337 подписчиков

Серия Xenonauts. А нужен ли сиквел?

1,4K прочитали

В следующем году оригинальной X-COM: UFO Defense (она же UFO: Enemy Unknown) исполнится тридцать лет. Комплексная стратегия о борьбе с инопланетным вторжением по праву считается одной из лучших игр 90-х. Сиквел с подводными инопланетянами таким успехом уже не пользовался, а потом серия и вовсе свернула не туда, чтобы тихо скончаться и громко переродиться в 2012 году, а так же обзавестись достаточным количеством подражателей.

Xenonauts – один из таких подражателей, попытка сделать «тот самый X-COM» от тех и для тех, кому не понравились нововведения перезапуска, а так же просто для любителей подобных игр. Все составляющие на месте. Есть карта Земли (только в оригинале был глобус), поделенная на сектора – это регионы, каждый месяц (к слову, действие на карте идёт в реальном времени) выделяющие нам деньги. Если региону своевременно не оказывать помощь, то он свернёт финансирование, а потеря большого количества регионов и вовсе приведёт к концу игры. В любой сухопутной точке карты можно создать базу (впоследствии число баз можно будет увеличить), где разместятся ученые, инженеры, солдаты и пилоты. Ученые, понятное дело, исследуют инопланетян и их технологии, инженеры производят новое вооружение и оснащение, пилоты сбивают замеченные радаром НЛО, ну а солдаты защищают города от инопланетного террора и зачищают места падения летающих тарелок. Дальность действия размещенного на базе радара ограничена, да и топлива у истребителей не хватит, чтобы облететь всю планету, а потому выбор места для стартовой базы очень важно: финансирование от регионов неоднородно, поэтому радар должен покрывать сразу несколько самых щедрых регионов.

База устроена просто: она поделена на квадраты, в которых можно строить ангары для самолетов, казармы для солдат, генераторы для выработки энергии, лаборатории и мастерские для учёных и инженеров соответственно, а так же ещё ряд строений. Каких-то особых нюансов в застройке нет, просто однотипные здания получают небольшие бонусы, когда расположены рядом друг с другом. С наукой тоже все просто: чем больше лабораторий – тем больше учёных, чем больше учёных – тем быстрее исследуются технологии. В большинстве своём технологии открывают доступ к новому продвинутому вооружению, улучшенной броне, более совершенной авиации, а порой и просто толкают сюжет вперед. То же самое касается большинства вещей на стратегической карте: все устроено просто и понятно, игроку не приходится долго во всем разбираться. Даже прокачка солдат сделана просто: да, у них есть ряд характеристик, на которые нужно обращать внимание при вербовке, но каких-то других отличительных черт типа перков, уникальных навыков и всего в таком духе у них нет. За заслуги на поле боя бойцы получают новые звания, что приводит к росту характеристик. Даже класс бойца – это и не класс вовсе, а просто шаблон снаряжения, который можно в любой момент изменить.

Воздушные сражения тоже устроены относительно просто: можно или решить все автобоем, или лично отдавать приказы самолетам – это по большей части сводится к своевременному нажатию кнопки уклонения.

Но основную часть времени игрок проводит, командуя наземными сражениями. Изначально авиатранспорт вмещает до девяти человек (так же можно взять гусеничный дрон, а в первой части есть и более тяжелая техника, но она занимает много места), в дальнейшем откроются более вместительные образцы. Заново описывать классическую пошаговую систему с очками действия, который тратятся на движение, стрельбу и другие вещи, я не буду – она мало чем отличается от той же Jagged Alliance 3. Разве что режим наблюдения тут включается автоматически, если в конце хода у бойца остались неизрасходованные очки действия. И проблема с вечными промахами тут точно такая же, я бы даже сказал, что стоит более остро: пули, особенно на ранних этапах, летят куда угодно, но только не в цель. Даже какая-то маленькая оградка высотой по пояс бойцу может принять на себя выстрел, адресованный здоровенному рептилоиду. А вот пришельцы на меткость не жалуются, до изобретения продвинутой защитной экипировки спокойно убивают бойцов с пары выстрелов, а потому с высокой смертностью можно бороться лишь двумя способами: принять как само собой разумеющееся (павших бойцов всегда могут заменить новобранцы) или пользоваться связкой сохранение-загрузка. Опять. Во второй части это усугубляется большой длительностью этих самых загрузок. В общем, моё мнение по этому вопросу вы уже знаете.

Типов пришельцев вроде бы достаточно много, но они мало чем отличаются между собой. По факту есть один отряд ближнего боя, что размножается прямо на поле боя, убивая наших бойцов и мирных жителей, (иногда еще встречаются местные военные или просто вооруженные люди, но особой помощи от них ждать не стоит). Все остальные – стрелки. Да, у них могут быть какие-то пассивные способности, разный запас здоровья, вражеские роботы взрываются, нанося урон по площади, но боремся со всеми врагами мы одинаково, и угрожают нам они тоже одинаково – просто стреляют.

И все равно играть интересно, особенно при зачистке инопланетных баз или сбитых тарелок, где точность стрельбы уже особого значения не имеет (в упор промазать гораздо сложнее, хоть бойцы и умудряются), а в ход идут свето-шумовые и дымовые гранаты. Да и враги действуют грамотно и на рожон обычно не лезут. Карты используются готовые, их достаточно много, но ближе к концу игры могут начать повторяться. Окружение интерактивное: почти любой объект на карте можно сломать, что расширяет тактические возможности. Самый забавный момент у меня был в финале первой части, когда я случайно убил финального босса, двумя танками пуская ракеты в туман войны – одна из таких ракет, пробив стену, поразила и устроивших засаду пришельцев.

И тут я ожидаю вопрос: «А о какой части Xenonauts собственно речь?». Об обеих. Первая часть вышла девять лет назад, а вторая после долгих лет разработки отправилась в ранних доступ 18 июля этого года, где пробудет по замыслу разработчиков еще девять месяцев. Спрайтовая графика уступила место трёхмерной, но какой-то большой разницы не ощущается. Изменился сюжет, среди врагов на первом этапе игры попадаются люди, перед перемещением можно узнать, будет ли наш боец видеть врага с новой позиции, добавили слот под резервное оружие. Появились новые типы миссий вроде убийства/захвата особого пришельца или вылазки за данными уже упомянутой враждебной человеческой фракции. В первой части можно было изучать сразу несколько технологий, распределяя между ними ученых, теперь же исследовать можно только что-то одно. Воздушные бои остались точно такими же, но разработчики обещают их переработку. Финальную миссию в игру ещё не добавили, как и самые продвинутые технологии. Да и стоит вторая часть без скидки почти в три с половиной раза дороже. В общем, если вы не играли в первую часть, то советую начать с неё, а покупку второй части отложить до релиза. На данный момент ничего особо нового, кроме улучшенной графики, сиквел предложить не может.

На этом все. До встречи!