18 подписчиков

Делаем свою инструкцию по сборке модели или допов

В этой статье я дам готовое пошаговое решение для создания своей инструкции в Adobe Illustrator CS6 через Blender. Решение, которое для меня оказалось самым оптимальным, ибо слишком много времени тратить на каждую инструкцию мне не хочется.

В этой статье я дам готовое пошаговое решение для создания своей инструкции в Adobe Illustrator CS6 через Blender.

Предполагаю что у вас уже есть готовая 3D модель сделанная в Компас 3D / Solid Works / Fusion 360. Она уже разбита на отельные детали и вам хочется оформить её сборку в виде красивой инструкции со стрелочками (возможно даже показать откуда готовилось нападение).

Лично для своей модели я использовал Компас 3D и у меня в инструкции, к тому же, будет ещё и фототравление, с шагами сгибания и другими прелестями.

Всё это добро мы перегоним в Blender, затем сохраним в стиле Line Art (далее по тексту - Лайнарт) и доработаем напильником в Adobe Illustrator CS6.

Если вас этот стек программ устраивает, то читайте дальше :)

В конце ещё будет видео, где я продублирую весь материал наглядно и голосом.

Вообще у меня ещё есть группа в ВК и Телеграмм канал, где я делюсь своим прогрессом чуть чаще, подписывайтесь, если вам интересен такой контент:

Почему Line Art, почему в векторном формате?

Если вы не знаете чем отличаются векторные и растровые форматы то рекомендую ознакомиться, например, с этой статьёй:

https://htmlacademy.ru/blog/html/rastr-vector

В теории, можно было бы просто отрендерить сцену в растровом формате внутри Blender. Например использовать студийный рендер:

У данного рендера даже есть казалось бы плюсы - можно настроить красивое освещение и получить приятные тени и текстуру материала.

Но дело в том, что нам всё это не нужно (разве что для обложки). Вся эта красота будет только отвлекать и потому нам нужно использовать самый простой стиль, когда все грани объекта просто обозначены линиями. Этот стиль и называется Лайнарт.

Лайнарт это общепринятый стиль для инструкций, который используют даже Lego и IKEA. И повально все производители пластиковых моделей.

Само собой, изображения выполненные в таком стиле идеально ложатся на векторный формат.

Главный плюс векторного формата - изображение можно как угодно масштабировать и не бояться, что где-либо появится лесенка из пикселей.

Так же векторный формат мне нравится ещё и тем, что он даёт много гибкости, можно как угодно двигать точки, линии, играться с их толщиной и т.д. С растровым изображением это тоже можно, но гораздо сложнее.

Короче если вы за растр - вам тут не рады :)

Готовим сцену

Для начала нужно представить/выписать себе список шагов, из которых будет состоять ваша инструкция, прикинуть какие детали будут учавствовать в каждом шаге, как они будут повёрнуты к зрителю.

Далее надо создать сцену, куда мы и добавим все детали в той же последовательности, в которой они будут в инструкции и с соответствующим поворотом к камере. И тут у нас есть два варианта:

  • Делать сцену сразу в Blender, добавляя все детали одну за одной.
  • Создать Компас 3D сборку, которая будет нашей сценой, добавить детали одну за одной и сохранить в stl. Затем разом импортировать этот файл в Blender.

Естественно я выбираю второй подход и вот почему:

  • Перед тем как добавить каждую деталь в Blender сцену, нам придётся сохранить её в stl файл. Что есть допонительная работа, требующая дополнительное время + это плодит лишние файлы, в которых и так тонет сложный проект. А ведь две детали могу быть в состоянии до сборки и после сборки (когда они соприкасаются/склеены). То есть придётся либо сохранять ещё один stl файл для уже склеенного вида либо стыковать ручками в блендере, что не удобно.
  • Я не очень силён в Blender и работать с объектами для меня там это сложнее чем в Компасе.

Единственный минус - Компас у меня тормозит сильнее чем Blender. Много объектов, порой, тянет тяжело.

В общем, мы создаём Компас 3D сборку, куда сразу выносим либо все эти шаги сразу, либо значительную их часть. Затем сохраняем в один stl файл, с которым уже и работаем в Blender.

Важно знать, что мой подход работает только для ортографической проекции сцены (без перспективы). Если вы хотите, чтобы объекты имели перспективу (что, впрочем, не характерно для инструкций), то каждый шаг сборки, должен быть отдельной сценой.

Фототравление

Здесь нужно сделать небольшое отступление по поводу фототравления, которое в Компас 3D является листовым телом. Проблема в том, что наш файл проекта содержит уже конечное состояние объекта, где тело уже в согнутом виде. А нам нужно показать изначальное состояние и, возможно, шаги сгиба.

Я решил что в этом случае, в виде исключения, имеет смысл делать так: временно разгибаем деталь и, не сохраняя изменений, экспортируем в stl файл. И уже этот stl файл добавляем в сцену-сборку. Решение не идеальное, но лучше я пока не нашёл.

В сборке такие stl файлы выделены другим цветом:

В этой статье я дам готовое пошаговое решение для создания своей инструкции в Adobe Illustrator CS6 через Blender.-2

Работаем с камерой в Blender

Когда сцена готова, мы убеждаемся что визуально объекты стоят достаточно далеко друг от друга и не перекрывают друг друга в изометрической проекции:

В этой статье я дам готовое пошаговое решение для создания своей инструкции в Adobe Illustrator CS6 через Blender.-3

Далее сохраняем всю сцену как stl:

В этой статье я дам готовое пошаговое решение для создания своей инструкции в Adobe Illustrator CS6 через Blender.-4

Открываем блендер, импортируем stl файл на сцену:

В этой статье я дам готовое пошаговое решение для создания своей инструкции в Adobe Illustrator CS6 через Blender.-5
В этой статье я дам готовое пошаговое решение для создания своей инструкции в Adobe Illustrator CS6 через Blender.-6

Вомозжно объект (а вся сцена это один объект), придётся повернуть на 90 градусов. Не бойтесь это сделать :) Иначе будет неудобно крутить камерой. Камера для нас должна быть не менее удобной, чем в Компас 3D.

В этой статье я дам готовое пошаговое решение для создания своей инструкции в Adobe Illustrator CS6 через Blender.-7

Переключаем камеру в ортографический вид (убираем перспективу) командой View -> Perspective/Orthographic:

В этой статье я дам готовое пошаговое решение для создания своей инструкции в Adobe Illustrator CS6 через Blender.-8

Далее поставим свободную камеру на нужный угол используя Num клавиши, что находятся справа на клавиатуре. Они очень удобны, потому что ставят камеру ровно параллельно осям сцены и делают полный оборот за 24 нажатия. В общем позволяют удобно настроить изометрический вид.

Так же не забываем использовать скролл мыши и огромную белую руку чтобы сместить и приблизить камеру так, чтобы вся сцена попадала в кадр, не потеряв изометрический вид:

В этой статье я дам готовое пошаговое решение для создания своей инструкции в Adobe Illustrator CS6 через Blender.-9

Теперь, когда вид нас устраивает, мы должны переместить главную камеру сцены на текущую позицию, с которой мы обозрваем сцену. Кликаем на неё в дереве (либо добавляем новую):

В этой статье я дам готовое пошаговое решение для создания своей инструкции в Adobe Illustrator CS6 через Blender.-10

Далее View -> Align View -> Align Active Camera to View

В этой статье я дам готовое пошаговое решение для создания своей инструкции в Adobe Illustrator CS6 через Blender.-11

Возможно всё пропадёт, но не пугайтесь :) Нужно просто чуть чуть допилить вид. Нажимаем на зелёный значек камеры справа и в блоке Lens делаем следующее:

  • Меняем Type на Orthographic
  • Clip Start ставим 0, Clip End ставим на 999999
  • Orthographic Scale выставляем так чтобы вся сцена влезала в кадр
  • Чтобы сцена влезала можно ещё поиграться с Shift X Y
В этой статье я дам готовое пошаговое решение для создания своей инструкции в Adobe Illustrator CS6 через Blender.-12

И с камерой мы закончили. Пока камера активна в дереве, можно ещё перейти в таб Object Properties и проверить углы камеры Rotation X и Rotation Z, чтобы убедиться, что они действительно изометрические:

В этой статье я дам готовое пошаговое решение для создания своей инструкции в Adobe Illustrator CS6 через Blender.-13

Line Art

Наконец то мы дошли до генерации векторных линий. И, стоить заметить, работают они в блендере... своеборазно. Не так как лично я себе представлял.

После генерации линий, они появляются как отдельный объект в дереве. И что самое важное - они появляются не по всем контурам объекта, а только со стороны взора камеры и при вращении свободной камеры (не сценической) перекрывают все объекты, даже те что находятся перед ними. В общем много нюансов.

В общем давайте уже сгенерируем:

1. Выбираем в дереве нашу импортированную сцену (источник света можно выпилить за ненадобностью):

В этой статье я дам готовое пошаговое решение для создания своей инструкции в Adobe Illustrator CS6 через Blender.-14

2. Выполняем команду меню Add -> Grease Pencil -> Object Line Art

В этой статье я дам готовое пошаговое решение для создания своей инструкции в Adobe Illustrator CS6 через Blender.-15

Радуемся своему первому лайнарту, который появился в дереве как отдельный объект:

В этой статье я дам готовое пошаговое решение для создания своей инструкции в Adobe Illustrator CS6 через Blender.-16
В этой статье я дам готовое пошаговое решение для создания своей инструкции в Adobe Illustrator CS6 через Blender.-17

3. Используя скорлл и белую руку перемещаемся к самому сложному объекту и проверяем качество генерации. Видим, что, возможно, всё не так идеально. И, стремясь привести качество в порядок, шахматим параметры, перейдя во вкладку Modifiers:

В этой статье я дам готовое пошаговое решение для создания своей инструкции в Adobe Illustrator CS6 через Blender.-18

В видео я поиграюсь с параметрами более наглядно, пока лишь обращу внимание на следующие и покажу как я их выставил:

1. Line Thickness ставим побольше (30-40), чтобы было видно какие линии появились, какие из них лишние, какие не появились но нужны. В иллюстраторе они в любом случае будут неприлично большие и придётся все разом уменьшать.

2. Так же рекомендую в модификаторе открыть Geometry Processing и выставить галочку на Overlapping Edges As Contour

3. Обязательно ставим галочку на Allow Overlapping Types, иначе внутренние линии будут пропадать.

4. Убираем галочку с Intersections

5. Играемся в Crease Thd так чтобы он был максимальным но артефакты ещё не появлялись. У меня вышло 175

Возможно вам мои параметры не подойдут, тут всё индивидуально.

С помощью скролла и большой белой руки погуляем и по остальным объектам на сцене, чтобы убедиться что они "окэй". Камеру крутить не нужно, надеюсь сами помните почему.

Выделяем Line Art объект на сцене и сохраняем как svg командой:

File -> Export -> Grease Pencil as SVG

В этой статье я дам готовое пошаговое решение для создания своей инструкции в Adobe Illustrator CS6 через Blender.-19

Но не спешите закрывать блендер! Если у вас есть прозрачные детали, то нужен ещё один вид сцены.

Мы как бы делаем объект "прозрачным" через вот эту настройку в блоке
Occlusion:

В этой статье я дам готовое пошаговое решение для создания своей инструкции в Adobe Illustrator CS6 через Blender.-20

Нижняя цифра может быть любой, главное больше нуля.

И начинаем видеть рёбра с обратной стороны объекта. Экспортируем в отдельный svg файл.

Вот теперь готово. Переходим в иллюстратор.

Последний шаг

Теперь открываем первый сохранённый svg файл в Adobe Illustrator. Не пугаемся и первым исправляем толщину линий:

В этой статье я дам готовое пошаговое решение для создания своей инструкции в Adobe Illustrator CS6 через Blender.-21

Ctrl + A чтобы выделить все и выставить толщину допустим 1 pt:

В этой статье я дам готовое пошаговое решение для создания своей инструкции в Adobe Illustrator CS6 через Blender.-22

Вся сцена у нас теперь в в вектором виде, мы сделали это!

Казалось бы, необходимый минимум у нас есть, но есть нюансы :) О которых я расскажу уже в следующей статье, эта и так вышла слишком большой.

Обещанное видео:

Если статья оказалась полезной, то не поленитесь поставить лайк.
Следующая часть: