В предыдущей статье мы разобрались как превратить нашу 3D модель (сцену) превратить в векторный 2D рисунок (лайнарт):
И на первый взгляд всё круто и у нас есть всё необходимое для сознания инструкции по сборке. Нужно просто подвигать детали и добавить стрелочки и номера деталей:
Чтобы в итоге получить красоту типа такой:
Но на второй взгляд всплывают неприятные нюансы. Впрочем, вполне решаемые, и сейчас я расскажу вам каким образом.
Правда, предварительно нам нужно будет сделать следующие вещи:
1. Как уже было упомянуто в предыдущей статье - надо снять группировку со слоя с объектами. Просто чтобы мы могли выделить нужную группу линий, принадлежащую конкретной детали. Выделяем слой и выполняем команду Object -> Ungroup:
Но я рекомендую сразу создать новый проект (File -> New), допустим в формате A4 (либо задать другие размеры листа, в зависимости от того, какого размера у вас будет инструкция) и сделать проект сразу на нескольких листах задав Number of Artboards:
Это и будет страницами вашей будущей инструкции. Затем скопировать туда всю сцену целиком из исходного svg файла через Ctrl + A и Ctrl + C и открыв новый проект сделать Ctrl + V. Вся группировка будет сброшена и все линии/полигоны окажутся в самом корне дерева, что обычно плохо, но в данном случае - нам только на руку. Но могут и не быть сброшены (не понял от чего это зависит), тогда придётся вручную.
Кстати это наилучший момент, чтобы скорректировать и масштаб элементов.
2. Если вы присмотритесь к острым углам, то можете заметить вот такие артефакты, когда острые углы вылезают за пределы контура:
Чтобы убрать это, выделим всё содержимое сцены, используя комбинацию Ctrl + A, и меняем вот эти две настройки:
Станет гораздо лучше:
3. Ну и убираем косяки блендера, сгенерировавшего местами лишние линии. К сожалению придётся удалять все такие линии ручками:
4. Сразу сгруппируем линии и полигоны в отдельные объекты. Нам это потом упростит жизнь.
Исправляем нюансы
Первый нюанс всплыёт, если вы захотите залить всю деталь одним цветом. Если у вас сложная деталь, то вы получите вот такое месиво:
То есть полигоны сгенерированы не всегда правильно и не в самом лучшем порядке, что и приводит к таким артефактам.
Второй нюанс плыёт, если вы захотите выделить внешний контур объекта более жирной линией: какой-то внешней линии контура просто нет:
Обе проблемы можно долго и кропотливо исправлять ручками, разбивая и объединяяя линии в корректные полигоны.
Но так как мы не сумасшедшие и у нас нет такого огромного количества свободного времени, то мы поступим другим образом :)
Для наглядности я буду проводить все операции с довольно толстыми линиями, но держите в голове, что, чтобы это сработало, на самом деле линии должны быть максимально тонкими.
И так, делаем следующее:
1. Целиком дублируем слой, на котором находится деталь. Скрываем этот скопированный слой.
2. Выделяем все линии слоя, жмём Stroke в меню и даём линиям минимально возможную толщину, например 0.01мм
Я этот шаг пока пропускаю. Наоборот сделаю линии пожирнее для наглядности.
3. Выделяем все линии слоя и далее у нас есть две команды на выбор:
- Команда Object -> Path -> Outline Stroke часто используется во всех примерах, но у меня иллюстратор постоянно выдавал нечитаемую ошибку на тонких линиях, принимал только жирные.
- Команда Object -> Expand делает тоже самое, но у меня заработала с тонкими линиями, потому рекомендую использовать именно её
На секунду останавливаемся и осознаём, что произошло:
Как видите, все наши линии превратились в замкнутые контуры. То есть это больше не линии и им нельзя поменять общую толщину. Их внешние границы сами превратились в линии/отрезки/дуги, которые теперь можно двигать независимо и произвольно. В видео я покажу это более наглядно.
В общем, если раньше у нас был просто отрезок, состоящий из 2-ух точек, то теперь это множество разных отрезков/дуг объединяюнённых вместе в замкнутый контур.
4. Выделяем все объекты слоя (сгенерированные контуры) и применяем команду Unite. Теперь вместо множества мелких полигонов-контуров у нас есть один большой и сложный гигачад-контур.
5. Рисуем огромный прямоугольник целиком закрывающий деталь. Выносим на слой под деталью.
6. Выделяем прямоугольник и гигачад-полигон и проводим операцию Minus Front.
Деталь, как узор, оказывается вырезанной в этом прямоугольнике.
7. Прямоугльник превратился в отдельный слой с кучей объектов внутри. Нам нужно сделать им Ungroup и удалить все контуры кроме внешнего:
8. Теперь рисуем ещё один прямоугольник, внутри текущего но тоже закрывающий внутренний вырез. И опять переносим его на слой ниже, выделяем оба и выполняем операцию Minus Front.
Мы закончили. Теперь у нас есть контур, который решит все наши проблемы.
Если на шаге 2 сделать толщину линий 0.01мм, то финальный результат будет почти полностью совпадать с контуром детали (что нам и нужно):
Ну и дальше мы используем контур, чтобы придать детали нужный цвет и сделать жирный наружный контур:
1. Дублированный слой, что был скрыт на первом шаге делаем видимым.
2. Переносим новый контур под него.
3. Делаем контуру залитие цветом и задаём жирную линию с внешним ободком:
Мы добились своего, деталь выглядит шикарно:
Оба нюанса успешно преодолены. Для удобства я рекомендую вынести этот кусочек контуров и линий в отдельную группу (или хотя бы слой). Просто выделить их выполнить команду Object -> Group
Прозрачные детали
В предыдущей статье мы сохранили отдельный файл, на основе которого можно сымитировать прозрачные детали.
Его можно перенести на проект и совместить с текущим слоем. Затем задать всем линиям совсем малую толщину. На мой взгляд смотрится в хорошо, в видео я проделаю это более наглядно.
Рисуем стрелочки, сноски и прочее
Этот шаг, на мой взгляд, самый простой. Находим в гугле по запросу "Arrow svg" подходящую стрелочку, скачиваем и вставляем в проект между двумя состояниями деталей.
Сноски с номерами деталей - это обычные прямоугольники с цифрой внутри.
Дуги/Линии со стрелочками делать очень легко, стрелочки Adobe Illustrator рисует за нас:
После того как первая пара шагов будет сделана, я вам советую распечатать результат на бумаге, чтобы вживую оценить насколько вы угадали с размером деталей, цифр, сносок, стрелок. Чтобы сразу скорректировать их и сэкономить себе кучу времени в будущем.
Традиционно дублирую статью в формате видео, получилось очень наглядно:
На этом мои полномочия всё, я рассказал всё, чему успел научиться сам к текущему моменту. Осталось только применить все эти знания на практике :) Ставьте лайк если информация была вам полезной.