие поселения в игре Manor Lords - крайне длительный и постепенный процесс. Прежде чем у вас появится улица из десятка домов, придется проделать массу вещей.

Во-первых, нужно сразу заняться сбором базовых ресурсов. В их число здесь входят древесина, камень, железная руда, глина. Дровосек срубает дерево, а на лесопилке получаются строительные бревна. Параллельно следует озаботиться вопросами продовольствия. На первых порах сгодятся хижина охотника, выслеживающего оленей в лесах, и домик собирателя, который ходит туда же за ягодами.

Поголовье диких зверей в лесах имеет свой лимит, поэтому отлавливать всех не рекомендуется, давая возможность обитателям леса восстановиться. Другими словами, в определенные периоды охотой заниматься не получится. С ягодами тоже своя история: они вырастают весной в определенном количестве, до конца осени их нужно собрать и заготовить, а затем и этот источник провизии будет зимой недоступен до следующего сезона. Более того, если вырубить все леса в зоне сбора и охоты, то уменьшится потенциал ягодных кустов и звериных угодий.

Другими словами, придется выстраивать полноценное сельское хозяйство. Огромные территории нужно выделять под поля, где чаще всего будет расти пшеница, из которой мельник сделает муку, а пекарь - теплый хлебушек без срока годности. Для управления полями придется вспомнить знания севооборота из курса школьной истории Средневековья.

В свое время эта технология произвела революцию в земледелии, когда жители догадались, что плодородие почвы падает год от года. Земле нужно давать отдых, либо засевая на год другой культурой, либо оставляя поле свободным. В списке культур есть ячмень, хлопок и рожь (аналог пшеницы, но с большей стойкостью плодородия полей). Вообще, и фильтры местности играют важную роль. Для каждой культуры есть зоны с низкой и высокой ее урожайностью на карте.

Отдельный вид полей - пастбище, где пока можно разводить овец. Определенные технологии города позволят эффективно использовать свободный год поля, например, превратив свободное поле для культур в пастбище для скота, быстрее восстановив урожайность, а также можно добавить транспортных буйволов для ускорения прополки. Правильным методом является разметка сразу нескольких больших полей и чередование посевов, чтобы каждый год в городе была еда хотя бы от одного из них, а расписание сеятеля позволяет автоматизировать сам процесс на 3 года вперед.

Засев поля проходит строго с весны до конца лета. Частично засеянные прошлые поля можно приготовить под озимые и перед началом зимы. Чем раньше вы справились, тем больше урожая вырастет. Его еще нужно успеть вовремя собрать. Для этого отводится только месяц сентябрь. Все несобранное останется на полях на будущий год, при этом надо следить, что следующим в графике посева не стоит пустое поле, т.к. иначе часть посевов сгинет. Если хочется забрать урожай сразу, то есть кнопка досрочной уборки.

Собранные снопы урожая фермеры сначала кладут прямо на поле, а затем должны отнести в свою постройку. Если замешкаться - свежий урожай намокнет и частично испортится. Другими словами, есть целое множество ситуаций, когда от общего потенциала полей до вас доедет лишь 20% урожая в закрома, а местные жители невероятно любят покушать. Так, всего 50 жителей за год съедают около 300-400 единиц хлеба, не считая массы яблок, овощей, яиц, ягод. Тогда как, в среднем, с одного стандартного поля приходит урожай на 70 единиц будущего хлеба. При том, что следующий год это поле должно быть засеяно другой культурой или отдыхать - спасает только тандем пшеница-рожь, если открыть последнюю в сфере исследований. Вскоре придется половину провинции выделить под поля или же захватить соседнюю, сделав источником пищи для основной.

Во-вторых, строительство зданий также потребует массы материалов. Камень, глина, железная руда добываются на соответствующих шахтах. Древесину можно превратить в доски для ремесел, стройки или поленья для отопления. Руду - в железные слябы, из которых потом, в основном, создается оружие и доспехи. Глину - в кровлю для построек и торговли. Не хватает золотых и серебряных рудников, но это по той причине, что ветки предметов роскоши пока нет.

Ресурсов и видов сырья в игре превеликое множество: яблоки, ягоды, овощи, яйца, шерсть, пряжа, хлопок, мед, уголь, ячмень, солод, шкуры, лечебные травы итд., а уже из некоторых производится переработанная продукция: кожа, инструменты, ткани, древесные заготовки, эль, обувь, различные виды одежды, доспехов, вооружения. Сразу отметим, что молочная продукция - слабое место автора. Пока что он не добавил в проект коров, молока, сыров, но зато уже имеются овцы.

Аналогично нет рыбы (рек, озер, морей и водных поверхностей, портов), свиней, вина, масла, колбас, предметов роскоши, скульптур, мрамора и ювелирных изделий. Однако по наработанной схеме добавлять производственные цепочки в ближайшие месяцы было бы не так сложно - весь вопрос именно в анимационной составляющей, где создателю совершенно точно нужно будет привлекать помощников по графике, чтобы процесс пошел быстрее.

Сдается дом

В нашем Обзоре новой игры Manor Lords мы расскажем о необычайно детализированной стратегии на тему Средневековья.-3

Основная жилая единица средневекового города - дом. Каждый дом можно улучшить до трех раз, выполнив потребности жителей по наличию большого количества товаров поблизости, включая питьевую воду, топливо для обогрева (уголь или поленья), церковь и таверну в шаговой доступности. Таверне нужен управляющий и постоянный запас эля, иначе она считается "выключенной". Обеспечить его непросто - нужно постоянно растить ячмень на полях в больших количествах, т.к. распивают жители напитки мгновенно.

Как и в любой игре на тему градостроительства, все это требует грамотного планирования кварталов, в центре которых должны располагаться здания услуг, рынок, где сами ремесленники продают свои товары, колодец для пожаротушения. Между тем, радиус действия зон достаточно велик, и новый квартал через лесопосадку дотягивается к старым услугам, разве что растет потребление пищи, и нужно будет расширить зону рынка.

Вдобавок, зимой потребление топлива удваивается, а источники собирательства пустеют, создавая ощутимые трудности в снабжении даже 50 улучшенных домов. Если же обеспечить их необходимым не удается, рейтинг одобрения правителя начнет быстро падать, что приведет к негативным последствиям, включая низкую мораль ополчения, набранного из таких горожан, снижение налоговых сборов, и что самое главное - полный "стоп" на прирост населения, т.е. новые дома останутся пустыми, и рабочие не заедут.

Многие постройки в городе можно улучшать. К примеру, склад и амбар нужны для хранения ресурсов и продовольствия соответственно, т.к. на земле они могут промокнуть и испортиться. В этих зданиях повышение уровня дает ощутимый прирост вместимости. Между тем, не успев доделать графику, автор, желающий визуально показывать улучшение зданий, оставил без таковых больше половины построек.

На наш взгляд, каждой мастерской нужно хотя бы до двух улучшений, чтобы выправить баланс производства, сделав его эффективнее: больше продукции при том же объеме сырья или хотя бы меньше потребления продовольствия, иначе сложность игры растет как снежный ком, что будет очень непривычно для любителей мейнстримных стратегий.

Тяжелые грузы по городу перемещаются с буйволами, для чего понадобится стойло, которое можно расширить для новых парковочных мест. Животных придется закупать за границами поселения за специальный ресурс "Благосостояние", о котором расскажем позже.

В списке одомашненных зверей также имеются лошади для ускорения торговли (и будущих военных кавалеристов, которых пока в игру не добавили), мулы для переброски товаров между вашими провинциями, если сумеете захватить еще одну или несколько с небольшой карты.

Другая необычная особенность игры состоит в том, что промышленные здания обеспечивают лишь первичную переработку сырья. Для производства готовой продукции из полуфабрикатов нужно будет открывать мастерские, а появляются они как расширение самих жилых домов, где есть и много других интересных вариантов развития двора: ему можно добавить огород, курятник, яблоневый сад (разнообразие рациона нужно для многих целей и заданий), рабочее место шкурника, и подсобное хозяйство сделает менее критичными голодные времена, или выбрать профильные мастерские.

При этом мастера выбывают из пула городских рабочих, уже не смогут быть строителями, работать сборщиками или обработчиками сырья. Таким образом, в городе понадобится целый ремесленный квартал, где будет создаваться все необходимое. Причем, потребности его будут выше, чем у обычных жителей. Вдобавок, мастерские потребляют больше топлива, т.е. леса вокруг поселения начнут исчезать быстрее, но здесь на помощь придет знакомая по другим играм жанра хижина лесника, владелец которой высаживает новые лесопосадки.

Чтобы увеличить топливную эффективность, можно открыть технологию добычи угля. В этом случае древесное полено становится двумя единицами древесного угля, который используют как источник тепла с древних времен. Удобнее было бы и вовсе с месторождением угля каменного. Все же улучшение по углю нужно вынести во варианты улучшения цепочки отопительного производства, т.к. список открытых в одном городе технологий сильно ограничен, и игра словно навязывает эксплуатацию других провинций для закрытия дефицита ресурсов, что имеет свои минусы. В случае нападения на "житницу", начнется кризис и в основном городе, т.к. потребление еды и топлива растет астрономически быстро.

Трудовые резервы

В нашем Обзоре новой игры Manor Lords мы расскажем о необычайно детализированной стратегии на тему Средневековья.-4

Каждому зданию в Manor Lords нужны работники. Вы сможете сами отправлять нужное количество семей в постройки, регулируя объем производства или выключая ненужные здания при необходимости. К примеру, если камня собралось предостаточно, то и нет необходимости добывать его дальше, пока резерв добытого не закончится. Очень долгое время едва удается поддерживать уровень минимальной загрузки важных зданий.

В посевную и вовсе приходится отовсюду снимать работников и направлять на фермы. Микроменеджмент крайне важен в игре, иначе не хватит зерна пережить зиму. А вот здесь автор как раз отражал Средневековые реалии.

Селяне трудятся в хозяйстве целыми семьями. Родственники заезжают в дом следом за главой семейства. Они помогают таскать ресурсы на стройки и в других делах, хотя считаются одной трудовой единицей на один жилой дом. При этом если призвать главу семьи в ополчение, то частично его функции по хозяйству заместят родственники. Иначе любая война привела бы к вымиранию всей деревни. Во время походов хозяйственная жизнь продолжается. При гибели солдата на его место мгновенно заезжает новый жилец, чтобы не сломался механизм производства. Разумеется, это - упрощение к реальности, чтобы разгрузить заботы игрока.

К слову, одно из улучшений дома предполагает расширение вместимости, но опять же в этом случае в таком доме нельзя будет открыть другие улучшения или мастерскую. Также +1 место для семьи дает поднятие уровня дома до 3-го. Чем больше жильцов заедет в меньшее число домов, тем меньше понадобится поленьев для их содержания, так что этот фактор необходимо учитывать. Однако спрос на еду все равно вырастет.

С богатых домов можно собирать налоги многих типов. Первые именуются как "Благосостояние" - это еще один нематериальный игровой ресурс, за который можно закупать на рынке любые ресурсы, товары, а также буйволов и лошадей, добавлять пристройки к домам. Прибавляется оно достаточно быстро, если удалось запустить хотя бы 20 домов, но и тратится тоже: каждое расширение одного дома потребует десятки единиц Благосостояния.

Второй налог устанавливает феодал - это отчисления жителей в его личную казну. Личная казна используется для дипломатических действий, подкупа, приглашения наемников для сражений и оплаты их услуг (пока в игре действует баг, и они не сбегают, когда кончаются деньги). Если начать обирать жителей, то надолго поступления от налогов в разы снизятся, т.к. первые месяцы приходит повышенная сумма, а потом долгое время близка у нулю.

Сразу оговоримся, что дипломатия в игре крайне скудная: можно отправлять послания из заранее заготовленных фраз соседу, а также подать заявку королю на пограничную территорию. Прошение следует подкрепить финансово или очками влияния, чтобы монарх дал добро на расширение графства.

Опять же функции дипломатического покорения соседних провинций пока заблокированы, оставляя лишь один путь - победа в военном конфликте двух феодалов. Для нейтральной территории сопернику дадут время прислать войска для схватки за спорную землю.

Налоговая система включает сразу несколько видов податей, которые можно установить в городе, как только вы разместите дом наместника. Здесь есть и церковная десятина, когда часть провизии изымается в пользу церкви из амбара в обмен на очки влияния для роста популярности в глазах короля, налог на наемников, когда город пригласил их, военный сбор, когда идет война, земельный сбор, многие из которых огорчают жителей, заставляя лояльность падать быстрее и требуя компенсировать снижение разнообразием рациона и развлечениями.

Все налоги, кроме первых двух, в Ранней Версии заблокированы. К большому сожалению, что делает саму игру заметно сложнее, требуя прибегать к торговле и поборам с жителей, а лишних ресурсов для нее остается не так много.

Замок без замка

В нашем Обзоре новой игры Manor Lords мы расскажем о необычайно детализированной стратегии на тему Средневековья.-5

Самая классная постройка в игре - это именно дом наместника. Она содержит своего рода мини-игру - планировщик крепости, которая в текущей версии находится в крайне зачаточном состоянии.

Можно поставить сам дом, хижину сборщика налогов (пока что она не имеет функционала и улучшений, из-за этого не работает полный список налогов), плоский частокол, сторожевую и гарнизонную башни. Наличие дома наместника не только дает возможность устанавливать налоги, но и приглашает к феодалу личную гвардию вооруженных солдат. Изначально эта гвардия заполнена примерно на 20%, но отряд можно пополнить за счет средств из личной казны. При минимальном налоге в городе на 50 домов уйдет 3 месяца на наем 1 дружинника из 24-х в базовом отряде (+12 до 36-ти еще можно получить за башню дома наместника в соседней провинции).

Расширить объем дружины можно, если размещать гарнизонные башни - по 1 на каждое графство. Личная гвардия столь дорога, поскольку не требует жалованья, в отличие от наемников. Каждый воин добавляется в дружину сразу с вооружением и доспехами. Броню можно улучшить до средней и тяжелой за деньги из личной казны (стоит примерно в половину от цены гвардейца).

Однако если у вас на складах есть свое оружие, доспехи, свободный житель, то будет гораздо дешевле. Хотя функция превращения жителей в гвардию тоже пока не реализована до конца, да и потребует огромного города с самыми сложными ремеслами.

Для финансирования войны есть два типа дополнительных налогов: за приглашенных наемников и за открытый конфликт, требуя соответствующих условий реализаций. Разумеется, город должен активно процветать, чтобы нивелировать разного рода потери от таких сборов.

Фортификации выстраиваются пересекающимися кругами. То есть от стены и башни можно построить рядом еще небольшой полукруг стены с еще одной стрелковой башенкой. Не стоит и мечтать обнести все поселение забором, т.к. игра не имеет осадной механики, и весь расчет набегов делается на то, что атакующие ворвутся на городские улицы, уничтожая крестьян и сжигая дома, а игрок должен вовремя отреагировать на предупреждение о набеге и выслать на перехват перед городом свои войска.

Понимания, что делать со стенами у AI нет. Если вы спрячетесь в замке, то его ума хватает лишь на то, чтобы прислать всех стрелков и перестрелять защитников гарнизона с далекого расстояния через стены. Штурмовать ворота он смелости не имеет, пользуется тем, что частокол здесь плохо защищает от стрел. Однако у соперника обычно - лучники из числа наемников, которые стреляют заметно получше, чем стрелки ополчения. Хотя сама идея любопытная - когда у соседа сразу есть большая армия, а у игрока - ничего, и нужно успеть развиться, пока он не позарится на вашу землю, и разбить ее в финале противостояния.

Другая разновидность местных битв - встречи в открытых полях на нейтральной территории в борьбе за новую провинцию с соседом. Здесь, как правило, сходятся более крупные войска двух сторон. Например, в формате 150x150 солдат в подразделениях пехоты, стрелков, где можно маневрировать, использовать приказы медленно наступать или пятиться назад, держать позицию, рассредоточиться, прикрыться щитами от стрел, разрешить стрельбу по своим в гуще боя, устроить залп прямой наводкой итд.

Увы, в фортификациях проект ощутимо уступает Stronghold. Планировщик замка пока не имеет улучшений зданий, а крепость и забор не станут каменными. Ров с водой сделать не получится, ловушек нет, зато в башнях можно будет прятать солдат, чтобы они стреляли в нападающих, если так повезет, что те будут идти мимо них. Прятать их так можно пока только в теории. Помещение воинов в здание в игре не работает.

Вообще же, здесь можно придумать массу интересных идей, чтобы позволить игроку построить небольшую крепость своей мечты даже чисто для красоты, расставить стражников, добавить сокровищницу, арсенал, церквушку, сад, покои феодала, наводнить крепость активностью горожан, сделав небольшой город в городе, и чтобы все эти постройки можно было улучшать, меняя их внешний вид, как это сделано для многих других городских зданий.

Пока крепостью можно лишь прикрыть часть своего города, если умело присмотреться на карте провинций, откуда могут наступать соседи, а, как правило, приходят они из ближайших регионов.

Отдельную критику выделим элементу ворот. Сейчас ворота соединяются со стенами какими-то трухлявыми досками, да и самих ворот со створками или хотя бы решеткой в секции нет. Пустой проем с башенкой - все, что здесь успел сделать автор, а для красоты пригодились бы открывающиеся двери (в играх предпочитают решетку - ее проще программировать и рисовать), подвесной мост ко рву с водой, стражники и патрульные.

Военное дело

В нашем Обзоре новой игры Manor Lords мы расскажем о необычайно детализированной стратегии на тему Средневековья.-6

Когда ваш город преуспевает, самое время заняться подготовкой войск. Набеги бандитов или злого соседа не заставят себя долго ждать. Как и в Knights & Merchants, на каждого воина нужно собрать оружие, которое он унесет со склада себе домой, пока служит в вашей армии. Вне походов жители продолжат заниматься мирной жизнью.

В соседних провинциях нужно уничтожать разбойников и их лагеря, а главного соседа-оппонента, который любит захватывать территории, предстоит уничтожить. Допустим, у вас достаточно влияния и монет, и король одобрил вашу междоусобицу за счет денежного подкупа или траты очков Влияния.

Далее следует посмотреть на карту провинций. Как правило, в стартовой локации мало ресурсов (руды, дичи, ягод), и они конечные (ягоды отрастают, звери воспроизводятся очень медленно, обычные депозиты руды не восстанавливаются). Однако в соседних регионах можно найти богатые залежи сырья, а одна из технологий города позволит из таковых добывать соответствующий ресурс бесконечно.

Для этого нужно взять регион под контроль, удержать определенное время и вытеснить из него оппонента. После чего вы можете строить там второе поселение и меняться ресурсами с первым. Всего регионов на карте не более десятка, поэтому дойти от одного края карты до другого получается быстро, и противник этим тоже пользуется.

Эпическое сражение, по меркам Manor Lords, это примерно 4 отряда по 36 воинов в каждом для одной из сторон. В редких случаях - по 7 отрядов с каждой стороны. Содержать больше жителей будет проблематично, ведь ремесленники в крестьянском пуле не учитываются, да и одна провинция все же не так велика по свободной площади для застройки мегаполиса. Здесь-то на помощь придут и другие территории, за счет которых можно увеличивать армию.

Размер ополчения зависит от количества жителей. 50 домов дают два отряда по максимуму в 36 солдат и еще 12 рекрутов. Делать неполные подразделения невыгодно - их быстро разбивают. Другой интересный момент - в каждом доме хранится комплект вооружения из доступного в городе. Дом уровня 3 с большим комплектом брони, тяжелого оружия мгновенно прокачает малую часть отряда ополчения до рыцарской пехоты.

Основная сложность заключается в том, что, как только у вас появятся дома уровня 3, их требования к разнообразию рациона, одежды, беспрерывно работающей таверне будут столь велики, что можно сойти с ума. Как только что-то из пожеланий жителя "знатного" дома не будет выполнено, рейтинг правителя получает гигантский штраф к лояльности, и набранное им ополчение даже из рыцарей уже не будет гореть желанием стойко держать позиции в бою.

Абсолютно точно автор должен вносить коррективы в игровой баланс в плане производства продукции. Когда со среднего поля получается 40 единиц солода для эля в год, которые город в 50 домов распивает за пару недель из 48 недель в году, вполне очевидно, что дома 3-го уровня с сильнейшими рыцарями мгновенно обрушат рейтинг феодала до самых низов, как только игрок рискнет сделать такое улучшение несколько раз. А без него город не поднимется на новый уровень, не откроются новые важные технологии, в т.ч. чтобы произвести тяжелое снаряжение для рыцарей в богатых домах - такой вот замкнутый круг.

Пока что единственное решение проблемы - строить деревни-житницы в соседних графствах со своей специализацией и завозить сырье оттуда, делая небольшие форпосты для сбора ресурсов и земледелия.

Солдаты делятся на пехотинцев, стрелков и кавалеристов. Каждого воина индивидуально можно настроить по внешнему виду, выбрав ему оружие, раскраску и вид доспехов. Увы, пока что мечники, алебардщики, копейщики считаются просто легкой, средней и тяжелой пехотой в зависимости от доспеха, стрелки - то же самое, но с дистанционной атакой, а всадников автор не успел добавить к релизу "Ранней Версии", хотя в его планах они были давно.

Солдаты, по сути, выигрывают бои численностью и качеством брони. То есть 40 разбойников в трико легко одолеют десяток тяжелых мечников гвардии феодала. На стойкость в бою влияет масса модификаторов, включая усталость, мораль, построение, рейтинг правителя, тип местности для схватки и даже то, успели ли намокнуть доспехи в плохую погоду, шли воины в гору, по лесу или долго маршем перед битвой, отдыхали ли несколько дней в покое. В игре есть разные типы боевых приказов для атаки, обороны, но нет распоряжения патрулировать, а также не работает построение маршрута по последовательным точкам.

Уничтожив врага, нужно его вовремя захоронить, чтобы избежать эпидемий. Для этого городу понадобится кладбище и работники-копатели. Аналогично им придется трудиться и с погибшими жителями. Их опекает церковь, размещая на кладбище для горожан. Промедление с этим приведет к падению рейтинга правителя или эпидемиям (если не успели запастись лечебными травами в хижине собирателя ягод).

Другая напасть правителя - пожары. Пока что эта часть игры не доделана до конца (есть зоны на карте, где пожары бывают чаще), но возгорания периодически случаются. При отсутствии рядом колодца с водой может и полгорода с запасами сгинуть в огне. Напомним, на сложных настройках игры колодцы размещаются только над подземными источниками, оставляя остальные кварталы в зоне риска пожара.

К счастью, ужасающих проблем с Pathfinding'ом у юнитов нет, как было при релизе той же Stronghold 3. Жители сами знают, куда идти, разве что плохо работает функция указания места работы. Например, дровосека можно отправить в ненужную лесопосадку на краю карты, но зона работы такая маленькая, что он там все срубит за месяц и будет простаивать, пока вы не обновите ему приказ. Уведомление о простое дается один раз в звуке, один раз - в тексте, и его легко пропустить.

Город будущего

В нашем Обзоре новой игры Manor Lords мы расскажем о необычайно детализированной стратегии на тему Средневековья.-7

Уровень своего поселения можно поднимать, выполняя определенные задания. Как правило, они связаны с установкой и улучшением определенного количества домов. За рост города дают очки развития.

Эти баллы инвестируются в дерево технологий, где можно открыть новые расширения для домов, например, яблоневый сад, получить пассивный доход ресурсов от домика охотника итд. Каждый бонус продуман очень грамотно, и очков открыть все не хватит, заставляя специализировать территории. Практически возможность создавать тяжелую броню и оружие блокируют шанс сделать город эффективным в потреблении топлива, добыче ресурсов, требуя специализировать разные поселения в чем-то одном.

Некоторые технологии явно стоит вывести отсюда в простые улучшения хозяйственных построек. Например, использование скота для обработки полей - вещь критичная, с учетом скорости проедания запасов, неурожайных годов и прочего. Ставить игрока перед выбором - или провизия, или улучшение войск - решение странное.

На второй вкладке администрирования - эдикты. Это - приказы феодала, дающие бонусы при определенных минусах. Например, можно ускорить восстановление поголовья дичи, жертвуя частью урожая, условно разрешая живности пастись на полях. Или же сократить объем рациона жителей, заплатив штрафом к рейтингу правителя. Дюжина эдиктов, кроме первых двух, закрыты в Ранней Версии.

Третья вкладка пока не работает, но называется "Производство". Вероятно, там появятся бонусы для производственных цепочек.

Торговля реализуется через специальную постройку. Мулами можно таскать ресурсы из другой своей провинции, а свободных лошадей можно назначить для ускорения торговли основной.

Любой ресурс или товар покупается и продается на рынке за Благосостояние. Именно через торговлю его быстрее всего поднимать, однако открытие торговли каждым наименованием потребует вложиться в торговый путь очками того же Благосостояния. Торговые пути для дорогих товаров требуют огромного вклада Благосостояния, поэтому логично сразу выбрать один предмет, которым вы будете торговать на первых порах. Лучше всего для этого подходят доски, т.к. леса восполняются на карте, и их быстро производить, а в хозяйстве нужно не так много.

Цены на рынке - страх и ужас. За единицу продукции вам дают 2 очка Благосостояния, а при покупке просят уже 14. При одинаковых сделках цена и спрос логично падают в ноль для того, что вы продаете, и растет для покупок. Лишь технологии позволяют сделать торговлю получше, но зато есть пока неработающий налог на торговлю, позволяющий получать прибыль в личную казну от сделок. Весьма странно, что автор не завершил такой простой вопрос, как открытие всех видов налогов, уже добавленных в игру, без которых экономика хромает. Видимо, хотел, чтобы они открывались постепенно с улучшением дома сборщика в крепости, но не заготовил такой функционал.

Сельская жизнь

Графика в игре реализована на движке Unreal Engine. Для стратегии это - мощная база, хотя и движок взят не самой последней версии, учитывая, как давно начиналась разработка, но то, что средне бы смотрелось для Action-RPG лет 5 назад, в стратегии выглядит шикарно. Напоминает о Kingdom Come: Deliverance, но чуть пониже качеством, чем ее Ultra-настройки графики.

Есть даже специальный режим Прогулки, позволяющий походить по своему городу с видом от третьего лица, послушать разговоры горожан. Правда, 3D-аватар героя не соответствует выбранному в начале игры, и пока всего один. Драться тоже не умеет, хотя первые игроки уже просят сделать его лидером гвардии в бою в качестве героя.

Максимально детализирован в игре процесс строительства зданий. Каждый домик появляется по бревнышку и по доске от фундамента до крыши. Собиратели и производители базовых ресурсов прекрасно анимированы, чего не скажешь о более сложных производствах, где пока анимации нет, как, например, у пекаря или в мастерских, но навык создателя показывает, что это вполне реализуемо, хотя и может занять не менее года, чтобы оживить хотя бы все то, что в игре уже работает.

На войне отчаянно мешают надоедливые всплывающие подсказки при любом приближении курсора к солдатам (см. также наш Видео-Обзор игры в отдельном посте). Ничего примечательного в сражениях графически нет, кроме разве что начального этапа битвы, когда войска пытаются сражаться в формациях.

В остальном, как справедливо замечает автор, к Total War: Medieval II он и не стремился. Что интересно, анимация солдат пока куда беднее, чем горожан в хозяйстве, а конников, как отмечали выше, и вовсе пока не добавили в рабочем виде, хотя лошади и доспехи для них уже имеются.

Из других минусов - тип оружия солдат не слишком заметно влияет на боеспособность, хотя у каждого есть свой набор параметров. Мечник, копейщик, алебардщик сейчас дерутся почти одинаково, и простую схему копий против кавалерии или конницы против стрелков еще придется реализовывать отдельно. Побеждает численность и качество брони, хотя стрелки имеют почти нулевую способность противостоять пехоте и быстро погибают в ближнем бою. В этой части что-то уже сделано, что-то - еще нет.

Здесь же может возникнуть и некоторая путаница для личной гвардии: каждый купленный воин приходит с разным снаряжением. В отряде феодала вперемешку дерутся алебардщики, копейщики, мечники. Считаются его показатели как генеральский отряд в целом, и нет возможности сделать гвардию только мечниками или копейщиками. Нет и функции копирования экипировки и цветовой гаммы на всех воинов - каждого нужного настраивать вручную, а таковых может быть 36 штук, и после жаркого боя с жертвами всех новичков надо будет нанять и раскрасить заново.

Прекрасны в игре пейзажи и погода. Смена дня и ночи работает, но ночью играть невозможно, т.к. не сделаны источники освещения, кроме костров (факелы горожанам автор не придумал как добавить, и ночь тянется слишком долго), а вот зима приходит в этот мир плавно, кучки снега слоями ложатся на крыши и землю, горожане начинают утопать в снегу при ходьбе, и еще важнее становятся проложенные дороги, по которым следуют буйволы. Вдобавок, соединение дорогами требуется и для работоспособности многих построек. Мрачный дождь выглядит убедительно, добавляя грязь на землю и быстрее утомляя латников.

Смена времен года на Unreal Engine реализована восхитительно для формата стратегии. Вы четко узнаете, когда приходит зима, а когда - весна. По небу летают косяки птиц, осенью листва деревьев окрашивается в красные, желтые и бордовые цвета, урожай растет и колосится. Возможность летать камерой, масштабировать от уровня неба до вида с расстояния вытянутой руки на любого жителя или постройку прилагаются.

Интерфейс удобный, понятный, позволяет быстро проектировать жилые кварталы, снабжен огромным количеством всплывающих подсказок, индикаторов, предупреждений, фильтров, команд для автоматизации части дел, поэтому в нем любой поклонник стратегий разберется быстро. Его минус - боевые аннотации, которые вылазят в центр экрана, когда не нужны совсем, хотя не должны показываться, пока, например, пользователь не нажимает на отряд.

Взгляд в будущее

Мы очень внимательно искали ошибки в подобном проекте. Прежде всего, технические. Даже крупные коммерческие релизы вроде Stronghold 3 ими изобиловали сверх меры, но, к чести автора, за много часов игры она у нас ни разу не вылетела, виртуальные человечки неплохо ориентируются в делах и не доставляют проблем правителю. Это неудивительно: последние год-два автор потратил не на новшества, а на полировку геймплея и устранение ошибок.

Разве что самый надоедливый баг, который мы встретили, был связан с буйволом. Повозка всегда ходила за бревнами для строительства почему-то очень далеко к дровосеку в лес, хотя эти бревна пачками лежали и на городском складе, и в хижине плотника гораздо ближе. К счастью, есть кнопки ускорения времени, поэтому процесс ожидания строительства приходилось укорачивать.

Второй баг - неправильная работа выбранной зоны области сбора, когда она столь узкая, что от нее нет пользы, а работать без зоны, например, дровосеку не всегда выгодно. Он вырубает что ближе - в том числе лес в зонах ягод и звериных угодий, снижая их потенциал. Лучше бы сделать запретную зону, где лес рубить нельзя, но такой функции в игре нет.

Третий недостаток - проблемы с балансом в сфере производства. Отсутствие улучшений для построек приводит к тому, что, чем крупнее город, тем сложнее его прокормить, хотя должно было бы стать легче, но объем выпуска не успевает расти за потреблением.

Математика местами тоже весьма странная. Поле "нагрело" урожай на 1100 единиц хлопка, при урожайности в 40% получается на выходе всего 134 снопа продукции. Одно поле после урожайности в 40% на следующий год предлагает 38%, а соседнее после 28% уже 2%. Словно все эти цифры берутся случайным образом с одной лишь задачей - обесценить труд горожан и поменьше сырья перевести в хлеб, вынуждая правителя в очередной раз отдать все Благосостояние города за год на его закупку на рынке.

Правильно поля работают, только если засеять их в ноябре и снимать урожай в следующем сентябре, имея десяток гигантских полей площадью в половину карты на все потребности, но для этого понадобится много жителей (половина населения города практически) и несколько ферм.

Еще хуже то, что во время битвы с другим правителем жизнь города с виду останавливается, пока стороны дерутся, что может занять пару месяцев (на разрешение спора дается 90 дней, когда заявитель должен разгромить обороняющегося для победы). Однако по факту это не так: урожай гниет на полях, крестьяне прячутся в домах, и кидающий заявку на спор каждый год оппонент может "прикончить" поселение и без боя, просто выстояв под стенами замка 3 месяца, пока не пропадут посевы, кормящие поселение целый следующий год.

В случае проигрыша заявитель просто получает "мир" без репараций. Те выплачиваются AI, только если он хочет замириться досрочно до окончания срока разрешения спора в 90 дней. Для этого нужно разгромить более 75% его боевых отрядов. То есть вполне реально выжившими стрелками сбежать в крепость от остатков тяжелой гвардии соседа и выиграть, хотя при любом столкновении стрелки бы проиграли такой бой, т.к. под огонь башни он не пойдет.

Еще один баг из области программирования - дисбалансы потребления. Урожай яблок копится десятками единиц в амбаре, а яйца и овощи мгновенно разлетаются в 0. Естественно, мы поставили одинаковое количество соответствующих дворов для точного сравнения. При требовании горожан к разнообразию рациона - это критичный вопрос. Возможно, в попытках усложнить хозяйство автор перестарался, и ускорил исчезновение со складов отдельных типов продуктов, а про яблоки забыл. Хотя именно их запасы отражают более-менее приемлемый уровень огородного выпуска, берегущий нервы пользователя.

Музыкальное сопровождение дорабатывать не требуется. Дуэт лейбла Pressure Cooker (Elben Schutte и Daniel Caleb) обеспечил 2 часа прекрасной средневековой музыки с упором на Ambient - для атмосферы, а не на яркие и звонкие мелодии как в Stronghold.

В озвучке тоже есть немного юмора. Крестьяне ругаются, как закладывать фундамент, кричат на нерадивых строителей, торговцы зазывают покупателей - в общем, о духе средневекового города автор точно не забывал. В бою тоже есть свои реплики, хотя там разнообразия поменьше.

Первым делом создателю нужно завершить дерево технологий, внедрить конные войска следом, а вторым - провернуть огромный пласт работы с дизайном своего замка. Улучшения, постройки, переосмысление расстановки стен - все это необходимо в том стиле, который создатель избрал для проекта, где каждая мелочь радует глаз, а мелочей в этой сфере пока не хватает больше всего.

Как было бы прекрасно - воспроизвести пролог из Kingdom Come: Deliverance, проехавшись а'ля лорд Радзиг на лошади в сопровождении стражников по городу, поднять решетку ворот, преодолеть ров через подвесной мост, запарковаться в конюшне и пройтись по замку и укреплениям. Увы, интерьеры, в отличие от KCD, здесь недоступны, и, хотя и можно следовать за горожанином на ужин, дверь перед носом правителя он непременно закроет на замок. Можно предположить, что изготовление неплоских стен для создателя не вызовет больших трудностей. В огромном количестве игр разных жанров это успешно делалось. За этим понадобится сделать стены, на самом деле, защитными, а сейчас штрафы в уроне для стреляющих снаружи и преимущества для стреляющих изнутри совсем не чувствуются.

Далее автору предстоит провести месяцы программирования, оттачивая механику боев по типам вооружения войск, придумать какие-нибудь полевые ловушки и взяв другие вещи из серии Stronghold, которую ее авторы из Firefly забросили, предпочтя более доходные мобильные игры. Пока нет ощущения, что он в обозримом будущем доберется до сложных фортификаций, хитростей для крепостей и осадного геймплея.

Между тем, он уже придумал ветки навыков для солдат гвардии феодала, и на экране экипировки они приводятся, но как недоступные в текущей версии. Видимо, речь идет о получении опыта в боях и разблокировке за его очки навыков, чтобы беречь каждого солдата именно в гвардии, которую вражеский AI пытается истребить в первую очередь.

В хозяйстве пригодятся дополнительные производственные цепочки, в т.ч. по рыбе, молоку, маслу, сыру, мясу, вину, возможно, мебели, предметам роскоши вроде кубков, ковров, специй, скульптур и драгоценностей, а также анимация более продвинутых построек с жителями. Городу нужны украшения и фестивали, площадь с менестрелями или для наказаний, префектура со стражниками и пожарными, а пока список декораций включает лишь пару предметов, показывая, что у создателя явно были другие приоритеты. Придумать можно много чего, например, разбор споров горожан с последствиями для морали, ресурсов - все это прекрасно ляжет на готовую основу геймплея.

В типах войск тоже нужна более четкая специализация: лучники и арбалетчики (арбалет в игре есть, но заблокирован на производстве), мечники, копейщики, алебардщики, воины с топорами и палицами, легкая и тяжелая конница. Так делалось в других играх, но при отсутствии давно привычного набора целиком возникают вопросы.

Не то, что прежде

Как и обещали в начале материала, мы кратко сравним новую игру Manor Lords с ближайшими конкурентами.

По сущности ее близкие аналоги - Caesar, Zeus: Master of Olympus, Knights & Merchants. Автор многое подсмотрел именно там, а, в остальном, адаптировал под реалии Средневековья, где частично жертвовал историчностью ради более удобного геймплея.

Хотя в какой еще игре, кроме Manor Lords, яблоневый сад начнет приносить урожай через 3 игровых года? Это, между прочим, 3 зимы, куча съеденного хлеба, тонны сожженных поленьев и несколько отбитых набегов бандитов, но этого урожая ждешь, проверяешь, как всходят деревца, наблюдая за ними из соседнего огорода или двора с курятником, пока вокруг носится живность.

Age of Empires IV, LOTR: Battle for Middle-Earth - это все же более военные RTS, где строительство базы необходимо для производства войск, захвата ресурсов и уничтожения оппонента, поэтому здесь больше внимания уделили и оборонительным сооружениям, разнообразию войск, героям, их с Manor Lords сравнивать не очень уместно.

The Settlers - и здесь аналогий не так много, хотя есть производственные цепочки, но все же творения команд Ubisoft - это сказочные истории вроде эпизода Heritage of Kings, часто мультяшные, далекие местами от Средневековых реалий, где и колодец нужно рыть над подземным источником.

Stronghold - ближайший собрат новой Manor Lords. Последняя более детализирована, местами сложнее и реалистичнее для своего исторического периода, но за это пришлось заплатить упрощением военной части и практически обнулением фортификационной, да и производственных цепочек местами поменьше. В то же время в Manor Lords можно познакомиться с каждым жителем, как-то отрегулировать его жизнь в поселении (не так, как в The Sims, но и заметно больше, чем в любой стратегии, где собиратель - лишь трудовая единичка, а не личность). Здесь можно узнать, сколько людей живет в доме, как их зовут, кто глава семейства, и куда он идет в данную минуту.

Первые шаги

К середине мая разработчик выпустил первое большое обновление своего проекта. По списку изменений следует, что примерно до осени он будет исправлять неточности игрового баланса. Что-то упрощая, а что-то - усложняя.

Так, наибольшее число жалоб была на скорость потребления эля в таверне. Мы об этом же писали выше. Теперь она снижена на 75%, позволяя дольше поддерживать мораль в знатных домах.

Среди прочего - снопы на полях для экономии времени теперь попадают в инвентарь поля, а не портятся от дождя на земле, торговлю можно настраивать так, чтобы обмениваться товарами только с соседними регионами, а стоимость открытия новых путей сильно увеличилась, стартовый лагерь в основном городе будет менее эффективным, став постройкой "колонизации" других провинций, повысилась вместимость лесопилки, которая раньше часто простаивала в ожидании своего буйвола.

Улучшилась эффективность работы полей и посевов, но добавился "Налог Короля". Периодически личные средства из казны будут забираться для монарха. Если долгое время не платить "страховые взносы", то под стены города приедет королевская армия и все заберет силой. Вполне в духе Средневековых реалий. Попытался он и опробовать некоторые подвижки в механике производства-потребления, но пока усилия в этой области недостаточные.

Другое спорное для пользы игре, но ощутимое новшество - после гибели хозяина дома на войне его жилище войдет в "режим траура" на 1 месяц с сильно пониженной эффективностью работы. Вот, примерно, в таком ключе автор и будет работать далее. За прошлый месяц, кроме нового налога, ничего значимого из желаемого он пока не добавил, но упорно продолжает гнуть свою линию по реализму, пока не натолкнется на плач фанатов на очередную такую функцию.

Выводы

Manor Lords - любопытная новая стратегия на тему строительства города в Средневековье. В процессе игры вы прочувствуете, на что ушли 7 лет труда Грега и его немногочисленных помощников. Проект затягивает, и уже через несколько часов в вашей голове будут мысли о том, куда пристроить лишние буханки, почему не крутятся жернова мельницы, когда запретить охотникам ловить дичь в лесу, что взращивать на поле в текущем сезоне, чтобы потом посмотреть, как сеятели разбрасывают облигации государственного займа семена.

Если Вам понравился материал, поддержите нашу работу и творчество по этой ссылке:

Создателю удалось главное: передать ощущение будней феодального лорда из Европы района Франкии в те далекие времена раннего Средневековья - когда важнейшим из искусств было не умереть с голоду в холодную зиму и не замерзнуть. Игра вовлекает в свой процесс, имеет достойную сложность и обеспечивает вызовами даже опытных поклонников стратегиями. Баланс выверен очень интересно, кроме тех эпизодов, которые упоминали выше. За неудачи не наказывают сразу слишком сильно, давая шанс исправиться, что-то изменить, потратить часть времени на дизайн простейшего замка.

Пока часть придуманного заблокировано, наблюдается крен в сторону повышенной сложности. Автору следует спасти игроков, добавив в каком угодно виде улучшенную эффективность переработки сырья, т.к. в больших городах вопросы обеспечения продовольствием и топливом становятся трудными, если не используешь "лайфхак" про колонизацию соседних деревень для поставок сырья.

Впереди у проекта тонна улучшений до звания лучшей средневековой градостроительной стратегии. Их необходимо внедрить так же хорошо, как автор справился с базовой хозяйственной частью. Хочется надеяться, что первые сборы от поклонников помогут ему расширить команду, передав программирование и графику профильным специалистам, чтобы реализовать свои идеи гейм-дизайна.

Все-таки - непросто добавить инновации в нишевом жанре, где уже не раз топтались конкуренты, но Manor Lords это удалось за счет переосмысления знакомых и удачных идей коллег и внедрения новых смелых решений, базирующихся на исторической достоверности. Нацелился создатель аж на самый реалистичный стратегический симулятор хозяйства в Средневековье. Это в те годы, когда прошли расцвет всякие "династические" игры, где в далекие времена можно стать лидером семьи или клана, заботясь о выживании.

При этом немалая часть аудитории готова и в примитивной графике играть в обновленную Stronghold: Definitive Edition, где давно есть рвы, куча видов крепостных элементов, сельское хозяйство попроще и пока чуть разнообразнее, а также имеются украшения поселения, места наказаний и прочее.

Получилась причудливая ситуация - есть изометрическая стратегия с юнитами-точками, где почти все работает и придумано, а есть новая - с красивой для себя 3D-графикой и уникальной экономической моделью, где пока автор реализовал 25-30% задуманного, но даже при 100% может оказаться, что разнообразия дизайна укреплений будет вдвое-втрое меньше, чем в старой Stronghold 1. В том, что вариативность производств со временем превысит Stronghold мы не сомневаемся, а вот осилит ли он такую проработку строительства замка - большой вопрос.

Наш часовой Let's Play по игре Manor Lords доступен здесь:

Разработчик вскоре окажется и перед другим непростым выбором. Большое количество геймеров со стажем и навыками захотели бы сделать свои пользовательские модификации к разным частям игры, но пока что нет признаков того, что инструментарий для этого задумывался, и что сам автор готов к коллективному творчеству после 7-ми лет практически индивидуального, ведь потом ему будет сложнее продавать такую игру в магазине, и, возможно, придется делиться доходом с со-авторами. Пока что он строго ориентирован на привлечение от них донатов и самостоятельную работу с частичным аутсорсингом, даже если прогресс растянется на годы вперед.

GS: 7.5/10

#games #игры #strategy #pcигры #стратегии #средневековье #лучшиеигры #pc #manorlords