5,6K подписчиков

Забытая классика: Die by the sword

Не устаю повторять, что самое сложное в игре - это идея.

Не устаю повторять, что самое сложное в игре - это идея. Очень мало геймдизайнеров могут придумать действительно что-то новое, еще меньше выпустить игру на этой идее, и единицы - эту идею довести до логического завершения, чтобы все сказали "Ах!"

Представляю, как шло обсуждение в те годы.
-Так, ну что у нас нового? Джеймс Кузьмич, что предложите?
-Короче, надо делать приключения в стиле Лары Ричардовны Крофт, но в средневековом сеттинге.
-Уже было, и не раз. Дальше. Питер Иваныч, у вас что?
-Файтинг, пипл угорает по файтингам. Только чтобы с мечом и расчленёнкой.
-Тоже было... Интересно, но надо то, чего еще не было... Хотя стойте, у меня есть офигительная идея.

Тренировочные манекены... Даже от них можно было получить люлей.
Тренировочные манекены... Даже от них можно было получить люлей.

Итак, в далеком уже теперь 98 году вышла игра Die by the sword. Там действительно намешали файтинг, Лару Крофт и добавили изюминку, даже изюминищу. Если все мортал комбаты использовали отдельную кнопку на каждый удар, то здесь мышь контролировала клинок, и от интенсивности движения зависела сила удара. Это был прорыв: такого не было, использовано первый раз в истории геймдева! Это вам не про героя, который одним ударом рубит вражину, это игра про тяжелую и грязную работу пехтуры, строгающую противников на карандаши в режиме бугурта (да не того, а средневекового). Надо отбить удар? Не проблема, поставь клинок на пути удара. Вишенкой на торте стало наличие критических повреждений при ударе в голову, и возможности отфигачить конечности врагу, из-за чего он начинал скакать на одной ноге, или биться одной рукой. Можно было, правда, забиндить на клавиатуре кнопочку, в которую будет забита последовательность движений меча (типа удар), но зачем, если есть механика фехтования?

Не устаю повторять, что самое сложное в игре - это идея.-3

К сожалению, механика боя это всё, чем игра запомнилась, а самое печальное - этот изюм оказался червивым.

Не устаю повторять, что самое сложное в игре - это идея.-4

Они не смогли отполировать идею до конца, а ведь это было движущей силой, ибо как приключения игра не вытягивала совсем: сюжета сюда особо не завезли а левел-дизайн максимально нероработанный. Была постоянная проблема в понимании, в какой оси сейчас находится управление - даже обычные махи мышкой влево-вправо могли привести к смене оси, и вместо отмашки получался только замах. Первые 15 минут кажется, что это ты криворукий, а после 2 часов игры становится обидно. Вдвое обиднее - там ведь даже есть кнопка для сгибания локтевого сустава, но при ее использовании рандом ударов получает еще одну степень свободы. Я честно смог отыграть в DBTS около 5 часов, и расстроился: такая офигенная идея, и так бездарно осуществлена.

Не устаю повторять, что самое сложное в игре - это идея.-5

Несколькими годами позже выйдет Blade of Darkness, который просто отполирует файтинг и левел дизайн до приемлемого уровня, и станет шедевром без всяких финтифлюшек. А Die by the Sword начнут вспоминать гораздо позже, когда начнут искать чего-то новое в играх. Черт возьми, вы бы видели, как сейчас боготворят эту игру на ОлдГеймсах!

Не устаю повторять, что самое сложное в игре - это идея.-6

Но всё не так плохо, и идея с контролем клинка мышью не умерла, но механику в полной мере не использовал никто после них... В 1999м выходит Silver, в котором мышью контролировался тип удара - слева направо, восьмерка, сверху вниз, но это была игра вообще не про фехтования, а про РПГ. Не очень давно выходила ExAnima, где как фехтование как раз переложено на мышку, и наверное, это ближе всех к Die by the Sword.

Не устаю повторять, что самое сложное в игре - это идея.-7

Так что даже если вам не понравится сама игра, ее всё же стоит попробовать. Ради того, чтобы видеть, как можно сделать что-то новое, и как с грохотом можно на этом провалиться, не доделав самую малость.

Не устаю повторять, что самое сложное в игре - это идея.-8

P.S. Стоит отметить, что необязательно проходить всю игру, чтобы получить максимум удовольствия: есть режим арены, где можно просто попинать какого-нибудь гоблина. Ну или он попинает тебя, если выберешь тролля противником.

Не устаю повторять, что самое сложное в игре - это идея.-9

Автор текста: Вадим Иванов