337 подписчиков

Ultimate General: Civil War. Янки и дикси делят страну

566 прочитали

Гражданская война в Америке (она же война Севера и Юга) по праву считается самым кровопролитным конфликтом в истории США. Потери каждой из сторон сопоставимы, а то и превосходят потери всей страны во Втором Мировой. Понятное дело, что такое событие не могло не найти отражения в литературе, кино и видеоиграх. Оставим в стороне причины войны и поговорим об игре Ultimate General: Civil War.

На самом деле это вторая часть серии Ultimate General (сейчас в разработке третья часть, посвященная Американской революции, а так же выпущены две игры в родственной серии Ultimate Admiral), первой был Ultimate General: Gettysburg. Битва при Геттисберге считается поворотным моментом войны Севера и Юга, после неё инициатива полностью перешла к Союзу (США). Что представляет собой игра? После выбора стороны (США и КША) и уровня сложности (тут всё довольно интересно, игрок выбирает не столько сложность, сколько паттерн поведения ИИ: от очень осторожного, до кидающегося в самоубийственные атаки) игрок видит что-то похожее на бои в Empire: Total War (и это неудивительно – авторы игры в своё время создавали моды для этой серии игр), но с более простой графикой. Солдатики маленькие, да и количество моделек в отряде не соответствует указанному числу солдат (по ощущениям, соотношение моделей к численности отряда где-то 1к3–1к5), однако в варгеймах графика особого значения никогда не имела.

Стартует сражение всегда одинаково, а вот дальше развивается в зависимости от действий обеих сторон: бой разбит на этапы, длящиеся по нескольку часов игрового времени. В зависимости от занятия ключевых точек на карте и решений игрока между этапами (например, отступить на более выгодные позиции и пытаться удерживать изначальные до последнего) меняется и расширяется поле боя (если зайти в режим быстрого боя, то можно обнаружить десятки вариантов развития событий). Подходят подкрепления, кто-то наступает, кто-то отступает, проводятся контратаки, в конце дня (или раньше, если одна сторона получит существенный перевес, например, КША так и не сможет прорвать передовые позиции Союза) объявляется победитель (с градацией побед от незначительной до триумфа). То есть, игра не только моделирует это сражение, но и пытается ответить на вопрос «что, если».

Мне никогда не нравились сражения в Empire: Total War: большую часть времени войска просто стоят и стреляют друг в друга, а простора для маневрирования почти нет. В Ultimate General: Gettysburg наши войска, состоящие из линейной пехоты, застрельщиков, кавалерии и артиллерии (так же есть повозки снабжения и командующие, что повышают боевой дух и характеристики рядом стоящим солдатам) умеют только двигаться, стрелять и драться в рукопашную, но именно умение грамотно маневрировать выигрывает сражения. Атаки с фланга и тыла сильно подрывают боевой дух, а расстрел убегающих врагов уже не должен вызвать особых проблем. И, что самое главное, маневрировать в этой игре интересно: ИИ в большинстве ситуаций (см. пункт о паттернах поведения) действует весьма разумно, хорошо координирует действия войск, устраивает рейды по тылам, захватывает повозки снабжения, поэтому легкой победы ждать не стоит.

Главная моя претензия – это способ управления: вместо привычной для стратегий отдачи приказов через правую кнопку мыши здесь рисование маршрутов левой. Нет, способ, конечно, довольно оригинальный, но не слишком удобный, а отсутствие «резиновой» рамки приводит к проблемам, когда нужно переместить сразу несколько подразделений. На начальных этапах это не вызывает проблем, но вот когда на поле боя уже собралось много подразделений…. Другая проблема, собственно, кроется в самой концепции игры – всего одно сражение. Да, предусмотрены различные варианты его развития, паттерны поведения ИИ добавляют реиграбельности, но всё же всего этого хватит на 10-20 часов, что для стратегии довольно мало. Gettysburg при сравнению с Civil War кажется демо-версией.

Что изменилось во второй части? Графика стала лучше и нагляднее, в положительную сторону изменился и интерфейс, отряды пехоты могут высылать группы застрельщиков (10% численности базового отряда) для разведки, пополнения боеприпасов и ряда других задач. Появилась классическая «резиновая» рамка и привычный способ управления через правую кнопку мыши, при этом левой кнопкой все ещё можно рисовать маршрут передвижения. И по большей части всё, других боевых изменений нет.

Но, если первая часть была посвящена отдельному сражению, то вторая – всей войне в целом. Создав альтер эго (от этого зависят начальные характеристики) и сторону конфликта, а так же пройдя стартовый бой, игрок знакомится с менеджментом армии. Армия состоит из корпусов, корпуса из дивизий, а дивизии уже из бригад – как раз каждая бригада и представлена отдельным юнитом на поле боя. Есть два основных ресурса: деньги и рекруты. Рекруты, понятное дело, нужны для создания новых отрядов и восполнения потерь, а деньги для закупки вооружения и пополнение отрядов опытными бойцами.

Бойцы в бригадах со временем набирают опыт, повышая характеристики, а так же получая полезные перки, и всё это теряется, если после боя в большом количестве пополнять их бесплатными (требуются только рекруты) новобранцами, а вот пополнение ветеранами (в таком случае бригады не теряют опыт) влетает в копеечку. Уровни получают и командующие корпусами, давая бонус всем рядом стоящим войскам. За победы в боях мы получаем очки карьеры, вкладывая их в очки характеристик. Обычно они дают какие-то экономические преимущества: увеличивают награды после боя, удешевляют ветеранские пополнения, частично восполняют потери. Отдельно стоит Организация армии, которая позволяет командовать большим количеством дивизий и корпусов, и Рекогносцировка – она добавляет шкалу соотношения сил на поле боя и предоставляет дополнительную информацию о силах противника.

Гражданская война в Америке (она же война Севера и Юга) по праву считается самым кровопролитным конфликтом в истории США.-3

Следующим вторичным ресурсом является Репутация: победы (иногда, и ничьи) её повышают, а поражения и ничьи, если не указано обратное – понижают. Высокая Репутация (100 очков – это максимум) даёт бонус к боевому духу солдат, а её падение до нуля приводит к окончанию игры. У очков Репутации есть и иное применение: их можно обменять (но нельзя таким образом опустить её ниже 20) на передовое вооружение и дополнительные ресурсы.

Это забавно: в игре трата Репутации объясняется тем, что нам высылают ресурсы, предназначенные другим армиям. С учетом того, что мы командуем во всех знаковых сражениях, трудно понять, чем таким эти армии занимаются, что их снабжают лучше, чем нас.

Армию нужно вооружить: какое-то оружие дают и так, остальное приходится или покупать, или захватывать у противника, или же выпрашивать у правительства. С пехотой всё довольно просто: винтовки различаются наносимым уроном, дальностью стрельбы, точностью и скорострельностью – в общем, просто стараемся вооружать бригады лучшими образцами. Застрельщики и кавалерия выбирают между мощным оружием ближнего радиуса (карабины, обрезы, кавалерию можно вооружить саблями и револьверами) и дальнобойным (тут особенно выделяются Конфедераты с их точными и дальнобойными снайперскими винтовками). У артиллерии выбор зависит от того, какие задачи вы перед ней ставите: одни пушки хорошо подходят для контрбатарейной борьбы, другие эффективно снижают боевой дух, ну а третьи нужно под прикрытием пехоты развернуть очень близко к врагу, чтобы они перешли на картечь – опасно, но результат того стоит.

Гражданская война в Америке (она же война Севера и Юга) по праву считается самым кровопролитным конфликтом в истории США.-4

В общем, грамотно собранная армия – уже половина победы. Вариантов формирования великое множество. Я вот почти не использую кавалерию, уж слишком много ей требуется микроконтроля, а кто-то чуть ли не четверть всей своей армии сажает на лошадей.

Каждый этап кампании состоит из крупного сражения и малых опциональных. В плане крупных сражений кампании обеих сторон зеркальны, а вот в малых различаются. Малые сражения – это не только способ получить дополнительные очки Карьеры и Репутации, но и возможность ослабить противника в крупном сражении. С другой стороны, некоторые малые сражения по сложности могут дать фору любому крупному, а потому нужно учитывать все риски.

Исчезновение выбора паттернов поведения ИИ (уровни сложности влияют только на разные экономические штрафы и бонусы, а так же на численность сил врага) не повлияют на его мастерство – конечно, бот остается ботом, но по сравнению с ботами из других играми он очень неплох. Ему известны такие понятия как прощупывание обороны, отступление с обречённых позиций, перегруппировка и удары по тылам с целью захвата повозок снабжения.

Конечно, у игры есть недостатки. Например, большие вопросы у меня вызывает дизайн финальных сражений и невозможность победить раньше положенного. Игра создаёт иллюзию, что результаты предыдущих сражений влияют на последующие, но, кроме предусмотренных вариантов из разряда «Вы победили в битве при Геттисбурге. Боевой дух врага снизился на 10%», влияния нет. Окружили и полностью вырезали армию Конфедератов? Они все равно получили подкрепления, полностью восстановившие все потери. Тут как раз связана моя претензия к финальному сражению: игра в меню выбора миссий показывает, что численность войск КША колеблется в районе 50000 человек, но по итогу в укреплениях сидели все 70000, половина из которых – элитные войска. И игра предлагает штурмовать эти позиции с жестким временным таймером. Не управились? Проиграли. Таймер – вторая претензия, обычно времени даётся с избытком и есть возможность сражаться чуть дольше положенного, но у меня бывали ситуации, когда игра присуждала ничью вместо победы из-за того, что войска, выбив врага с какого-нибудь стратегически важного холма, не успевали занять там позицию до истечения времени (а это буквально 10-20 секунд).

В остальном, других серьёзных претензий к игре у меня нет, всем советую. До встречи!