Дневник разработчика. Капиталия Стихийное королевство

163 прочитали

Как появилась механика игры Капиталия Стихийное королевство.

Как появилась механика игры Капиталия Стихийное королевство.
 Любой продавец специализированного магазина настольных игр слышал этот вопрос: "Это типа Монополии"?

Любой продавец специализированного магазина настольных игр слышал этот вопрос: "Это типа Монополии"? Можно долго разбираться, как же так получилось в нашем хобби, что Монополия стала лицом индустрии.

Достойных попыток, что-то с этим сделать было много, есть хорошие аналоги: Acquire, Chinatown, Lords of Vegas и ещё много кто (я поленился искать). Плагиаты не в счёт.

Монополия занимает своё место и на то есть причины. Но предрекая, что сравнений не избежать, выложу рыбу на стол, а слона из кустов: стоит в самом начале проговорить, что Монополия была основным референсом.

Используя знакомые всем механики (кинь-двинь, торговля, владение, действия) и сохраняя полюбившейся игрокам экономических игр игровой опыт (накопление, удача, лидерство), я хотел сделать новую игру. Чтобы, с чего-то начать, выделил раздражающие меня моменты: долгие партии, выбывание игроков, одинаковое поле из партии в партию; решил заменить скупку на созидание, а действия игрока сделать более осознанными. Но началось всё, как обычно, со случайности...


Идея механики появилась в 2020 году, когда партнёры показали мне мобильную игру
Board King. Сказали, что игра бьёт рекорды по выручке. Показали просто так, к слову пришлось. По сути, это та же Монополия, но поле игры это только дорожки, без предустановленных улиц/зданий. Здания ты ставишь сам по ходу прохождения кругового маршрута. Эта идея глубоко вошла мне в голову.

Первый прототип я сделал в сеттинге Red Alert 3.

В то ковидное лето я проходил кампанию под комментарии своих детей... короче устраивал им интерактивный мультик в сеттинге третьей мировой)))

Игра представляла собой личные поля игроков и поле со зданиями для покупки. На старте выдавались монеты. Своё поле (планшет) вы проходили по кругу с помощью игрального кубика по очереди. Вокруг поля были сектора, которые застраивались зданиями-полимино. За постройку зданий выдавались победные очки. Когда же вы останавливались у здания, то оно выдавало вам монеты, дополнительные ходы, жетоны защиты и прочие ништяки. Т.е. игроки сами наполняли свои планшеты контентом, который создавал череду событий и действий. Это была игра про создание игры. Взаимодействие игроков было в том, что можно было переместиться на планшет любого из игроков и походить там, собирая его бонусы (не лишая его бонусов).

Но балансировать такую штуку было крайне тяжело. Также был неочевиден порядок активаций зданий при их посещении. Маленьким игрокам не давалось понимание, что примыкает к клетке, а что нет. Победные стратегии также были неочевидны маленьким игрокам даже спустя несколько партий.


Этот концепт я частично реализовал в игре
Barbie. Вечеринка. У игроков сохранились личные планшеты с дорожками по кругу. Но количество сущностей было уменьшено до 2: получаешь либо монеты (лайки), либо победные очки (счастье). Здания стали куклами барби, а места для строительства гостевыми столиками, куда вы приглашали кукол барби за лайки. Перемещение фишки игрока на чужой планшет было заменено забрасыванием жетонов на дорожку чужого планшета. Кладя жетон на чужой планшет, ты как бы делал ставку, на то, что рано или поздно другой игрок наступит на твой жетон, вернув его победным очком. Девелопмент и балансировку игры сделали ребята из Open Borders Studio. Получилась унисекс-игра про разнообразие кукол барби.

Как появилась механика игры Капиталия Стихийное королевство.
 Любой продавец специализированного магазина настольных игр слышал этот вопрос: "Это типа Монополии"?-3

По Barbie Вечеринке я получал хвалебные комментарии от настольщиков, что это абстрактный, умеренное рандомный филлер на скоростной сбор победных очков. Не тот фидбэк, который я ждал и не от той целевой аудитории, но очень приятно)))

Останавливаться на этом не хотелось. Я считал, что концепт всё ещё себя не раскрыл. И хотел сделать игру для моей любимой аудитории: семьи с детьми 7-12 лет.

Так, в начале 2021 года я сделал первый прототип. От личных планшетов решил отказаться в пользу единого поля, которое застраивалось всеми игроками. Так было больше взаимодействия игроков между собой.

Как появилась механика игры Капиталия Стихийное королевство.
 Любой продавец специализированного магазина настольных игр слышал этот вопрос: "Это типа Монополии"?-4

Эта была игра под рабочим названием Город Z.

Давно хотел назвать так игру. Помню в 2011 я собирал концепт настолки по своему городу Зеленограду (отсюда и "Z") в сеттинге постапокалепсиса, она тоже называлась Город Z. Лазал по бомбоубежищам, воссоздавая карту разрушенного города. Но даже первый прототип не собрал, не хватило знаний в америтрешах.

Игроки также ходили по полю, застраивали его зданиями внутри и снаружи поля, отмечая фишками, где находятся их здания.

Большинство мест под здания соприкасались с 1 клеткой дорожки и лишь часть с 2 и 3 клетками. Это придавало клеткам ценность, потому для выставления зданий на такие клетки игроки доплачивали.

Также появились кредиты, карты действий и особенность игры — возможность сносить здания. Это создало арки: в начале мы мирно застраиваемся, потом теряем возможность застройки и после — кульминация: сносим здания, освобождая места и приближая конец игры. Игра заканчивалась, когда в стопке заканчивались здания. Далее игроки считали, кто стал богаче.

В конце 2021 года я умудрился продать этот вариант игры под корпоративный заказ, очень крупному клиенту. Ничего криминального, но мне нельзя говорить кому)))

Стратегии строились на типах зданий, которые вы чаще всего строите. Например, если вы строите магазины, то каждый из них накапливает на себе деньги оставленные другими игроками. Магазины дешёвые, построить можно много. По копейке на них собирались копились монеты. Посещая хотя бы один магазин игрок забирал кассу со всех. Большая, но отложенная прибыль.

Либо игрок строил центры занятости. Они не приносят денег при вашем посещении, но приносят при чужом посещении. На удачу, но зато заработок сразу, а его можно потратить на дорогие и высокоэффективные здания. Ну, и так далее. Всего 7 зданий/стратегий.

Большинство зданий и принцип их работы мы придумали со старшим сыном во время школьного похода.
Когда мы вышли из леса, у меня на руках было больше 30 вариантов))))

При разнообразии стратегий, и возможности игроку управлять рандомом, который создавал игральный кубик, в игре присутствовало большое количество нюансов и исключений из правил. А это никак не назовёшь красивым геймдизайном.

Пошла череда изменений, тестов на целевых аудиториях. Лучше всего перемены отражало игровое поле. Даже те поля, которые вы листаете имели по 3-5 версий.

С самого начала игра принадлежала Cosmodrome Games и отдел маркетинга решил отдать её агентству для глубокого анализа, создания сеттинга, закрытых тестов с видеозаписью партий. Мы собрали очень ценный фидбэк, который серьёзно повлиял на механику. А также появился сеттинг: стихии в фэнтезийном королевстве.

Клетки на поле быстро стали гексами. На то было несколько причин:

  • Игроку стало понятнее как пристыковывать здания к полю (внезапно, но это было реальной проблемой при квадратных клетках). Ведь форма гекса имеет углы, которые логично вставлять в пазы.
  • Когда логика пазов стала очевидной, можно было убрать места для здания вокруг дорожки. Таким образом поле уменьшалось, сокращая себестоимость сразу в двух местах: во-первых из-за размера, а во-вторых, края поля не оборачиваются лайнером, что тоже снижает стоимость производства.
  • Я просто хотел, чтобы в моей игре была форма гекса. Как один из символов настольных игр)))

Игра обзавелась глубиной (абстрактной) и предустановленными зданиями на поле, которые выдавали карты событий и карты действий.

Но дальше я попал в авторскую ловушку: ты просто не знаешь, как улучшить свою игру. В правилах всё ещё было много исключений: особые правила окончания игры, особые правила торможения слишком везучего игрока, особые случаи во время партии. Игра всё ещё не давала нужного мне игрового опыта. Круговорот денег в игре был сбалансирован, но мне не нравилось, что игроки тратят очки (деньги), чтобы заработать больше очков (денег).

Роботы делают роботов. Какое извращение. (с) C3PO "Star Wars. Episode II: Attack of the Clones"

В 2022 году, в свой день рождения, я зашёл в Леонардо закупиться настолками для партий с детьми. Мы взяли Зомби в школе, карточных Колонизаторов и Пчёлье (ой, то есть, простите, Пчёлы) от Awaken Realms. Пчёлы то меня и захватили своей простой и лаконичной механикой менять карты на ресурсы посредством сброса их с рынка, и обратно. Я сделал таблицу, куда записал все значения с карт и понял принцип (я не настолько умный, чтобы понять его за 4 партии) и собрал свою таблицу, увязав ценность зданий с их стоимостью в ресурсах.

В голове тут же появилась ясность. Я добавил в игру ресурсы, отделив их от заработка денег. Игра заработала как надо! Здания сбрасывались с рынка за ресурсы, а потом на них же покупались, это замкнутая, саморегулирующаяся система. Далее здания попадали на поле и начинали приносить игрокам деньги. По ходу игры здания дорожали и игроки продавали их рынку, тем самым обогащаясь и освобождая место для новых зданий. Взаимодействие игроков стало микродозингом с помощью карт событий, карт магии, рынка зданий и поля. На поле же игроки постоянно натыкались на здания друг друга, осуществляя круговорот денег, но так, чтобы динамика обогащения была неизбежно положительной. Чтобы укоротить партию до приемлемых 45 минут — поле ещё раз уменьшилось, а для ощущения быстрого прохождения круга был добавлен второй игральный кубик.

Как-то так.

Как появилась механика игры Капиталия Стихийное королевство.
 Любой продавец специализированного магазина настольных игр слышал этот вопрос: "Это типа Монополии"?-6

Как и любой автор, я надеюсь, что Капиталия понравится не только мне и найдёт своего покупателя. Приятных вам, всепоглощающих своей заботой вечеров, в кругу родных и близких!